본고에서는 대한지리학회지와 지리학전문학회지 그리고 박사학위논문을 중심으로 하여 주요 연구동향을 정리하였다. 그리고 지금까지의 연구동향을 바탕으로 앞으로 21세기에 한국지리학의 위상을 높이기 위하여 나아가야 할 과제와 연구방향을 전망하였다. 한국지리학 60년은1970년대 이전과, 1980년대, 1990년대, 그리고 21세기에 해당하는 2001년 이후의 4개시기로 구분할 수 있으며, 각 시기에 따라 발전의 내용이 양적${\cdot}$질적으로 상당히 다르게 나타났다. 지난 60년 동안의 한국지리학 연구는 양적인 면에서 엄청난 변화를 하였고 한국사회의 변화와 호흡을 함에 하면서 내용과 방법론에서 역동성과 다양성을 보여주었다. 도시화와 산업화 및 급속한 경제성장을 겪으면서 한국의 지리학 연구는 국토공간의 실상과 문제점을 분석하고 문제해결을 위한 사례연구에서부터 정책적 이론적 연구를 행하여 지리학의 발전을 꾀하여 왔다. 앞으로 2세기는 "지식정보사회", "고령사회", "범지구촌시대"라는 키워드가 현실화되는 사회로 변하게 될 것이며, 지구촌 사회에서 지속가능한 발전을 위한 친환경적인 제반 정책이 중시될 것이다. 앞으로 한국에서 지리학연구는 새로 다가오는 지구촌의 변화된 사회에 적합하고 지리학의 본질을 활용할 수 있는 연구방법과 대안을 마련하기 위하여 자연-인문의 통합적 연구, 학제적 연구, 해외지역과 북한지역연구, 한국적 지리학이론과 모델의 정립에 대한 연구가 활성화되어야 할 것으로 본다.
본 논문에서는 KVN의 광대역 VLBI 관측을 위한 백엔드 시스템으로써 도입한 32 Gbps 급 관측장비의 기본적인 시험결과에 대해 고찰한다. 천문학자들은 천체의 초미세 구조를 관측하고자 성능이 우수한 큰 전파망원경을 만들고 싶지만, 많은 돈이 소요된다. 따라서 민감도를 높이기 위해 수신시스템의 성능개선이나 넓은 주파수 대역폭을 관측하는 방법을 도입하고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 넓은 관측 주파수 대역폭을 관측하기 위해서는 아날로그 신호를 초고속으로 변환하는 광대역 샘플링 방법과 디지털 필터링을 수행하는 광대역 샘플러를 도입하였다. 광대역 샘플러(OCTAD-K)는 최대 16Gsps-2bit 샘플링을 지원하며, 디지털필터링 기술을 이용하여 다양한 관측대역폭의 관측을 지원한다. 특히 KVN의 4주파수 동시관측시스템과 VERA의 2-beam 관측시스템을 지원할 수 있도록 설계되었다. 그리고 편파관측도 지원할 수 있으며, 관측데이터의 출력의 표준 VDIF 형식을 지원한다. 본 논문에서는 광대역 샘플러를 도입하기 전 수행한 공장검수와 현장시험을 수행한 후 시스템의 성능결과와 문제점 해결 등에 대해 자세히 기술한다.
정보통신기술의 빠른 변화 속에서 디지털 교육 환경의 구축이 가속화됨에 따라 교육대학교에서의 올바른 정보교육의 방향을 제시하기 위해서는 교육대학교 신입생의 정보교육에 대한 수준을 실질적으로 측정 및 평가할 수 있는 도구가 필요하다. 이러한 시대의 흐름에 따라 실생활의 다양한 문제를 해결하는 능력, 창의력, 비판적 사고능력, 분석적 추론능력, 의사소통능력 등의 역량을 구체적인 수준에서 평가할 수 있는 도구가 바로 ICT 리터러시이다. 본 연구에서는 ICT 리터러시 능력을 측정하기 위해서 검사 문항을 기존 연구에서 정의한 개념을 바탕으로 검사도구를 개발하였다. 개발된 검사 도구로 교육대학교 신입생 360명을 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정한 후 교육대학교 신입생의 전체적인 ICT 리터러시 능력 수준과 성별, 내용영역, 능력요소별, 고등학교에서 정보교육을 이수했는지의 여부에 따라 ICT 리터러시 능력에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석한 연구 결과를 토대로 교육대학교에서 신입생의 정보교육의 현재 위치를 확인하고 다가오는 미래사회에 대비하여 필수적으로 지녀야 할 능력을 지니기 위해 교육되어야 할 정보교육 방향의 기초적인 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
유비쿼터스 환경에서 데이터는 빠르게 변하고 새로운 데이터는 시간이 경과함에 따라서 출현한다. 그리고 때로, 메모리 공간이 충분하지 않다면, 모든 과거의 데이터를 잃을 수 있다. 그러므로, 과거의 모든 데이터를 잃지 않도록 또는 데이터를 처리하기 위해서 룰을 만들고 새로운 데이터와 결합하는 문제를 해결할 필요가 있다. 이진트리를 만들고 룰을 추출할 때, 각 룰의 중요도는 일반적으로 리프의 클래스의 총 개수로 정해진다. 주어진 데이터에 맞는 최소한의 유한한 상태 억셉터를 찾기 위한 계산 문제는 NP 하드 문제이다. 추출된 룰은 정확하지 않고 정보의 유실이 있다고 가정된다. 이러한 전제조건 때문에, 본 논문은 룰을 개선하기 위한 새로운 접근을 제시한다. 이것은 이전 지식 또는 데이터로 된 룰의 중요도를 제어하는 것이다. 룰 개선을 할 때, 본 논문은 다수와 소수 특성을 이용하는 푸루닝 방법을 사용하여 다양한 룰을 만들고 룰의 각각의 중요도를 제어하고 성능의 변화를 관찰한다. 본 본문에서 고정된 중요도를 갖는 확장된 데이터 표현을 갖는 이진트리 분류기가 사용되었다. 시험 결과는 룰 개선을 위한 새로운 정책을 이용해서 수행한 성능이 더 좋을 수 있음을 보여준다.
지식융합사회에서 요구되는 통섭적 사고력, 정보 및 지식의 재창출 능력과 문제해결 능력 함양을 위해 융복합 교육을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 통섭적 지식을 기반으로 하는 증강현실과 예술의 융복합 수업모형을 개발하고자 한다. 수업모형은 기존의 ADDIE 모형을 변형하여 수업에 맞게 모형을 설계하고 수업모형의 타당성을 검증하기 위하여 실제 수업을 개설하여 운영하였다. 운영결과로 학습자들의 만족도가 높게 나타났으며 학습자들의 전공과 연계된 분야에 응용할 수 있는 능력이 함양되는 것으로 나타났다. 증강현실 매체의 특성은 학습자가 스스로의 의도에 의해 학습상황에 주도적으로 개입하게 되는 적극적 상호작용을 유도함으로써, 새로운 현상을 해석하고 필요한 지식을 융합할 수 있는 능력을 가능하게 됨을 알 수 있었다. 따라서 증강현실과 예술의 융복합 수업모형을 개발하여 예술과 과학기술간의 융복합적 사례에 대한 인식과 이해의 심화교육을 통해 보다 유연하고 창의적인 사고와 안목을 갖춘 창의적 융복합 인재 양성에 기여하고자 한다. 향후 다양한 측면에서의 타당성 검증과 여러 교과목과의 융합에 대한 연구를 과제로 남겨둔다.
이 연구의 목적은 '길 안내' 와 같은 문제해결 과정을 통해 나타나는 학생들의 공간적 문제해결 전략 및 개인차를 밝히는 것이다. 방문객의 길 안내를 위해 학생들이 캠퍼스에 세운 간이 표지판의 위치를 분석하였다. 학생들은 표지판의 위치로 급격한 방향 전환이 필요한 갈림길이나 길 안내의 출발, 도착지점을 선호하였으며, 경로를 선정할 때 효율성, 환경적 특성, 방문객의 심미적 만족감 등 다양한 요인들을 고려하였다. 또한 대부분의 학생들이 방문객의 예상 이동 경로를 따라 일렬로 간이 표지판을 세운 반면, 몇몇 학생들은 복수의 경로를 설정하는 전략을 사용하였다. 한편 동일한 과제를 실내에서 수행하게 했을 때, 실내에서 수행된 과제의 표지판들이 실외의 경우보다 균등한 간격으로 분포하는 특징을 보였다.
최근들어, 확률론적 최적제어(stochastic optimal control) 및 강화학습(reinforcement learning) 분야에서는 데이터를 활용하여 준최적 제어 전략을 찾는 문제를 위한 많은 연구 노력이 있어 왔다. 가치함수(value function) 기반 동적 계획법(dynamic programming)으로 최적제어기를 구하는 고전적인 이론은 확률론적 최적 제어 문제를 풀기위해 확고한 이론적 근거 아래 확립된바 있다. 하지만, 이러한 고전적 이론은 매우 간단한 경우에만 성공적으로 적용될 수 있다. 그러므로, 엄밀한 수학적 분석 대신에 상태 전이 및 보상 신호 값 등의 관련 데이터를 활용하여 준최적해를 구하고자 하는 데이터 기반 현대적 접근 방법들은 실용적인 응용분야에서 특히 매력적이다. 본 논문에서는 확률론적 최적제어 전략과 근사적 추론 및 기계학습 기반 데이터 처리 방법을 접목하는 방법론들을 고려한다. 그리고 이러한 고려를 통하여 얻어진 방법론들을 금융공학을 포함한 다양한 응용 분야에 적용하고 그들의 성능을 관찰해보도록 한다.
프로그램 자동 분석 방법 중 하나인 기호 실행은 지난 몇 해 동안 기술적으로 크게 향상 되었다. 그러나 여전히 기호실행 그 자체만을 이용하여 프로그램을 분석하는 것은 실용적이지 않다. 가장 큰 이유로는 프로그램 분석 중에 발생하는 경로 폭발 문제로 인한 메모리 부족으로, 기호 실행을 이용해 프로그램의 모든 경로의 해를 구할 수 없다. 따라서 분석가는 모든 경로의 해를 구하는 것이 아닌 취약성을 갖는 지점으로 기호 실행 탐색 경로를 구성하는 것이 실용적이다. 본 논문에서는 기호 실행 과정에서 사용될 수 있는 정적분석 기반 바이너리 역방향 제어 흐름 그래프 생성 방법 기술을 제안한다. 역방향 제어 흐름 그래프 생성을 통해 분석가는 바이너리 내의 잠재적인 취약지점을 선정할 수 있고, 해당 지점으로부터 생성된 역추적 경로는 향후 기호 실행을 위해 효율적으로 사용될 수 있다. 우리는 리눅스 바이너리(x86)를 대상으로 실험을 진행하였고, 실제로 잠재적인 취약점 선정 및 역추적 경로 생성이 바이너리의 다양한 상황에서 가능함을 보였다.
현대 사회에서는 기술이 발전하고 산업이 분화되면서 학생들은 다양한 진로를 선택할 수 있게 되었다. 과학, 기술, 공학, 수학 분야는 다른 분야에 비해 오랜 교육과 경력이 필요하므로 과학기술 직종에 필요한 역량에 기반을 두어 과학교육정책을 설계하고, 학습자가 가진 능력과 적성에 맞는 과학기술 진로를 제시할 필요가 있다. 이 연구는 과학기술 인력과 STEM 직종에 대한 정의를 탐색하고, 미국 노동부에서 운영 및 관리하는 표준 직업 정보($O^*NET$)를 사용하여 STEM 직종의 핵심 역량을 분석하였다. 이 연구는 $O^*NET$의 숙련, 지식, 직업 활동으로 구성된 총 109개의 지표를 대상으로 기술통계와 주성분 분석을 하였다. 그 결과, STEM 직종의 핵심 역량은 STEM 문제해결 역량, 관리역량, 기술 역량, 사회 서비스 역량, 교육 역량, 설계 역량, 생물 화학 역량, 공공서비스 역량으로 구성되며 이들은 전체 분산의 70%를 설명한다. 이 연구는 과학기술직종의 다양성과 과학기술 직종에 요구되는 역량을 구체적으로 보여주어 중등 및 대학교육에서 교육과정 및 교육목표를 설정하는데 참고자료로써 활용될 수 있으며, 개인의 적성에 맞는 개별화된 과학진로교육에 기여할 것이다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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