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영적 간호중재가 호스피스 환자의 불안에 미치는 효과 (The Effect of Spiritual Nursing Intervention on Anxiety of the Hospice Patients)

  • 윤매옥
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제4권1호
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    • pp.47-56
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    • 2001
  • 목적 : 영적 간호중재가 호스피스 환자의 불안감소에 미치는 효과를 파악하고 분석함으로써, 호스피스 환자의 안위를 도모하여 전인적이고 개별화된 간호를 제공하는데 도움을 주기 위하여 시도된 비 동등성 대조군 전후시차 유사실험 연구이다. 방법 : 2000년 7월 10일부터 9월 25일 사이에 전주 시내에 소재 하는 1개 종합병원의 호스피스 환자67명을 대상으로 연구참여에 동의한 실험군 37명, 대조군 30명으로 하였다. 일반적 특성, 질병 및 치료적 특성, 상태불안 정도를 측정하였고, 실험군에게 조사당일부터 일주일에 3회를 평균 30분씩 3주 동안 영적 간호중재를 제공하고, 중재 후 상태불안 정도를 측정하였다. 연구도구는 불안정도에 대해서는 Spielberger(1975)의 상태-기질 불안 측정도구를 김정택과 신동균(1978)이 표준화한 도구를 사용하였고, 영적 간호중재는 자신의 치료적 사용, 기도, 성경, 찬송을 사용하였다. 자료분석 방법은 실수, 백분율, 평균, 표준편차 등의 서술통계와 $x^2-test$, t-test, paired t-test로 분석하였다. 결과 : 1) 대상자의 일반적 특성에서, 성별은 남자가 더 많았고, 평균 연령은 실험군이 59.6세, 대조군이 55.9세였다. 동거가족수는 $2{\sim}3$명이 가장 많았다. 2) 실험군과 대조군의 일반적 특성과 질병 및 치료적 특성, 종교적 특성에 대한 비교분석에서는 유의한 차이가 없었다. 3) 질병 및 치료적 특성에서, 암환자(cancer patients)가 대부분을 차지하였다(실험군 92%, 대조군 95%). 4) 실험군은 대조군보다 영적 간호중재 후 상태불안이 유의하게 낮았다(t=-5.987, P=0.000). 5) 실험군의 사전 사후 불안점수 변화량은 유의하게 감소하였다(t=6.237, P=0.000). 결론 : 영적 간호중재를 제공받은 호스피스 환자는 제공받지 않은 호스피스 환자에 비해 상태불안이 낮아짐이 확인되었으며, 영적 간호중재는 호스피스 환자의 불안을 완화시키는데 효과적인 간호중재의 한 방안으로 임상에서 적용할 수 있어야 한다.

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텍스트 마이닝을 이용한 공군 부사관 지원자 자기소개서의 차별적 특성 분석 (Analyzing the discriminative characteristic of cover letters using text mining focused on Air Force applicants)

  • 권혁;김우주
    • 지능정보연구
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    • 제27권3호
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    • pp.75-94
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    • 2021
  • 저출산 문제로 인한 병역자원 감소와 병 복무기간 단축에 따른 군 간부 대비 병 복무 선호 현상은 우수한 군 간부확보정책에 대한 추가적인 고찰을 필요로 한다. 이와 관련된 연구들은 대부분 사회과학에서 주로 사용되는 방법론으로 분석하였으나, 본 연구는 대량의 문헌조사에 적합한 텍스트 마이닝의 방법론으로 접근한다. 이를 위해, 본 연구는 공군 부사관 지원자 자기소개서에서 차별적인 특성의 단어들을 추출하고 합격 및 불합격의 극성을 분석한다. 본 연구는 총 3단계로 이루어졌다. 첫번째, 지원분야를 일반분야와 기술분야로 나누고, 자기소개서에서 특성을 가지는 단어들을 분야별 빈도수 비율의 차이대로 순서화 한다. 각 지원분야별 비율의 차이가 클수록 해당 지원분야의 특성을 나타내는 것으로 정의하였다. 두번째, 이 특성을 나타내는 단어들을 LDA를 통해 단어들의 Topic을 군집화하고 이를 바탕으로 Label을 정의하였다. 세번째, 이 군집화 된 지원분야별 단어들을 L-LDA를 통해 합격과 불합격의 극성을 분석하였다. L-LDA값의 차이가 합격에 가까울수록 합격자들이 많이 사용하는 단어로 정의하였다. 본 연구를 통해, 공군 부사관 자기소개서의 차별적 특성을 추출하기에는 LDA보다 L-LDA가 더 적합함을 알 수 있다. 또한, 이러한 방법론은 별도의 서면 또는 대면 설문 방식이 아니라, 대량 문서에 대한 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 분석시간을 단축하고, 전체 모집단에 대한 신뢰성을 높일 수 있다. 따라서 본 연구인 공군 부사관 선발결과 분석을 통해, 선발제도 및 홍보제도에 활용 가능한 정보를 제공하고, 군 인력획득 분야 연구에 있어 활용 가능한 방법론을 제안하고자 한다.

지역사회 작업치료사의 업무 특성 및 실태 조사 : 보건소 근무 작업치료사를 중심으로 (Job Characteristics and Status of Community Occupational Therapist : Focus on OTs in Public Health Centers)

  • 민경철;김은희;우희순
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.37-52
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    • 2020
  • 목적 : 본 연구는 보건소에 근무하는 작업치료사를 대상으로 지역사회 작업치료사의 업무 특성 및 실태를 파악하여, 2020년 현재 지역사회 작업치료사에 관한 기초자료로서 활용하고자 시행하였다. 연구방법 : 전국 보건소에 근무하는 작업치료사를 대상으로 이메일을 통해 설문지를 배포하여 응답을 수렴하였다. 수집된 응답지 77부를 기술통계 및 상관관계 분석을 적용하였다. 결과 : 설문응답자는 여자(77.9%), 20-30대(96.1%)가 많았고, 주로 치매 관련 팀(72.7%)에서 근무하였으며 방문, 건강, 재활 관련 다양한 팀에 소속되어 있었다. 보건소 경력은 1-2년(67.5%), 계약형태는 시간선택제 공무원(61%)이 가장 많았고, 업무 강도는 보통-매우 높음(94.8%)이, 만족도는 보통-매우 만족(85.7%)이라는 응답이 가장 많았다. 업무 고충은 예산 행정 업무(26.7%), 업무 외 고충은 계약에 따른 불평등(27.2%)이 가장 높았다. 주로 참여하는 업무는 치매 쉼터, 방문 작업치료, 그룹 작업치료이었으며, 난이도는 예산 행정, 치매 쉼터, 방문 작업치료가 높았다. 주요 치료 목표는 인지능력 향상, 가족 지지가 많았고, 빈도는 인지능력 향상, 가족 지지, 평가가 높았다. 보건소 작업치료 대상은 치매, 일반 노인, 성인 뇌병변 순이었으며, 일반인, 정신과 질환, 아동 관련 대상도 포함되어있었다. 주로 평가를 진행하는 직군은 간호사(35.7%), 작업치료사(33.7%)였으며, MMSE-DS, SGDS, SMCQ를 많이 사용하는 것으로 조사되었다. 결론 : 본 연구를 통해 지역사회 작업치료사의 업무 특성 및 실태를 확인하였다. 치매 관련 사업 등 일부분에 집중되어 있는 작업치료 업무를 넘어선 전문적인 분야 개발 및 참여가 필요하며, 추후 커뮤니티 케어로 확장되고 있는 지역사회 재활의 흐름에 발맞춘 지역사회 작업치료사의 전문적인 역할 정립을 위한 자료로 활용되기를 바란다.

조사로봇의 재난현장 활용을 위한 다중센서모듈 개발 및 성능평가에 관한 연구 (Development and Performance Evaluation of Multi-sensor Module for Use in Disaster Sites of Mobile Robot)

  • 정용한;홍준우;한수희;신동윤;임언택;김성삼
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제38권6_3호
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    • pp.1827-1836
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    • 2022
  • 재난은 돌발적으로 발생하여 예측하기가 쉽지 않고 그 규모도 과거에 비해 커지고 있어 피해가 증가하고 있으며, 하나의 재난이 2차 재난으로 발전하는 경우가 많다. 재난관리의 4가지 단계 중 응급상황이 발생하는 대응단계에서 행해지는 수색과 구조 과정에서, 현장에 투입되는 인원들은 많은 위험을 감수하고 현장에 투입되고 있다. 이러한 점에서 로봇은 재난현장의 초기 대응과정에서 인명 및 재산의 피해를 줄일 수 있는 가능성이 높은 기술이다. 또한, Light Detection And Ranging (LiDAR)는 레이저를 이용하여 비교적 넓은 범위의 3차원 정보를 획득하고 정확도 및 정밀도가 높아 재난 현장의 특징을 생각할 때 매우 유용한 센서이다. 이에 본 연구에서는 로봇이 재난 현장에서 활용될 수 있도록 LiDAR와 Inertial Measurement Unit (IMU) 센서에 실시간 모니터링을 위한 컴퓨팅 보드를 결합하여 하나의 다중센서모듈 및 조사로봇 맞춤형 Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) 알고리즘을 개발하였다. 다중센서모듈이 재난 현장에서 최적의 정확도를 유지할 수 있도록 조사로봇에 안정적으로 탑재하는 방안에 대해 연구하였고, 모듈의 성능을 확인하기 위해 재난건축물 실내에서 SLAM 맵핑을 수행하여 다양한 SLAM알고리즘과 거리 비교를 수행하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발한 PackSLAM이 낮은 오차를 나타내어 활용 가능성을 보였다. 향후 재난현장에서의 적용성을 더욱 높이기 위해 장애물이 많은 험지환경을 구축하여 다양한 실험을 수행할 예정이다.

설악산과 지리산 국립공원에 서식하는 다람쥐의 연중 관찰 양상과 행동 패턴 (Annual Variation on Observation and Activity Pattern of Korean Chipmunk (Tamias sibiricus) in the Seoraksan and Jirisan National Parks, South Korea)

  • 엄태경;이재강;이동호;고현규;배호경;김규중;황현수;박고은;최원일;임종환;박찬열;임신재
    • 한국환경생태학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.361-367
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    • 2022
  • 본 연구는 2019년 5월부터 2021년 5월까지 무인센서카메라를 이용하여 설악산과 지리산 국립공원에 서식하는 다람쥐(Tamias sibiricus)의 연중 관찰 양상과 행동 패턴을 파악하기 위해 실시하였다. 주차별 관찰빈도를 지표로 하여 관찰빈도의 연중 변화를 파악하였고 봄과 여름, 가을의 시간별 관찰빈도를 이용하여 계절별 일일 행동 패턴을 분석하였다. 다람쥐의 일일 행동 패턴은 지역 및 계절에 따른 차이 없이 주행성인 것으로 나타났다. 두 지역에 서식하는 다람쥐는 연중 관찰 기간에 차이가 있었다. 설악산에서 18~45주차에, 지리산에서는 7~48주차에 다람쥐가 관찰되었으며, 이는 동면시기에 영향을 받은 것으로 판단된다. 두 지역에서 다람쥐는 가을에 가장 많이 관찰되었다. 계절에 따른 다람쥐의 개체군 동태 및 활동량 변화가 무인센서카메라 관찰빈도에 반영되는 것으로 판단된다. 무인센서카메라의 관찰빈도는 간접적인 지표로서 대상종의 서식 밀도와 활동량을 구분해낼 수 없다는 한계점이 존재하지만, 방법이 쉽고 조사자에 따른 편차가 적어 효율적인 모니터링 방법으로 제시될 수 있을 것으로 판단된다.

한강공원의 질적 서비스와 이용자 영향권의 상관관계 분석 (The Analysis of Urban Park Catchment Areas - Perspectives from Quality Service of Hangang Park -)

  • 이서효;김해리;이재호
    • 한국조경학회지
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    • 제49권6호
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    • pp.27-36
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    • 2021
  • 본 연구는 도시공원의 형평적 이용문제가 점차 사회적 문제로 대두되는 시점에, 공원의 질적 서비스 개선을 통해 도시공원의 영향력을 확대하여 도시공원의 영향력이 닿지 않는 지역을 해소하기 위해 시작되었다. 본 연구는 공원의 질적 서비스가 가장 크게 차이가 나타나는 서울시 한강공원을 대상으로 하여 공원의 질적 서비스와 공원 이용자의 유입 분포를 나타내는 이용자영향권(catchment area) 간의 영향 관계를 파악하여 질적 서비스 개선을 통한 영향력 확대를 제안하였다. 연구의 방법으로는 첫째, 2017년도부터 2019년도에 진행된 한강공원 이용시민 만족도 조사를 통해 상위 3개 지구 및 하위 3개 지구를 선별하여 질적 서비스 평가를 진행하였으며, 다음으로 이용자영향권 분석은 각 지구별 2017년 9월의 유동인구 데이터를 이용하여 도출하였다. 이후 이용자영향권에 대한 공간적 자기상관성 분석을 실시함으로써 수치적, 시각적으로 이용자영향권의 추가 검증을 실시하였다. 연구 결과, 질적 서비스가 높게 평가된 상위 3개 지구의 이용자영향권이 하위 3개 지구에 비해 강하고 넓게 나타나, 이용자가 체감하는 공원의 질적 서비스의 수준이 높을수록 공원을 방문하기 위해 먼 곳에서도 많이 방문함으로써 공원의 질적 서비스가 이용자영향권에 영향을 미침을 확인하였다. 이는 공원형평성을 실현하기 위해서는 신규 공원 조성 이외에도 개별 공원에 대한 지속적인 관리 및 개선을 통한 질적 서비스 개선이 필요함을 보여주었다. 본 연구는 공급자 관점에서의 공원 서비스 연구에 대한 한계를 인식하고 실질적 공원 이용자 측면에서 공원의 질적 서비스를 평가하였다는 점에서 연구의 의의를 가지며, 한강공원을 넘어 생활권 근린 공원의 질적 서비스 개선연구에서 공원 결핍지수를 낮추는 대안을 제시하고 있다.

한·중·일 전통주거의 재료적용 특성 비교 연구 - 각국 대표 상류주택을 중심으로 - (A Comparative Study on Application of Material in Traditional Residents of Korea, China and Japan - Focusing on Representative Upper-class House -)

  • 김휘경;최경란
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.293-305
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    • 2015
  • 글로벌 시대의 대두와 동시에 각 나라 고유의 문화적 특성이 중요시 되는 현 시점에서, 자국의 문화정체성 확립은 이제 필수 불가결한 요소가 되었다. 이에 전통문화연구가 활발하게 이루어지고 있으며, 특히 주거건축의 연구는 총체적인 문화연구 지표로 활용될 수 있는 가치를 가지고 있다. 본 연구는 조형의 기본요소인 재료를 중심으로 실제적인 조사를 통해 한국 중국 일본의 전통건축의 적용 특성을 파악하여, 동아시아의 주거건축문화를 비교하는 동시에 우리나라만의 고유특성을 파악하는 데에 목적이 있다. 연구는 문헌조사와 현지답사를 함께 진행하였으며 연구의 대상이된 건축물은 한국(반가) - 무첨당, 중국(사합원) - 공왕부, 일본(쇼인츠쿠리) - 도큐도이다. 한·중·일의 건축 재료는 목재, 석재, 토재의 자연재료와 금속재, 지재, 기와, 전, 유리 등의 인공재료를 조합하여 건축을 구성하고 있으며, 이런 공통적 특징은 건축구성적인 부분에서 많이 나타나고 있다. 하지만 실내구성으로 갈수록 서로 다른 재료의 선택과 적용의 차이를 보이며 각 나라의 풍토, 가공방식, 생활문화에 맞는 재료를 선택하여 적용하고 있었다. 먼저 나라마다 식생과 기후에 영향을 받은 재료를 선택함으로써, 각 나라의 식생환경을 주거를 통해 확인 할 수 있었다. 또한 입식-좌식 문화의 특성, 실내구성에서 종이 마감 등 한국과 일본이 비슷한 양상을 보이는 반면, 중국은 확연히 차이를 보임을 알 수 있었다. 특히 재료의 가공과 관련해서 한국은 인위적 가공을 줄여 대체적으로 거칠고 투박한 질감을 그대로 느낄 수 있는 반면, 일본은 직재의 사용으로 정돈되고 세련된 느낌의 건축 표현이 이루어졌다. 중국은 세 나라 중에 재료의 인위적 가공이 가장 높았으며, 중국의 채색문화와 관련이 깊다는 것을 알 수 있다. 또한 벽돌, 유리 등 세부 건축 재료에 관련 기술들이 상당히 발전되어 있음을 알 수 있었다. 이는 '한국의 건축이 중국과 일본의 중간적 성격을 띄고 있다' 는 기존의 연구 결과와 상반되는 것으로 재료적 측면에 있어서는 자연미를 강조한 한국과 인위적인 미를 강조한 중국에 일본이 중간적 입장에서 재료를 적용한 모습을 알 수 있었다. 이렇듯 재료의 비교를 통해 한·중·일의 풍토성, 기능성, 심미성 등의 비물질적 요소가 주거와 어떤 관련을 가지고 적용되었는지 본 논문을 통해 확인 할 수 있다.

해저공간의 합리적 활용을 위한 분석적 연구 (An Analytical Study on Rational use of Undersea Space)

  • 정원조;박남기
    • 한국항해항만학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.147-154
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    • 2023
  • 본 연구는 인간이 새롭게 거주할 수 있는 해저공간 플랫폼과 관련하여 그 필요성, 역할, 활용, 운영관리 방안을 도출하는 데 그 의의가 있다. 현재 해저공간 활용을 위한 해양수산부 연구개발 사업에 참여하고 있는 산학연관 협약기관 종사자들과 해양분야 기술개발에 참여하고 있는 외부전문가의 의견을 토대로 해저공간 창출의 필요성과 운영방안에 대해 종합적 의견을 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 한국형 해저공간 플랫폼 건설에 참여하고 있는 연구자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 해양분야 기술개발 전문가들을 대상으로 표적집단면접(FGI)를 실시하였으며 그 결과를 도출하였다. 분석 결과, 해저공간 플랫폼의 건설 필요성은 높은 것으로 나타났으며, 해저공간 플랫폼의 역할로는 해저공간 활용 기술개발 및 해양과학 연구기능 확보 의견이 가장 많았다. 해저공간 플랫폼 조성이 국내 산업에 긍정적 영향을 미칠 것으로 조사되었으며, 특히 심해개발산업, 조선 해양구조물산업에 가장 영향을 많이 미칠 것으로 나타났다. 활용적 측면에서는 해저공간 테스트베드가 종료된 후 해양관측기지 및 해양생태계연구로의 활용 답변이 가장 높은 비중을 가졌으며, 예상되는 불편한 점으로는 심리적 환경에서의 불편을 가장 높게 나타났다. 전문가들은 향후 안정적 운영을 위해 지속적인 예산확보가 무엇보다 중요하고, 항목별 예산에서는 인력예산의 확보가 필수적이며, 따라서 확실한 재원조달처 발굴, 신규 연계사업의 발굴 등이 가장 중요한 이슈일 것으로 의견을 제시하였다. 아울러 사업 종료 이후 활용 시 고려되어야 할 소유문제, 위탁관리문제, 비용문제를 확실히 하기 위해 사전 협약 당시부터 확립하고 대비책을 마련한 후 사업을 추진하는 것이 적절할 것으로 판단했다.

한중영문중국판 한국애국가 악보의 분석 및 보존 - 밝은 청색안료 분석과 보존처리를 중심으로 - (Analysis and Conservation of Sheet Music Featuring the National Anthem of Korea with Lyrics in Korean, Chinese, and English - Focusing on Light Blue Pigment Analysis and Conservation Treatment -)

  • 배수빈;박세린;이한형;정희원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제57권3호
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    • pp.104-114
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    • 2024
  • 한중영문중국판 한국애국가 악보는 종이 1장을 반으로 접어 4면으로 이루어진 악보로 1945년 11월 12일 임시정부 주석 김구에 의해 국내에 처음 알려졌다. 악보는 3개 국어로 출판되었으며, 애국가의 변천 과정과 역사성 연구에 있어 가치가 높은 기록물이다. 당시에는 다량으로 출판된 악보지만 현재 국내에서 유일본으로 알려져 국가등록유산으로 지정되어 관리되었다. 악보는 크게 손상된 곳은 없으나 변색과 물리적 손상으로 보존처리의 필요성이 제기되었다. 처리 전 보존 상태를 조사한 결과, 기록물 보관 필름에 보관된 상태로 유물을 인계받았으나 오랜 기간 반으로 접어 보관된 악보는 접힌 부분의 상·하단 찢김과 가장자리 영역에서 부분적인 마모와 결실로 취약한 상태였다. 또한 양면에 사용된 안료의 전색제 영향으로 반대 면에 변색 및 전사되는 상태였다. 휴대용 X-선 형광분석을 실시하여 악보 표지에 사용된 적색, 흑색, 밝은 청색 안료를 분석하였으며, 분말형 채색층이 형성된 밝은 청색에서 티타늄(Ti) 성분을 확인할 수 있었다. 인쇄 형태의 나머지 색상에서는 시료 채취가 어려워 추가 분석이 불가능했다. 밝은 청색에서 나온 시료를 중점으로 XRD, SEM-EDS 및 라만 분광분석을 실시하고, 결과를 바탕으로 유물의 연대와 해당 안료에 대한 사료를 바탕으로 교차 검증했다. 1945년에 제작된 악보의 밝은 청색은 루타일(Rutile)이 아닌 아나타제(Anatase) 백색 안료를 사용하였음을 추정할 수 있으며, 청색 안료는 1936년에 처음 만들어진 프탈로사이아닌 블루(Phthalocyanine blue)를 혼합하여 사용된 것으로 추정하였다. 또한 바탕 종이의 섬유분석 결과, 마섬유의 횡문(Longitudinal striation)과 면섬유의 꼬임(twist)이 관찰되어 면섬유와 마섬유를 혼합하여 제조된 종이로 확인되었다. 상태조사 결과를 바탕으로 유물의 보존처리는 최소한의 수분을 가하여 종이에 무리를 주지 않으면서 물리적으로 취약한 부분을 중심으로 보강하는 것에 중점을 두었다. 유물 바탕에 맞게 보강지를 염색하고 보강지(Pre-coated Repair paper)를 이용하여 보존처리를 진행하였으며, 처리 후 알맞은 폴더와 상자를 제작하여 보관할 수 있도록 했다. 본 연구는 근·현대기록물에 사용된 재료들에 대한 중요한 기초자료가 될 것으로 판단된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.