• 제목/요약/키워드: theme parks

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외적 환경 변화에 따른 과학관의 구축 방향 전략 (The construction strategy for the Smart Science Museum basis on the external environment)

  • 최훈;송승근;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.2792-2798
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    • 2014
  • 과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.

우리나라 전래동화연구의 서지적 고찰 (A Bibliographical Analysis on the Folktale Studies in Korea)

  • 유소영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.253-268
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 우리나라 전래동화연구의 규모와 정도를 조감하고 연구의 주제, 연구방향, 등을 조사, 분석하여 연구문헌 이용자들에게 도움을 주려는 것이다. 해방 이후 생산된 전래동화연구문헌 총 263건을 SAS 프로그램으로 분석하였다. 분석결과 전래동화연구는 1960년대 말부터 생산, 1990년대 중반이후 활성화되어 연구테마도 다양해졌다. 연구문헌은 전래동화자체를 분석하는 연구와 전래동화를 다른 용도에 이용하려는 연구로 대별되었다. 분석연구는 문학작품의 구성요소로서의 사건, 인물, 테마 등의 분석, 심리분석, 가치관분석, 국외 전래동화와의 비교분석 등이 주종을 이루고 이용을 위한 연구는 언어교육자료로의 이용, 삽화, 애니메이션, 전통문양, 복식, 테마공원 등 시각화를 위한 연구, 등이다. 그 외에 설화의 동화화연구, 전래동화에 대한 인식조사연구도 상당수 발견되었다.

대도시지역 어린이의 실외 놀이시설 선호와 시설도입에 관한 연구 (A Study on the Preference and Introduction of the Outdoor Play Facilities for Children in a Metropolitan Area)

  • 김경수;백태경
    • 한국지리정보학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.13-24
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    • 2015
  • 부산은 타 대도시에 비해 어린이들을 위한 상징적 여가공간이 상대적으로 부족하며, 시역내 산재한 어린이 놀이시설의 경우에도 노후화로 인해 유지관리가 어려운 실정이다. 본 연구에서는 부산시역내 어린이들이 부담 없이 찾을 수 있는 어린이 여가공간을 조성하는 것으로서 어린이 유희시설의 새로운 트렌드에 부합하는 공공형 실외 어린이 시설을 도입하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 다양한 어린이 유희시설 개발사례를 검토하여 도입 가능한 기능 및 시설을 선정하고 사업계획 수립을 통해 실행 가능한 사업계획을 수립하였다. 주요 연구결과는 첫째, 어린이 선호도에 기반한 권역별 어린이 테마공원 조성을 위한 선도사업 추진을 제안한다. 둘째, 향후 시설도입시 교육청과 연계한 체험학습 활동 프로그램을 운영할 것을 제안한다.

스마트 과학관의 외적환경에 대한 연구 (The Research for the external environment of the Smart Science Museum)

  • 최은영;최유정;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.118-121
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    • 2014
  • 현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.

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Design of visitor counting system using edge computing method

  • Kim, Jung-Jun;Kim, Min-Gyu;Kim, Ju-Hyun;Lee, Man-Gi;Kim, Da-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권7호
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    • pp.75-82
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    • 2022
  • 우리 주위에 다양한 전시관, 쇼핑몰, 테마파크 등이 있으며 실제 전시하고 있는 전시물, 콘텐츠에 대한 관심도, 흥미도에 대한 분석은 설문 정도로만 이루어지고 있다. 이러한 설문은 주로 피설문자의 주관적인 기억에 의존하고 있어서 잘못된 통계 결과를 얻을 수 있는 문제가 있다. 따라서 방문객의 동선 추적과 수를 카운팅 하여 흥미가 떨어지는 전시 공간 파악이 가능하며 이를 통해 교체가 필요한 전시물에 대해 정량적 자료로 사용이 가능하다. 본 논문에서는 딥러닝 기반의 인공지능 알고리즘을 이용하여 방문객을 인식하고, 인식된 방문객에 아이디를 할당하여 이를 지속적으로 추적하는 방식으로 동선을 파악한다. 이때 방문객이 카운팅 라인을 통과하게 되면 그 수를 카운팅 하고, 데이터는 서버에 전송하여 통합 관리할 수 있도록 시스템을 설계하였다.

행위자기반 모형 분석이론에 따른 과학관 공간구성에 대한 연구 (A Study on the Spatial Structure Analysis of history museum using the Complex System)

  • 이승용;박지훈
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권8호
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    • pp.21-28
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    • 2022
  • 오늘날 우리 사회는 21세기에 접어들면서 사회, 문화, 경제, 과학의 수준과 관심이 급속도로 발전하고 있지만, 과학교육은 아직 어려움을 겪고 있다. 과학교육의 효율을 높이기 위해서는 무엇보다 기초과학을 바탕으로 한 초등교육에 집중하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 현재 우리나라의 과학관이 단순한 과학체험관, 과학테마파크 등의 체험과 흥미, 재미 위주의 박물관으로 퇴행하고 있는 주요 원인이 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 지난 5년간 국내에 준공되어 운영 중인 과학관의 전시공간과 전시 동선의 데이터를 토대로 행위자 기반모형의 알고리즘을 적용하여 영향요인을 파악하였으며, 전시공간에서 나타나고 있는 관람객 동선에 대한 문제점을 공간체계를 통해 분석해 내었다. 본 연구에서는 전시공간의 체계를 박물관 전시 내러티브 이론에서 말하고 있는 직선적 플롯의 동선체계와 피칼레스크 플롯을 동시에 적용하였을 때 전시환경이 가장 우수하게 나타나는 것을 확인할 수 있었고, 효과적인 전시를 방해하는 주요 요인으로 주요 전시공간의 배치, 전시공간의 폭, 전시목적을 통한 공간 분리 등이 도출되었다.

3D 메쉬 모델을 이용한 수동 3D 프로젝션 맵핑 과정 분석 (Analysis of Manual 3D Projection Mapping Processes Using 3D Mesh Models)

  • 김민아;이정진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.1-12
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    • 2023
  • 수동 3D 프로젝션 맵핑 소프트웨어는 테마파크, 전시 등에서 폭넓게 쓰이고 있지만, 아직 구체적 활용 방법과 구현 과정에 관한 사용자 측면에서의 분석 연구는 이루어지지 않았다. 본 연구는 수동 3D 프로젝션 맵핑의 전체 구현 과정을 단계별로 정리하고 각 단계에서 발생한 문제점을 분석하여 개선사항을 도출한다. 먼저, 3D 프로젝션 맵핑 대상이 되는 현실과 동일한 가상 환경을 구성하기 위해 오브젝트 쌍을 생성하는 두 가지 방법과 효과 영상 제작, 반자동 프로젝터 캘리브레이션을 이용한 맵핑 방법에 대해 순서대로 소개한다. 또한, 3D 맵핑을 위해 널리 쓰이는 두 가지 소프트웨어를 다양한 조건에 따라 비교 분석하는 실험을 통해 기술적 한계와 소프트웨어 간의 성능 차이, 사용성을 저해하는 문제점을 알아내었다. 마지막으로 3D 프로젝션 맵핑 기술의 사용성 향상을 위한 개선사항 및 향후 연구 방향을 제언한다.

북한의 혁명사적지 및 혁명전적지 형성에 관한 기초연구 (A basic study on the creation of historic revolutionary sites in North Korea)

  • 김동찬;안봉원;서주환;김광래;김신원
    • 한국조경학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.61-80
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    • 1996
  • This research study presents historic revolutionary sites in North Korea. In this study, the creation of historic revolutionary sites in North Korea after the Liberation of Korea in 1945, as yet unpublished in the field of landscape architecture and urban planning, is investigated. For conducting this study, the method of true and urban planning, is investigated. For conducting this study, the method of archival research, in which regarding documents, plans and photographs are investigated, was used. This study covers notions, establishment, related laws and regulations, distribution and present status, developmental stages, concrete examples, and general characteristics, of historic revolutionary sites in North Korea. In North Korea, historic revolutionary sites mean all the places where revolutionary achievements of Kim, Ill-Sung and his family are reached. Those sites have been actively created for the purpose of the idolization of Kim, Ill-Sung since the 1960s. In recent years, the sites have been revobated and new places of this kind have been constructed, so that various idolization facilities and structures are now everywhere in North Korea. Historic revolutionary sites are mainly distributed now everywhere in North Korea. Historic revolutionary sites are mainly distributed now everywhere in North Korea. Historic revolutionary sites are mainly distributed in Pyungyang, the forest areas of Mt. Pakdu, the areas along the shore of the Tuman River and the Abrock River. In those sites, various historic revolutionary relics are preserved, and the statues of Kim, Ill-Sung, historic revolutionary monuments, revolutionary museums and other facilities are constructed. These places can not be regarded as planned spaces for people in true the meaning of place, and accordingly they must be reconstructed for people's use. They can be redeveloped as places of history, culture and deucation, theme parks, green open spaces, and sight-seeing facilities after unification of Korea. This study can be used as valuable information for further study especially for the reconstruction planning of the places in preparation for a probable unified Korea. For a profound study, North Korea must open broader and more accurately detailed documents, regarding historic revolutionary sites, to the outside world, and the South Korean Government must also have a sense of co-ownership of the information about North Korea rather than exclusive possession and restrictions. Ultimately, academic exchange between South and North Korea must be realized and on-the-spot surveys must be carried out so as to find a reasonable land use plan for the historic revolutionary sites for a future unified Korea.

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중국 2차원문화 환경에서의 '탄막(弹幕)'현상 ('Barrage' phenomenon in Chinese Two-dimensional cultural environment)

  • 석향란;최은경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.23-42
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    • 2018
  • 2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.

효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구 (Developing a Sensory Ride Film 'Dragon Dungeon Racing')

  • 채일진;최철영;최규돈;김기홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.178-185
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    • 2011
  • 입체 영상 기술 및 응용 콘텐츠들이 개발이 되면서 3D/4D/VR 특수영상, 3D 라이드필름, I-max 특수영상, 체감형 3D게임 등을 테마파크나 대규모의 박람회, 4D 시네마, Video Ride에서 누구나 체험할 수 있다. 특히 가상현실 속에서 실제 상황 같이 몰입을 유도 하고 간접체험을 할 수 있도록 하는 모션 베이스 기반의 비디오 라이드 시장이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 최근에 주목받는 체감형 입체영상이라는 장르와 상업적 성격이 강한 콘텐츠인 라이드 필름이라는 디지털 콘텐츠 제작 과정을 보여준다. 입체 영상 프로젝트의 소재 선택 면에서 라이드의 격렬한 움직임에 적합한 공간과 설정을 연구하여 기획하고 MAYA 2009 버전부터 적용된 Stereo Camera 기능을 활용한 창의적인 연출 구상과 입체영상의 효과적인 기술 구현 사례를 설명한다. 입체 영상 분야에 종사하는 기획 및 제작 전문가들이 흥미로운 소재와 이야기를 발굴하고 향상된 입체 제작 기법을 도입하여 문화적 다양성을 내포한 콘텐츠로 제작하는 시스템을 유지하면 영상콘텐츠 시장에서 해외 유명 업체와 당당히 경쟁하더라도 성공적으로 고유한 영역을 차지할 것이다.