만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
Si on examine le bilan 2014 du CNC en France et celui du KOFIC en Corée du Sud, on peut s'apercevoir que l'éhelle industrielle cinématographique des deux pays est très similaire. On peut découvrir quelques chiffres à propos des résultats de l'industrie cinématographique dans ce bilan comme le nombre d'entrées, la recette des guichets, le nombre de production qui sont très similaires. La part de marché pour les films nationaux des deux pays augmente fortement en 2014. Mais ces chiffres de marché pour les films nationals sont les résultats obtenus dans les situations trés différentes des deux pays. En ce cas, la différence entre les deux pays vient d'où? Il en résulte de la politique de la culture cinématographique pour 'la sensibilisation du film comme une culture' des deux pays. Ceci est la partie la plus importante de la différence, qui est également visible dans la politique de la culture de France et de Corée du Sud. Depuis quelques années, le cinéma coréen se développe considérablement, à l'intérieur comme à l'extérieur du pays. Cependant, ce succès masque un certain déséquilibre de l'industrie cinématographique. On se rend compte également de la concentration du pouvoir par la monopolisation des grandes entreprises qui fonctionnent selon le principe de l'intégration verticale, et qui contrôlent toute la chaîne du marché cinématographique, de l'investisse111ent à la diffusion en passant par la production et la distribution. Il est impossible de trouver une solution dans des conditions défavorables où le phénomène du fort accaparement de l'industrie cinématographique coréenne est couplé avec à une logique industrielle de libéralisation du marché. Pour résoudre la monopolisation de l'industrie cinématographique coréenne, qui pose des problème décisifs et partials sur le marché, il va falloir une politique équilibrée de la promotion de la culture cinématographique menée par le KOFIC (Korean Film Council) qui est une organisation financée par le gouvemement. On voudrait proposer une politique de la culture cinématographique qui serait adaptée à la politique du cinéma de la Corée du Sud, à travers des recherches sur la situation actuelle ainsi que l'analyse comparée cles politiques du cinéma entre Corée du Sud et France.
시대가 발전함에 따라 예술의 창조적 변화는 다양해지는 요구들을 수용하려는 시도들로 이루어지는데, 이러한 시도들은 예술의 장르적 벽을 허물고 다양한 요소들이 무용 작품 안에서 활용된 오브제의 형태로 표현되고 오늘날 오브제 특성이 표현되지 않은 작품은 찾아보기 힘들다. 본 연구는 오브제를 총체적인 관점에서 하나의 체계로 이해하고자 하며 오브제의 미학적 논의 과정을 고찰함으로써 오브제의 표현과 특성이 어떻게 무용 작품 안에서 어떠한 영향을 미치고 어떠한 역할을 히는지 분석해보고자 한다. 또한 오브제들이 무용 작품 안에서 작품을 어떻게 자극하고 활성화시키는지 표현 특성을 연구함으로써, 본 연구가 무용예술 작품이 발전할 수 있는 중요한 역할을 할 것이라고 본다. 윌리엄 포사이드(William Forsythe) 작품 중 오브제의 표현 특성이 명백하게 드러나는 작품 (2006), (2009), (2009)를 선정하였다. 작품에 나타난 오브제 표현 특성은 다양한 매체의 활용과 신체 행위, 비물질적 요소까지 활용하면서도 무용의 본질은 잃지 않고 자신만의 독창성을 극대화하였으며 무용 공연 표현의 확장을 가져왔다. 그 결과 기존의 한계를 극복할 수 있는 다양한 방법과 표현의 확장을 가져다주는 이론을 제공하고 관객과의 거리를 좁히며 관객과의 새로운 소통 방법을 제시하고 있다.
'융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.
감독은 영화의 예술적 질을 책임지는 지휘자이다. 할리우드에서 감독은 주어진 시나리오를 영상화하는 일종의 기술자로 간주되었다. 1950년대 후 일 누벨바그의 중심이 되는 ≪카이에 뒤 시네마≫의 젊은 비평가들이 히치콕, 혹스, 포드 등 몇몇 할리우드 감독에 대해 재평가를 내리면서 감독의 위상에 대한 평가가 달라지기 시작한다. 알렉상드르 아스트뤽, 프랑수아 트뤼포, 앤드류 새리스 등을 거치며 확립된 감독-작가의 개념은 이후 오랜 시간에 걸쳐 확고한 자리를 차지한다. 작가로서 감독은 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 하나는 할리우드 감독들처럼 필모그래피 전체를 통해 독특한 연출 스타일을 보여주는 감독들이다. 또 하나는 시나리오에서부터, 촬영, 후반작업까지 영화 제작전반에 걸쳐 자신의 생각을 각인시키는 감독들이다. 본고는 프랑스에서 통용되고 있는 영화 감독의 개념에 집중한다. 감독-작가의 개념이 탄생한 나라일 뿐만 아니라, 작가로서 감독의 영향력이 현재까지 지속적으로 인정받는 나라이기 때문이다. 이와 함께 실제로 시용되고 있는 두 가지 종류의 감독계약서를 통해 감독이 영화 제작에 있어 갖는 권한에 대해 알아본다. 이는 감독-작가 그리고 감독-기술자로 요약되는 시나리오 집필한 감독이 맺은 저작권 양도 계약서와 감독의 연출행위에 대한 도급 계약서이다.
세계 각국과 글로벌 기업들은 21세기를 문화산업의 시대로 규정하고 글로벌시장을 선점하기 위한 콘텐츠 개발에 정책적인 지원과 투지를 아끼지 않고 있다. 문화산업의 중요성을 인식한 우리나라도 문화콘텐츠 경쟁력을 확보를 위한 국가적 차원의 적극적인 정책을 추진하고 있다. 하지만 현실적인 글로벌시장 점유율을 생각하면 아직까지 국제적 경쟁력에서 취약한 상태라고 할 수 있다. 문화콘텐츠의 경쟁력 부재에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나, 창작력의 부재, 특히 스토리텔링의 취약성이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문은 지금까지 정부 지원책의 현황을 살펴보고 향후 스토리텔링 경쟁력 강회를 위한 정책 수립의 필요성에 대해 논하고자 하며 소위 '선(先)지원', 즉 기획과 아이템 개발이라고 하는 콘텐츠 제작의 초기단계의 육성방안의 대안을 제시한다.
본 논문은 종교 철학적인 영화의 세계관 속에 깃들어 있는 생명에 대한 각종 의제(議題) 중 자유의지와 책임 간의 변증법적 관계를 핵심적으로 탐구하고자 한다. 또한 이를 바탕으로 자유와 책임, 존재와 허무 등 종교철학에서 말하는 신앙위기(信仰危機)에 관한 갈등 문제가 종교영화 속에서 어떻게 논의되고 있는지를 연구한다. 현대 서양 철학 중 실존주의에 관한 장 폴 사르트르의 '자유의지의 존재로 인한 주체성 이념'과 비교되는, 계몽주의 철학자 임마누엘 칸트의 '선의지에 기원한 도덕적인 자율성'에 대한 이론 및 니시타니 게이지의 생명 본질에 대한 '자각성'개념을 토대로 영화를 분석한다. 또한 그중에 지닌 개인의 관점과 더불어 자연의 관점에서 자유의지관한 문제는 중국 도가(道家) 철학자 장자(莊子)의 '무위자연(無為自然)'에 대한 사상을 통하여 종합적으로 보완한다. 폴란드 영화 <데칼로그 8편 : 어느 과거에 관한 이야기>를 사례로 하여 논문의 중심 논제(論題)인 자유의지와 책임 간의 변증법적 관계를 분석함으로써 진정한 자유의지는 양심의 추구를 바탕으로 한다는 결론을 내리고자 한다.
90년대에 만들어진 환상적 한국영화 계열의 장르는 다양하다. 이들 작품의 환상성은 굳이 '귀신' 소재 영화들만 한정되어 발현되지 않는다. 예를 들어, 작가 이상(Lee sang)의 미스테리를 바탕으로 완성된 영화 <건축무한 육면각체의 비밀>이 구조주의적 환상의 이야기를 지녔다고 한다면, <텔미썸딩> 같은 작품은 심리주의적으로 관습적인 환상을 지니고 있다고 이야기할 수 있다. 본고는 당대 한국영화의 환상성을 '사실주의에 기반한 알레고리의 완성'을 통해 들여다본다. 그를 위해서 에티엔 수리오(Etienne Souriau)의 환상성 개념을 빌린다. 일부 영화에서 환상성은 현상하는 자연에서 직접 발견될 수 있으며, 이때 자연을 객관화시키는 주체로 자신들의 위치를 격상시키고, 자연에 대한 지배를 정당화한 인간 존재는 그 대가로 '소외'를 맞이하게 된다. 영화의 내러티브에서 이러한 소외의 개념은 알레고리를 통해 자주 드러나는데, 특히 에티엔 수리오가 이른 '개인의 경험'에 따른 환상성의 발현에서 이 점은 더욱 극명해진다. 그런 면에서 김기덕의 영화는 개인의 경험을 통해 사회의 요소들을 알레고리화 하는 대표적 예라 할 수 있다. 김기덕의 <나쁜 남자>를 중심으로, 본고는 90년대 한국의 환상적인 영화들이 사회의 모방을 통해 심미적인 환상성을 구축하는 과정을 분석한다.
이 연구의 목적은 Balletfit의 원리와 그 프로그램 구조를 이해하고 신체모양의 변화와 자세 교정에 대한 Balletfit의 효과를 확립하는데 있다. 본 연구는 가장 일반적으로 사용되는 질적 연구 방법을 바탕으로 3개월에서 6개월 동안 Balletfit 개인 레슨을 주 2 회를 수강 한 10 명을 선정하였다. 이 참가자들은 깊이 있는 통찰력을 얻기 위해 그룹 레슨 대신 개인 레슨 참가자로 선발하였다. 본 연구는 소수의 참가자들에게만 국한되어 결과를 표준화하기는 어렵다. 또한 이 연구는 자세 측정 장치가 아닌 참가자의 의견을 토대로 하기 때문에 결과의 정확도 또한 제한적임을 밝혀둔다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 참여 동기는 인터넷 조사 또는 지인의 추천으로 운동을 시작한 경우가 대부분이었다. 둘째, 자신의 신체를 인식하고 자세를 교정하려고 노력하고 있었다. 셋째, 이상적인 자세로 회복되었다. 대부분의 참가자들은 이상적인 자세가 무엇인지를 알게 되었고 참가자의 신체가 이상적으로 변화되어 참가자는 내/외부 신체를 인식하여 건강을 회복했다. 마지막으로, 그들은 아름다운 바디 라인을 선호하는 경향이 있었다. 경험 후에 모든 참가자들은 바디 라인에 관심을 갖게 되었고 올바른 자세로 아름다운 바디 라인을 만드는 것을 선호했다. Balletfit의 가장 중요한 효과는 바디 라인이다. 따라서 Balletfit의 경험은 내외부의 신체 인식을 발전시키고 신체 형태의 변화에 영향을 미칠 수 있다고 본고는 바라본다. Balletfit은 아름답고 건강한 신체를 원하는 현대인에게 만족스러운 운동이 될 것이다.
영화미학의 영역이 확장됨에 따라 고전적 연출의 미장센 개념 또한 그 영역을 확장하게 되었다. 본고는 영화 미장센의 개념을 공간적인 연관성을 통해 들여다보면서, 이를 프레임과 쇼트의 차원, 신과 시퀀스의 연속성 개념, 그리고 미학적 차원에서의 플랑세캉스 개념에 이르기까지 세부적 연관성을 통해 들여다보려 한다. 이 과정에서 디지털영화에서 플랑세캉스 사용에 관한 현재적 의미를 찾을 수 있을 것이라 기대한다. 현대영화에 이르러 미장센의 요소는 효율적인 측면에서 더 강조되는 측면이 있지만, 본고는 여전히 고전주의적 미학 체계가 여전히 중요하다는 점을 이르고 있다. 이를 위해 과거 리얼리즘 미학의 최고 테크닉으로 불렸던 플랑세캉스(plan-séquence) 개념이 현대의 디지털영화에서 어떻게 활용되고 있는지를 살핀다. 다양한 미장센의 영역 중에서도 특히 플랑세캉스의 '길게 찍기(long take)'는 사건을 준비하고 응용하는 과정에서 유용하게 활용되는 사실주의의 도구로 쓰인다. 영화 자체가 상업적으로 활용되는 현실의 영역에서, 디지털영화가 플랑세캉스 개념을 통해 '지정학적 무의식'의 알레고리를 활용할 수 있는 개념적 도구임을 본고는 말하고 있다. 이 과정에서 플랑세캉스가 이루고자 하는 거시적 목표가 '시각적 매개 변수'가 아닌, '지속시간'과 관련한 특정 의도로 보는 편이 더 적합하다는 것을 알게 된다. 이때 지속시간 개념이 크로노스(Chronos)가 아닌, 카이로스(kairos)로서의 '주관적이고 의식적인 시간'이라는 점도 본 연구 과정에서 드러나는 성과라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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