The aims of this study were to find out present situation of self-medication, and to explicate the factors affecting self-medication propensity. To explicate empirically the factors affecting self-medication propensity, a model containing five groups of determining factors such as attitudinal, behavioral, knowled해, and need of health care factors, and demographic factors were developed. Data were collected from 647 residents in Pusan and Kyungnam using the self-administered questionnaire. The major reslts obtained were as follows: First, self-medication was 32% of all utilization of pharmacy. The drugs used for self-medication most commonly were analgesics(16.2%), followed by antacids and stomachics(14.2%), dermatologic preparations(13.1%), tonics and drinks (12.6%). Second, the sources from which people obtained drug information at self-medication were label of the container(50.8%), pharmacist(32.4%), self-decision or lay person(16.8%). The experience of side effect was 10.6% of all self-medication and how people cope with was withdrawal(59.0%), consultation by pharmacist or doctor(35.9%). Third, the results of ANOVA showed a statistically significant relationship between self-medication propensity and 3 demograpic factors, such as sex(p<0.10), age(p<0.10) and job(p<0.05). Forth, the results of multiple regression analysis showed a statistically significant positive relationship betwee self-medication propensity and satisfaction of previous self-medication, knowledge of drug, drug dependency, the frequency of doctor visiting, confidence in drug advertisement, tendency toward self-treatment of the family, and job. And it showed negative relationship between self-medication propensity and confidence in the medical profession, and health behavior. The model explained 29.5% of the variance in self-medication(p<0.001).
The purpose of this study is to device the teaching-learning method and the evaluating method on 'free inquiry' which is newly introduced in 2007 revised curriculum. The teaching-learning models which apply 'free inquiry' are 'group investigation', 'PBL', 'project investigation' and 'IIM'. And the unit which apply 'free inquiry' on the fourth grade and the second semester in the elementary science. The results of this study are as follows: First, The person leading the lesson is not a teacher but learners. The focus of teaching-learning is not a unit but topic, problem or project on the science textbook. A teacher's role is not the deliverer of knowledge but the guide of learning. Second, the outcome of applying group investigation, PBL project investigation and IIM to 'free inquiry' is improvements of the problem-solving ability and the self-directed learning ability as well as building scientific attitude and social skills as educational effect in commonly. Third, to apply 'free inquiry' efficiently, teachers should understand each subject very well, teach a class with a thorough and concrete plan, and try to evaluate objectively.
Risk information may be one of the most important factor for worker's safe behavior because that safe behavior can be oriented by attitude based on risk information. Traditionally KAP(knowledge, attitude and practice) model was useful frame for the change of human behavior. Knowledge is formed by information through experience and education. Worker's health may be prevented by his or her own active safe behavior based on risk information. This paper is to investigate the effect of labor union on the provirion of risk information by labor union. Data for analysis is the third Korean Working Conditions Survey done by Occupational Safety and Health Research Institute in 2011. The sample size is 50,032 economic active person surveyed by household interview survey with structure questionnaire by trained interviewer. The difference of risk information provision among employees was tested by mean difference test. The level of risk information of employees of companies with labor union is higher than that with non labour union. This paper has some implication for the promotion of safe behavior of employees through risk information provision mediated by labor union. Some limitation of this study may be considered because of using the cross sectional survey data.
Paco Rabanne, who has created experimental and prophetic avant-garde fashion by cutting edge techniques and revolutionary new materials, is known as one of the most influential fashion designer of modern times. The purpose of this study is to analyze the various factors, including some major artistic movements, which influenced on the formative characteristics of Paco Rabanne\`s fashion design. First, Paco Rabanne\`s fantastic new materials is also influenced by his study in architecture and his own fantasies -which other people can hardly imagine- during his early childhood. Second, light one of the most important element in Paco Ranbanne\`s fashion design, shows some influence of medieval symbols of love and salvation. Third, the artistic trends which influenced on Paco Rabanne\`s fashion include surrealism, opart, and kinetic art. His use of new materials and avant -garde style represents the influence of surrealism. his experimental use of waving plastics and glittering metal during his early period is especially related with opart and kinetic art in the early 1960s which emphasize the artistic effect of light and movement. Fourth, the geometrical figures like triangles, rectangles, and circles represent the influence of Egyptian architecture like pyramids and the geometrical characteristics of Eguptian art. Fifth, Paco Rabanne\`s distinctive use of metal chains in his fashion shows the influence of the chain mail hauberk, the medieval knightly armour. By using the medieval material Paco Rabanne properly expressed the modern person\`s pain and suffering. Sixth, the ethnic elements of Egypt, Africa, Spain, and Japan reflect the experience in his former lives he insists he lived. The ethnic elements of his dresses emphasize the natural vitality and inheritance from the past.
Understanding the experience of parents without custody after divorce is important in terms of facilitating their adjustment and positive relationships with their children. Ninety-two noncustodial parents divorced within the previous 5 years completed a structured questionnaire. We examined differences between noncustodial fathers and mothers in terms of the frequency of the contact and the relationship satisfaction with children. In addition, using the regression model, we analyzed the effects of several characteristics of noncustodial parents, including gender, on the frequency of contact as well as the relationship satisfaction with children. The main results of the study are as follows. First, noncustodial fathers and mothers exhibited similar low levels of contact by phone and in-person visits. Second, noncustodial parents with a child older than 8 years old visited the child more frequently, and were more satisfied than noncustodial parents with younger children. Third, the level of desire to gain the child custody had a significant effect on the frequency of contact and the satisfaction of the relationship between the noncustodial parents and their children. Fourth, noncustodial parents with more positive feeling about their former spouse contacted more frequently with the children. Fifth, compared with noncustodial fathers, noncustodial mothers demonstrated a higher relationship satisfaction with their children.
본 연구에서는 2014년 게임시장에서 최고의 점유율을 보이고 있는 AOS 장르 온라인 게임의 한계점과 이를 해결하는 개선된 설계 사항과 구현 내용을 소개한다. 제안된 게임은 기존 AOS 장르의 형식을 바탕으로, TPS 시점의 논타겟팅 형식을 추가로 접목시켜 액션성을 강조하였고 그래픽, 애니메이션, 이펙트, 사운드 등을 적절히 조화하여 게임성을 향상 시켰다. 게임 서버는 IOCP 모델의 멀티 스레드로 제작되어 많은 클라이언트들을 수용할 수 있도록 하였다. 이에 관한 클라이언트와 서버의 기술적 설계 내용을 서술한다.
본 연구는 어린이가 일상에서 노인과의 접촉을 통해 노인에 대한 차별적 태도(Ageist attitude)를 완화할 수 있는지, 해당 태도의 개선방안을 탐색하였다. 명시적 태도(Explicit attitude)의 측정에 사용되는 자기보고식(Self-reported) 척도가 의식에서 여과된 수준의 편견만 반영하는 한계를 고려해, 내면의 차별적 인식을 나타내는 '암묵적 태도(Implicit attitude)'를 측정하였다. 명시적 태도 측정에는 웃는 얼굴 5점 척도를, 암묵적 태도 측정에는 어린이용 암묵적 연령 연합검사(Children Implicit Age-association Test)를 사용하였다. 서울 및 수도권 초등학교 4~6학년 초등학생 503명의 자료를 수집했으며 기술통계, 다항 및 서열 로지스틱 회귀분석 방법으로 분석하였다. 분석결과는 크게 세 가지로 요약된다. 첫째, 노인에 대한 어린이의 명시적 태도와 암묵적 태도의 예측요인이 달랐다. 이는 편견의 '표출'을 완화하는 요소를 이용해 '내적 편견'을 예측하고 개선하는 데는 한계가 있으며 따라서 암묵적 편견에 대한 별도의 접근이 필요함을 보여준다. 둘째, 어린이의 연령차별적 태도와 노인 접촉경험의 관계는 어린이와 노인의 관계특성, 그리고 접촉의 양적 측면과 질적 측면에 따라 다소 복잡한 관계를 보였다. 종합적으로 요약하면 노인을 많이 그리고 긴밀하게 만나는 아이들이 표면적으로 또는 내면적으로 연령차별적일 가능성이 낮았다. 마지막으로, 접촉질이 중요한 명시적 태도와 달리 암묵적 태도는 접촉량과 약한 관련을 보였으며, 접촉질과는 관계가 없었다. 이는 편견 완화에 접촉량보다는 질의 효과를 강조해온 집단 간 접촉이론(Intergroup contact theory)으로 설명되지 않는 결과로, 접촉의 암묵적 태도에 대한 영향을 전반적으로 검토하고 이론을 보완할 필요가 있다.
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
본 연구는 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송이 만족도에 미치는 영향을 파악하고 감정반응의 매개효과를 검증하고자 하였다. 본 연구는 뮤지컬 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 339명의 응답을 분석하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0, AMOS 23.0 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송은 감정반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뮤지컬에 대한 감정반응은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감 및 전송과 만족도의 관계에서 감정반응은 매개효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 공연분야에서 온라인 공연의 비중이 높아지며 관람 경험의 패러다임이 변화하고 있는 현 시점에서 향후 현장 공연 제작은 물론 온라인 공연을 수익모델로 고민하는 공연기획자 및 관련 산업 종사자들에게 의미 있는 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
대한민국은 실물경제에서 지식경제로, 그리고 창의성과 상상력을 중심으로 하는 창조경제로 패러다임이 변화하고 있다. 창조경제의 핵심인 창조산업은 기술과 정보를 갖춘 개인이 중요한 역할을 수행하는 산업이다. 대한민국의 높은 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하는 창조산업 중 모바일 앱 산업의 역할을 인식하고, 범국가적인 차원에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 4개의 연구가설을 도출하고, 지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 모바일 앱 관련 기술의 발전 속도가 빠르고 이에 따른 새로운 경쟁 제품이 출현할 경우 기업의 매출액과 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 둘째, 창업자가 산업 경험을 갖추고 기업 경영과 제품 개발에 필요한 자금을 확보할 경우 정량적인 성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 셋째, 목표 시장에 맞춘 경영 전략을 수행할 경우 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 넷째, 이들 환경 동태성, 기업 특성, 경영 전략과 사업 성과의 관계에 네트워크의 강도와 신뢰도가 조절효과로 일부 작용하는 것을 발견할 수 있었다. 이러한 결과는 1인 창조기업의 창업가에게 경험을 축적할 수 있는 방안과 함께 필요한 자금을 적시에 제공할 수 있어야 하고, 다양하고 신뢰할 수 있는 네트워크와 만날 수 있는 기회를 지속적으로 제공해야함을 시사한다. 본 연구를 통해 모바일 앱 분야와 같은 지식 기반 1인 창조기업들을 지원하는 기관에서 기업의 성공 가능성을 높일 수 있는 지원 시책을 수립하는데 활용되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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