본 연구는 인천의 디자인 현황을 분석하여, 인천의 특성을 살린 인천산업디자인의 발전방안을 연구하고, 다음으로 인천광역시가 처음으로 시행하고자하는 ‘인천국제디자인공모전’ 행사에 본 연구를 적용하고자 하는 것이 최종목적이다. 인천은 약260만의 인구를 가진 광역시로서, 수도권의 관문으로 수출산업의 중심지인 국내 최대의 산업도시이자, 인천국제공항개항 및 송도 신도시 개발로 인한 21세기 국제교역도시의 중추기지로 성장하고 있다. 인천의 산업구조는 대부분 중소기업 중심으로 업체 자체의 디자인 개발 능력이 부족하고, 디자인 관련 인력양성기관도 타 광역시에 비해 4년제 대학 2개교, 전문대학 6개교의 열악한 형편이다. 특히, 서울과 인접하여 디자인 관련 학회 및 공모전은 거의 전무한 상태이다. 이러한 인천이 산업적 특성과 디자인의 필요성을 우선 ‘인천국제디자인공모전’의 필요성에 대한 연구를 통하여, 그동안 타 지역에 비해 낙후된 디자인 산업 및 인천경제 활성화에 이바지하도록 할 것이다. 그리고 본 연구를 통해 얻은 결과를 토대로 인천에 걸 맞는 수준 높은 ‘인천국제디자인공모전’을 시행하는데 기초 자료로 활용하고, 나아가 우수한 디자인 전문가 양성 및 인재 발굴로 지자체, 기업, 학교가 서로 협동하여 새로운 국제도시 인천의 이미지 향상에 기여하고자 한다.
본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.
백제문화제는 옛 백제의 도읍지였던 공주와 부여 지역의 역사적 기반을 바탕으로 백제문화를 재조명하고 전통문화를 계승한다는 목적 하에 개최되어 왔다. 백제의 문화를 소개하고 교육하며, 한국을 대표하는 역사문화축제라는 자부심을 가지고 지역문화발전의 계기를 마련하여 지역공동체의 문화적 정체성 확립에 기여하여 왔다고 할 수 있다. 그러나 오늘날 역사문화축제인 백제문화가 당면한 문제점으로 역사문화축제가의 의미 혹은 활용방안 등에 대한 인식 부족이 있다. 이는 당초 취지와 목적에 동떨어진 방향으로 진행되고 있다는 목소리가 크다. 따라서 백제문화제의 다양한 경연프로그램 중 백제역사의 자긍심을 고취하고 백제문화에 대한 우수성과 독창성을 바탕으로 국제적 관심을 유도하여 백제문화상품에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고 디자인 창작열을 높인 우수한 인재를 발굴하고자 백제문화상품 전국공모전을 개최하고 있으며, 본 필자는 백제문화상품 전국공모전 통한 입상작의 문화 상품으로써 문화콘텐츠 산업으로 활용할 가치가 있다고 생각한다. 따라서 백제문화상품 전국 공모전에 관한 백제문화제 일반적 고찰, 국내 문화상품 사례를 통해, 백제문화상품 전국 공모전을 활용한 백제 역사, 문화, 재인식하고 찬란한 백제의 역사적 가치를 문화상품으로써 대중들의 관람, 소비, 홍보, 체험 등으로써 대중화하는데 기여하고자 한다.
이 연구는 과학 교육과정 중 천문관련 단원의 내용과 천문과학관의 전시내용을 비교 분석하여 천문과학관이 교육과정의 내용과 목표를 얼마나 잘 반영하고 있는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 국내 천문과학관 5곳으로 천문과학관 프로그램 평가도구를 사용하여 프로그램 내용을 평가하고 프로그램 형태를 조사하여 분석하였다. 이 때 사용된 평가도구는 교육부(1997)에서 고시한 과학교육과정 내용과 교육과정평가원(2000)에서 제시한 성취기준 및 평가기준을 근거로 고안하였다. 이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 천문과학관에서는 과학 교육과정 내용 중 천문관련 학습요소를 대부분 반영하고 있었다. 이는 천문과학관이 비형식 교육 기관으로서 학교 과학 교육과 비교적 잘 연계되고 있음을 보여준다. 교육과정 반영 비율은 5학년이 가장 높으며, 전시 형태는 패널 형태가 가장 많았다. 평가점수는 반영비율에 비하여 낮았는데 이는 향후 천문과학관의 프로그램을 선정함에 있어 과학 교육과정을 더 충실히 반영하여야 함을 알 수 있다.
최근 고해상도 위성영상의 제공이 현실화됨에 따라 위성영상을 활용한 수치지도나 주제도 제작 및 수정 갱신에 많은 관심이 모이고 있다. 본 연구는 QuickBird 위성영상을 이용하여 모델링 정확도를 분석하고 이를 기반으로 연구대상지에 대한 축척 1:5,000 수치지도를 시범 제작하였다. 그리고 대축척 수치지도의 제작 및 수정 갱신 작업에 있어서 QuickBird 위성영상의 적용 가능성 및 효용성을 제시하고자 시범 제작된 수치지도에 대한 위치 정확도를 분석하였다. 이를 위해 국토지리정보원에서 발행한 축척 1:5,000 수치지도를 기준으로 위치 정확도를 평가한 결과, RMSE 성과가 X에서 2.207m, Y에서 2.397m로 공공측량의 작업규정 세부기준상 허용오차 이내로 나타났다. 이는 QuickBird 위성영상을 이용한 축척 1:5,000 수치지도의 제작 및 수정 갱신이 가능함을 제시하는 것으로 향후 시범 수치도화 지역의 확장을 통한 광범위한 정확도 분석이 이루어진다면 기존 대축척 수치지도의 제작 및 수정 갱신 작업에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
ICT의 발전으로 모바일과 헬스케어의 융합을 통해 건강 관리와 관리 효율성 증진을 위한 다양한 콘텐츠가 확산되고 있으나 소비자의 모바일 헬스케어에 대한 수용과 불균형을 나타내고 있으며, 소비자 행동과 특성에 따라 요구되는 기능과 수용의도에 대한 실증적 연구가 미흡한상황이다. 본 연구는 사용자들이 스마트폰 사용시 바른자세를 유지하고 있는지에 대한 자각 여부와 그로인한 위험성 인지와 해결하고 있는 방법들을 알아보고, 헬스케어 어플리케이션의 수용의도 및 기능과 가격에 대한 연구를 수행하고자 하였다. 연구를 위해 'BIO 2018 in Boston' 전시회에 참가 및 참관한 사람들을 대상으로 5일간 1:1심층 설문 작성한 자료를 실제 분석에 활용하였다. 수집된 표본 자료는 빈도분석, 기술 통계분석, 스피어만 상관분석, 카이제곱검정, 일원분산분석, 정확검정 등을 실시하였다. 그 결과 첫째, 바르지 못한 자세를 자각 할수록 위험성 인지와 문제해결 행동의 의지도 높다. 둘째, 헬스케어 앱의 기능에 대한 만족도를 높이는 방안과 함께 건강관리와 헬스케어 앱을 활용할 수 있는 방안이 필요하다. 셋째, 사용자 행동변화를 중심으로 한 시스템 또는 기능구현에 포커스를 맞춰야한다. 넷째, 시각적으로 동기부여를 높일 수 있는 서비스개발이 필요하다. 본 연구는 다양한 소비자 특성을 파악하고 기능의 개발 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 가지며, 향후 효율적인 헬스케어 어플리케이션 제공을 위한 기반자료로 활용 할 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 원자력방사선 관련 전시 및 교육 발전 방향을 모색하기 위하여 국내 원자력 홍보관의 전시물 및 전시패널을 내용에 따라 크게 4가지 범주로 분류하고, 과학커뮤니케이션의 6가지 요소로 분석하여 비율을 파악하였다. 연구 대상은 국내 원자력 홍보관 총 4곳을 목적 표집하였으며, 일본의 원자력 과학관 1곳을 선정하였다. 연구 결과, 국내 모든 기관에서는 4가지 범주 중에서 개념에 해당하는 내용이 높은 비율로 나타났다. 그리고 전시물에 포함되어 있는 과학커뮤니케이션 요소는 개념(CON)과 흥미(INT)가 주를 이루었으며, 반면에 과학의 본성(NOS), 인식(AW), 즐거움(ENJ), 의견(OP)은 제한적으로 나타났다. 본 연구결과를 통하여 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 원자력 홍보관은 관람객에게 원자력방사능에 대한 다양한 측면의 정보를 제공하여 관람객 스스로 올바른 판단을 하고 과학적 태도를 향상시키며 과학커뮤니케이션 요소의 이해를 높일 수 있도록 과학적 소양인 양성을 위한 전문 비형식 교육기관으로써의 역할을 수행할 수 있어야 한다. 그리고 전시물에 반영하기 어려운 과학커뮤니케이션을 충족시킬 수 있도록 전문 도슨트 또는 해설사 양성을 위한 전문 프로그램 개발과 적용에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
형이공방(Keiji Kobo)은 독일 바우하우스의 교육활동이 그 정점에 있던 1928년에 결성되어 전쟁의 기운이 짙어져서 더 이상 활동을 할 수 없었던 제2차 대전 직전까지의 약 10년 간 미래를 내다보는 혜안으로 건축의 새로운 사조를 표방하는 근대디자인을 목표로 하여 여러 가지 활동을 한 희귀한 자생적 디자인 연구단체로써, 일본이 서구 디자인 사조를 흡수하여 현대 디자인의 장을 화려하게 펼치는 데 상당한 영향을 끼친 상징적 단체이다. 형이공방에서는 산업시대를 전제로 한 새 시대의 생활공예-합리적인 생활가구-를 추구함으로써 근대적 사고를 실천하기 위하여 활발한 활동을 전개하였다. 이 공방의 작업은 조사 시작(試作) 실험 연구 전시회 강습회 주문판매 광고 집필이라는 많은 영역에 걸쳐있다. 그 활동은 결코 상업적인 목적으로 변질되지 않은 진지한 것이었으며, 군국주의 일본이라는 당시의 특수한 시대적 배경에 비추어 보더라도 놀랍도록 기능주의 사고를 견지한 순수하고 투명한 이념을 가지고 있었다. 이 공방은 어슬프고 규모가 적은, 10년 남짓 활동했던 연구집단이었다. 그러나 조용했던 그 활동 속에는 불같은 의지가 숨어 있었으며, 오늘의 기준에서 보더라도 그 파급효과를 과소평가 할 수 없음을 알게 되었다. 일본의 오늘과 같은 발전의 이면에는 무수한 선각자의 기여가 있었을 터인즉, 형이공방의 그것도 디자인분야에 관한 한 빠트릴 수 없는 것 중 하나이다. 미루어 짐작컨대, 당시의 일본 지식인들은 그들의 헌신과 활동이 대중의 삶의 질을 근대화시키는 데 하나의 기여가 되기를 하나같이 열망하고 있음을 알 수 있었다. 형이공방은 어떤 의미에서 일본에서의 꽃피다 만 작은 바우하우스라고 평가할 만하다.
최근 도서관들은 도서관의 본연의 역할을 충실히 하면서도 지역주민의 변화하는 요구를 충족시키기 위해 역할다양화를 모색하고 있다. 복합문화공간의 조성과 이를 기반으로 한 서비스 제공이 역할확대방안 중 하나이다. 본 연구에서는 현재 복합문화공간을 조성하여 운영하고 있는 도서관의 이용자들을 대상으로 설문조사를 수행함으로써 도서관의 복합문화공간에 대한 인식도, 복합문화공간에서 운영되는 프로그램에 대한 선호도와 인식을 조사 분석하였다. 그 결과, 첫째, 공간 선호도에서 정보공간, 교육공간, 휴게공간을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 커뮤니티공간과 체험공간은 낮은 선호도를 보였다. 둘째, 복합문화공간을 활용한 교육프로그램, 전시프로그램, 공연프로그램을 선호하지만 체험프로그램과 커뮤니티프로그램은 선호도가 낮은 것을 알 수 있다. 따라서 이용자에게 정보 교육의 공간을 제공함과 동시에 전시 및 공연공간을 마련하여 프로그램을 운영할 필요가 있으며, 도서관 복합문화공간은 정보 교육의 공간뿐만 아니라 문화와 힐링, 체험, 소통 등이 이루어지는 공간임을 홍보하고 이용자의 인식을 개선할 필요가 있다고 본다.
본 연구의 목적은 전시컨벤션산업에서 고객이 만족하지 못하는 실패상황이 발생 했을 때 서비스회복을 가능하게 하는 요소들을 규명해보는 것이다. 연구결과, 도출된 특별서비스 중 사교행사, 관광서비스, 동반자 프로그램 등의 별도의 이벤트 요소들은 모두 고객의 기대치 이상의 특별서비스로 평가되었다. 그러나 특별서비스 요소가 컨벤션서비스에서 모든 서비스의 회복요인으로 작용 하지는 못하였으나, 정보제공요인과 종사원 서비스요인에서는 유의한 역할을 하는 것으로 나타났다. 그러므로 정보제공과 종사원서비스를 제외한 컨벤션서비스에서는 특별서비스를 새롭게 개발하는 추가적인 노력이 필요하다. 따라서 본 연구의 결과는 정보제공과 종사원 서비스를 제외한 서비스는 서비스 실패 시 회복을 위해서 특별서비스 요소를 적용할 수 없다는 것과 정보제공과 종사원 서비스의 실패 시에는 특별서비스요소가 회복요소로써 제공될 수 있다는 것을 파악한 것에 의의가 있었으며 특히, 종사원 서비스는 서비스실패 상황 시 추가지원 전략만으로는 회복이 어려우며, 유익한 이벤트들이 추가적으로 제공되어야 한다는 중요한 시사점을 발견할 수 있었다. 또한 전시장 환경과 인프라와 같은 물리적인 변수에 대해서는 이벤트 서비스회복 전략과 고객 지원 절차와 운영 역시 적절한 서비스회복 전략이 될 수 없음을 알 수 있었다. 이것은 고객이 편리한 컨벤션시설과 환경에 거는 기대치가 매우 높다는 것을 잘 알 수 있는 부분이다. 이는 시설과 도로, 교통 등 주위환경적인 부분의 고객의 불만족이 나타났을 때에는 막대한 투자와 시간이 소요되는 서비스품질 부분임으로 정부와 기업체가 함께 고민하며 보완해 나가야 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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