This research purposed to the conceptual model with integrates the expanded task technology fit theory(TTF) and technical acceptance model(TAM) for the effect of the motivational factor of the consumer characteristics in the used the fashion mobile commerce. To fulfill the study objectives, a total of 432 questionnaires were conducted to the customers with first-hand experience with merchandise in mobile commerce. The judgement sampling method was employed on sample population ages from 20s to 30s over two month period. Based on the results of the above-mentioned path analysis, The result showed that First, the utilization experience was adopted as the have the notes effect in the and information acquisition fit, support fit, quality fit, perceived ease of use. and the innovativeness was adopted as the have the notes effect in the information support fit, perceived trust, perceived ease of use. and the self-efficacy was adopted as the have the notes effect in the and information quality fit, perceived usefulness, perceived ease of use. Second, the information acquisition fit, support fit were adopted as the have the notes effect in the perceived trust, perceived usefulness, perceived ease of use. and the information quality fit was adopted as the have the notes effect in the perceived trust, perceived usefulness. Third, the appeared similar effect which considers from all relationships such as perceived trust, perceived usefulness, perceived ease of use, acceptance attitude and purchase intention.
최근 카카오톡, 라인, 위챗 등과 같은 모바일 인스턴트 메시징(IM) 서비스는 낮은 전환비용으로 인해 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 따라서 서비스 업체 입장에서는 모바일 IM 서비스 이용자의 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하는 것이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 네트워크 효과(network externalities)와 인지된 서비스 품질을 모바일 IM 서비스의 지속적인 사용의도의 외생변수로 고려하였다. 여기서 네트워크 효과는 직접 효과(네트워크 크기)와 간접 효과(보완적 서비스)를 모두 포함한다. 중국 모바일 서비스 사용자를 대상으로 실증분석을 수행한 결과 '네트워크 크기'는 '인지된 유용성'에, '보완적 서비스'는 '인지된 즐거움'에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '인지된 서비스 품질'은 예상대로 '고객만족' 뿐만 아니라 '인지된 유용성'과 '인지된 즐거움' 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 인지된 유용성 및 인지된 즐거움은 '고객만족'을 통한 간접적인 영향 이외에도 '지속적인 사용의도'에 직접적으로도 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purposes of this study were to understand health-promoting behavior of client visiting health-promoting center, to identify the major subscales affecting performance in health promoting behavior to facilitate nursing intervention for health promoting of this population and to test Pender's Health Promotion Model. The subjects for this study were 177 sampled among clients from health-promoting center in General Hospital at Teajon. Data was collected by self-reported questionnaires from February 11 to May 22, 1998. Analysis of the data was done by frequency, t-test, ANOVA, Pearson Correlation Coefficient, Stepwise multiple regrssion using SPSS-PC. The results of the study were summarized as follows : 1. The mean score of performance in the health-promoting behavior was 109.22 and range was 71 to 170. The subscale of the highest mean score was self-actualization(30.77) and the subscale of the lowest mean score was exercise(10.50). 2. The most important variable in the health promoting behavior was the perceived self-efficacy. The perceived self-efficacy explained 15.8% of the variance in health promoting behavior. The combination of perceived self-efficacy, perceived barriers, religion, perceived benefits, perceived symptom, and age explained 43.5% of the variance in health promoting behavior. 3. In the relationships between individual characteristics and experience and health promoting behavior, age, religion, the significant differences in the subscale of the health promoting behavior ; sex, educational state, previous occupation, monthly income, marrital state, perceived symptom, and visiting plan of health-promoting center. 4. The health promoting behavior was statistically significant correlated with perceived benefits, perceived barriers, affect related to action, and perceived self-efficacy.
In the field of dance creation, the use of film and television skills, cyberspace, action sets, computer graphics and other technology and media technology have made the creative environment for dance art that it rapidly improves and presents a new situation. Especially in the dance creation part, VR technology can show many possibilities and can be used as a tool to fully satisfy the choreographer's intention and imagination. Therefore, this study analyzes the acceptance model of virtual reality technology in dance creative education, and we will examine the effect of social influence, shared trust, innovation, interest, and self-efficacy on perceived usefulness and perceived ease. Second, we will examine the effect of perceived usefulness and perceived ease on intention to use. The study is targeted at ordinary dance creators who currently reside in Hebei Province, China. The survey was conducted for approximately 30 days from March 16th to April 17th. The total number of valid samples collected was 377. The results of the identification of the hypotheses between variables based on the questionnaire data are as follows: Firstly, social influence, shared trust, innovation, interest, and self-efficacy have a positive impact on perceived usefulness, perceived ease. Secondly, perceived usefulness, perceived ease has a positive effect on the intention to use. In view of the above research results, the theoretical significance and limitations of this research and the future research directions are discussed in depth.
The main concept of social carrying capacity is based on the principle that 'there are limits to the number of users a given recreation site can accommodate in order to provide quality of recreation experience'. The quality of the experience is revealed as user's satisfaction and perceived crowding. In this respect, studies of social carrying capacity have been frequently conducted by measuring perceived crowding and satisfaction. The purpose of this study is to identify the variables affecting perceived crowding, and causality bet-ween satisfaction and perceived crowding. Four hundred seventy six visitors were selected at Naejangsan National park on peak day of autumn excursion through on-site survey. The collected data were applied by factor analysis for categorizing the research variables, and multiple regression for finding the causality among variables. The study results are follows. The expectation of crowding, as a normative variable for perceived crowding, are categorized by three factors; circulation, user facility, and landscape. The circulation factor is the most powerful affecting perceived crowding among three factor. The landscape factor, however, do not have statistical significance on perceived crowding. The causality between satisfaction and perceived crowding is found. Although this relation is significant in statistics, magnitude of the coefficient is very small. It might be interpreted that satisfaction cannot be predicted simply from a user's perception of crowding, but a multi-dimensional concept such as adaptation and coping behavior.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권1호
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pp.901-913
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2021
This study examines the factors that influence the actual usage of mobile shopping applications among Generation Y (Gen Y) users in Thailand, determined by behavioral intention, compatibility, perceived cost, perceived ease-of-use, perceived usefulness, perceived risk, and personal innovativeness. The researcher carried out the analysis based on a quantitative approach and used a non-probability sampling as the convenience sampling tool. A total of 502 Gen Y respondents who experienced using the top-four ranking mobile shopping applications in Thailand were invited to participate in the study. The Structural Equation Model (SEM) and Confirmatory Factor Analysis (CFA) were used to analyze the model fit, reliability, and validity of the variables. The primary result revealed that perceived usefulness has the strongest positive significant effect on behavioral intention, followed by personal innovativeness and compatibility. Conversely, the perceived cost has a significant negative influence on behavioral intention. Besides, perceived ease-of-use has a significant positive effect on perceived usefulness. The direct relationship between perceived usefulness and behavioral intention is, however, insignificant. Similarly, the result showed no effect of perceived risk towards behavioral intention. Finally, the result also revealed that behavioral intention determined the actual usage of mobile shopping applications of Gen Y users in Thailand.
최근 공유 경제가 활성화 되면서, 자전거 분야에서도 공유 자전거 서비스가 큰 인기를 끌고 있다. 공유 자전거 서비스는 환경 오염을 줄이고, 저렴한 가격에 자전거를 빌려 쓸 수 있다는 특징이 있다. 본 연구에서는 공유 자전거 서비스 환경에서 지속 사용 의도 형성 메커니즘에 대해서 살펴보고자 하였다. 지속 사용 의도의 주요 선행 요인으로 지각된 가치와 제공 업체에 대한 신뢰를 고려하였다. 그리고 지각된 유용성, 지각된 이용 편리성, 지각된 즐거움이 지각된 가치와 제공 업체에 대한 신뢰에 미치는 영향도 살펴보았다. 본 연구 모형은 중국에서 공유 자전거 서비스를 이용한 271명을 대상으로 검증하였다. 지각된 가치와 제공 업체에 대한 신뢰는 지속 사용 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 지각된 유용성은 지각된 가치와 제공 업체에 대한 신뢰에 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 지각된 이용 편리성과 지각된 즐거움은 지각된 가치와 제공 업체에 대한 신뢰 모두 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 결과는 공유 자전거 서비스에 대한 학문 및 실무적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to measure the effects that service quality, perceived value and satisfaction have on loyalty in Namhaean area restaurants. A total of 273 questionnaires were completed. The structural equation model was used as an analysis method to measure the causal effects of service quality, perceived value, satisfaction and loyalty. The results demonstrated that the structural analysis result for the data was an excellent model fit. The effect of service quality on value, the effect of perceived sacrifice on value, the effect of service quality on satisfaction, the effect of value on satisfaction, and the effect of satisfaction on loyalty were statistically significant. Moreover service quality had an indirect effect on satisfaction through perceived value, and service quality also had an indirect effect on loyalty through perceived value and satisfaction. Perceived value had an indirect effect on loyalty, and an effect through satisfaction. Perceived sacrifice had an indirect effect on satisfaction through perceived value, and it also had an indirect effect on loyalty, and an effect through satisfaction. Further study is still required, and should be aimed at identifying the causal mechanisms of constructs, such that restaurant managers might be better prepared to offer value and satisfaction to their customers.
Purpose In the current environment of online shopping, the cost for consumers to obtain the information they need is decreasing, and the price of products is becoming more transparent, leading to increased price competition among enterprises for similar products. Given the widespread usage of limited-time promotion as a marketing method for enterprises in the context of e-commerce, it is great meaning to study and reveal the internal influence mechanism of limited-time promotion on consumers' impulsive consumption. Design/methodology/approach Based on the S-O-R theory, this study constructs a model of consumers' impulsive consumption in the context of e-commerce from the perspective of perceived price discount, with evoking sense and pleasure as mediating variables and perceived time pressure as moderating variables. Findings The results show that perceived price discount has a significant positive impact on evoking sense and pleasure. Evoking sense has a significant positive impact on pleasure. Both evoking sense and pleasure have a significant positive impact on consumers' impulsive consumption. Meanwhile, perceived time pressure plays a significant moderating role between perceived price discount and evoking sense, between perceived price discount and pleasure, and between evoking sense and consumers' impulsive consumption. Finally, based on the above findings, this study provides effective suggestions for e-commerce participants in the formulation of limited-time promotion strategies.
Purpose The purpose of this study is to understand the factors that influence the purchasing behavior of NFT collectibles consumers, using the value-based acceptance model (VAM). As the use of NFTs is predicted to become more widespread in the near future, it is important to explore how these consumers make purchasing decisions. Design/methodology/approach This study employed text analysis and in-depth interviews to identify the factors of benefits and sacrifices perceived by consumers. Based on the results of the exploratory study, a research model and hypotheses were established. To test the hypotheses, an online survey was conducted, and the data was analyzed using a structural equation model. Findings The major findings of this study showed that perceived benefit factors had a significant positive impact on consumers' perceived value of NFT collectibles, whereas perceived sacrifice factors did not have a significant effect on perceived value. Also, when consumers' social needs were met, their perceived value was highest. Lastly, the effect of perceived value on purchase intention was not affected by the level of psychological ownership.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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