KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권10호
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pp.4143-4159
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2015
We-the-media (aka wedia) is a concept where the users of social networking sites, such as Facebook, turn into the broadcasters. This study used the popular application Bitstrips as the experiment tool. Facebook was used as the Wedia platform for publishing designed comics, then used the three elements of Goffman's dramaturgy model-role, scene and dialog-to analyze 265 comics created by 3 researchers and observe the audience's responses within 9 months. The results showed that people want to see a good story with positive dialogue, and prefer scene is school more than work. As all these elements are controllable, Wedia communication has the potential for more applications. We also found that including the elements of news, gambling and gift-giving tended to trigger greater response. Furthermore, We suggesting that such embedding of product information in web episodes (webisodes) with caricature could be a successful marketing strategy.
Children 5 and 8 years of age and undergraduates constructed stories using the wordless picture book, "Frog, where are you?" On a separate task, they explained the good and bad behaviors of others. The constructed stories of task 1 and responses of task 2 were audiotaped, analyzed by clauses, and then coded into the mind-related categories. Results showed that on both tasks the subjects used the actor's desires and intentions much more than the other categories of mind. Undergraduates used more mind-related expressions in making their stories than children, but they were not different from children in considering the minds of others for behavior explanations. Positive but non-significant correlations were found between scores in constructing stories and scores in behavior explanations.
This paper fills a gap in smart tourism research by investigating the link between online representations and their physical counterparts. This sort of phenomenology visualizes a doubled cultural mimesis that can be described by the story of the ship of Theseus, where the original is replaced by an ongoing process of installing new components. In this sense, social reality is conceptualized as having real cultural events and the production of cultural items as well as having digital reproductions that appear and circulate online. These are accessed by a variety of platforms where reality is simulated onsite through augmented reality technology or remotely through forms of virtual reality. This paper seeks to frame and to present this notion and its potential impacts on destination culture particularly during the COVID-19 pandemic in Korea.
본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다. 소셜 시나리오 생성 방법은 시나리오의 표현 기술에만 쓰이던 디지털 기술을 시나리오 생성에 도입하여 정보의 질까지 향상시킬 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다. 기존의 시나리오 생성은 작가 개인의 창작이었기 때문에 전문분야의 이야기를 다룰 때 어려움이 있었고, 개인의 주관적인 생각에 치우치기 쉬웠다. 디지털 시나리오 작성 프로그램들의 등장은 시나리오의 형식을 정형화시켰으나 여전히 이 한계점은 해결하지 못했다. 때문에 디지털 공간에서 시나리오를 작성한다 하더라도 여전히 시나리오 생성은 작가 개인의 생각에만 의지하고 있다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로 작가가 많은 사람들의 의견과 관련 정보 중에서 가장 최신의 정보들을 수용할 수 있는 SNS를 이용한 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다.
본 연구는 우리나라의 근현대사를 관통하는 삶을 살아온 70대 중반의 여성도박자의 이야기이다. 구술을 바탕으로 해석한 자기이해의 삶의 이야기(life story)를 통해 그녀를 이해하고 도박에 대한 새로운 정의를 찾아보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 '실존적 자기조절'이라는 개념을 제시하였으며 내러티브적 인터뷰 방식으로 자료를 수집하였다. 수집 된 자료는 맨델바움(Mandelbaum)이 제시한 삶의 영역, 전환, 적응이라는 분석틀에 따라 자료를 분석하였다. 연구 결과 참여자의 자기서사(self narrative)는 '정신적 결핍을 돈과 자녀교육으로 충족하고자 함', '정신적 결핍을 도박으로 해소하고자 함', '정신적 결핍에서 자유로워짐'으로 나타났다. 이 과정에서 도박이 가지는 의미는 실존적 공허를 달래주는 위안거리, 삶을 피폐하게 만드는 걱정거리, 일상의 무료함을 달래주는 소일거리로 변형되었다. '실존적 자기이해를 통해 도박충동을 조절하는 생애 사건은 두 번째와 세 번째 단계에서 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구에서는 여성노인도박자를 위한 자서전 쓰기나 성찰 프로그램의 도입을 제시하였다.
The Dutch colonial government introduced social forestry at the end of the 19th century with a commitment to controlling forest resources in the Dutch East Indies. This program was a response to the rampant deforestation which had resulted in forest degradation and poverty of the population around the forest. This study examined the practice of social forestry in the late colonial period which had not been done much. From a historical perspective, social forestry practices in Indonesia before independence could be explained more comprehensively. This study uses a historical method which includes four stages: heuristic, source criticism, interpretation, and historiography (composing historical stories). Sources of information were explored through studies of archival documents and contemporary artefacts, especially official colonial government reports and contemporary newspapers/magazines. Data from various sources are then compared and tested for validity to obtain data validity. The next stage is to build facts based on data obtained and then interpreted using the social science theories. Finally, compiling a historical (historiographical) story about social forestry during the late colonial period. The results showed that colonial forestry during the colonial period was still limited in terms of area and method, namely in the area of teak forest and involving villagers through the intercropping system. Farmers involved in these activities are called pesanggem who earn income from forest land being rejuvenated. However, the relationship between pesanggem and the forestry service has not been well institutionalized, consequently the pesanggem is often disadvantaged. Including certainty of ownership and ownership of forest land never gained clarity and even became a source of conflict.
Altmetrics는 각종 연구성과물의 영향을 소셜미디어, 언론보도, 참고문헌관리도구 등으로부터 수집하여 다차원적으로 분석함으로써 기존 방식에서는 찾아낼 수 없었던 사회적 영향도를 측정하는 기법이다. 최근 학술커뮤니케이션 방식이 다양해지고, 오픈 엑세스 문화에 의해 다양한 분야의 논문을 저장하고 배포할 수 있는 OA 레포지토리가 활성화되면서 아티클 단위의 영향력을 다면적 복합적으로 측정할 수 있는 새로운 평가 체계에 대한 고민이 시작되고 있다. 본 연구는 Altmetrcis의 등장 배경, 응용 현황과 장단점에 대해 고찰하며, 실제 오픈소스 기반의 Altmetrcis 측정 도구인 ImpactStory를 활용하여 국제학술지에 출판된 한중일 디지털도서관 관련 논문의 영향력을 살펴보고 피인용도와 어떠한 상관성을 나타내는지 분석하였다. Altmetrcis 측정 결과, 분석된 연구는 참고문헌관리도구에 'saved'된 경우가 소셜 미디어에 의해 'discussed'되거나, 후속연구에 의해 'cited'된 빈도보다 더 높게 나타났으며, 'saved'와 'cited'와 간에는 양의 상관성(r = 0.718)이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 분석 대상 논문을 한중일로 구분하여 영향력 차이를 비교 분석한 결과, 한국은 일본과 중국에 비해 'saved' 빈도가 높은 것으로 나타났다.
대중가요는 오랜 시간 시대의 희노애락을 함께하였다. 또한 시대의 흐름을 함께하며 그 안에서 의미를 가지게 되기도 한다. 대중가요는 당대의 사회상을 반영한다. 그러나 지금까지의 대중가요 아카이브에 대한 연구는 어떤 가수가 있었으며, 어떤 노래가 있었는지, 어떤 가수가 어떤 노래를 불렀는지에 대한 기록을 어떻게 아카이빙할지에 대한 연구가 주를 이루어 왔다. 따라서 기존의 대중가요 아카이브에는 그 노래가 유행하던 시대의 사회상을 충분히 반영하지 못하였다. 이에 본 논문에서는 대중가요와 그 당대의 사회상을 함께 아카이빙하는 방법을 모색하고자 하였으며 그러한 방법으로 '이야기'컬렉션을 제시하고자 한다. 이러한 이야기 안에는 음악에 대한 이야기뿐만 아니라 대중의 삶을 반영하고 그 노래가 유행하던 당대의 사회의 모습을 반영한다. 그리고 그 이야기들은 대중가요사를 넘어 우리가 속해 있는 사회를 더욱 입체적으로 바라보는 것을 가능하게 할 것을 기대해 볼 만하다.
Korea has achieved a rapid economic development and with the increase in population and national income and the expansion of social and economic activities, energy consumption has rapidly increased too. Energy consumption per head has constantly increased and currently, power consumption per head is 7.5 times bigger than in 1985. Buildings occupy 25% of total energy consumption and especially, 50% of total energy is consumed for heating and cooling. In this situation, multi-family housing, which has constantly been increased, has an energy saving rate of 1.9%, which is the lowest level and this makes the government's energy policy for sustainable energy system development useless. Besides, energy consumption leads to secondary problems, such as air, water and marine pollution and heat pollution and wastewater/drainage and the increased use of fossil fuel is a fundamental reason for ozone layer destruction and global warming. Therefore, efficient energy consumption plans are required. This study aims to analyze energy performance in each block type of high-rise and diversified multi-family housing that accounts for 60% of all the housing forms, depending on the variations in stories through BIM-based energy simulation. For this study, four representative block types were selected, based on the multi-family floor plan, which is certified for energy performance evaluation and they were applied to the floor plan of a multi-family house that is scheduled to be built. Then BIM modeling was conducted from the fifth story to the 40th story at an intervals of 5 stories and based on the finding, energy characteristics of each block type and energy performance depending on the variations in stories were analyzed. It is considered that this would serve as objective data for block type and block story decision of energy performance-based multi-family housing.
The purpose of this study was to explore the relationship between the preschoolers' hostile attributional bias and the narrative representation profiles. Forty five 4-year-old preschoolers (24 boys, 21 girls) participated in this study. In order to measure the children's narrative responses, MacArthur Story Stem Battery (MSSB) was used, and "a cartoon-based social perception task" was used to obtain preschoolers' hostile attributional bias. The data were analyzed using descriptive statistics and cluster analysis. The results were as follows. First, the rate of hostile attributional style of the subjects was 28.89%. Second, four profiles regarding the narrative representations of 4-year olds were found including: Prosocial (33.3%), Constrained (42.2%), Anxious/Restricted (6.7%), and Dysregulated (17.8%). Third, the rate of preschoolers' hostile attributional style differed by the preschoolers' narrative representation profile. Children with a Prosocial profile showed a less hostile attributional style than children with an Anxious/Restricted profile and Dysregulated profile. In conclusion, preschoolers' hostile attributional bias is related to the narrative representation profile.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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