• 제목/요약/키워드: the Types of storytelling

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짧은 동영상 광고 스토리텔링 유형과 메시지자극가(MSV)가 스토리몰입에 미치는 영향연구 - 틱톡(TikTok) 중국소비자를 대상으로 (Moderating Effect on Transportation Between Short Storytelling ad types and Message Sensation Value: Focusing on TikTok & Chinese consumers)

  • 천카카;김정규
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.659-665
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    • 2021
  • 최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.

명화 감상에 기초한 스토리텔링 중심 예술교육활동이 유아의 그림감상능력과 창의성에 미치는 영향 (The Effects of Storytelling-Centered Arts Educational Activities Based on the Famous Painting Appreciation on Young Children's Appreciation Ability of Pictures and Creativity)

  • 김은아;변길희;심성경
    • 한국생활과학회지
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    • 제23권5호
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    • pp.807-823
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    • 2014
  • The purpose of this study is to verify the effects of storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation on young children's appreciation ability of pictures and creativity. The study was conducted with a total of 50 5-year-old young children in two classes of B Day Care Center in the city of J, Jeollabukdo. The children were randomly divided into an experimental group(25) and a control group(25). The storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation was conducted for the experimental group for 12 weeks from April 29, 2013 to July 19, 2013. The activities were composed of 3 steps of 'appreciation-expression-exhibition & assessment' on the basis of 2-week basic units. The appreciation activities were composed basing upon the types of the famous painting appreciation and storytelling, and expression and exhibition & assessment activities were composed of 4 areas of arts(music/movement/language/art). The results of the study are as follows. First, the storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation generally improved young children's painting appreciation abilities in all sub-areas(observation and description/artist's intention of subject expression/mood of a work/material and technique/artistic factors/attitude to the work). Second, the storytelling-centered arts educational activities based on the famous painting appreciation generally improved young children's creativities in all sub-areas(originality/fluency/flexibility/imagination).

과학기술 유튜브 채널의 유형과 스토리텔링 전략에 대한 다학제적 연구 : 활동형 채널을 중심으로 (Multidisciplinary Research for Types and Storytelling Strategies of Science Technology YouTube Channel : focused on Activity-centered Type Video Channel)

  • 김혜영;유동환
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권3호
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    • pp.113-123
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    • 2019
  • 본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.

'수학사탐구형' 고등학교 스토리텔링 모델 교과서 개발 사례 (Development of the model textbook based on storytelling : the case of 'Inquiry into History of Mathematics' type)

  • 권오남;박지현;조형미;김미주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권3호
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    • pp.221-248
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    • 2013
  • 수학사탐구형 스토리텔링 교과서는 수학의 발달 과정에서 드러나는 발견의 논리를 교과서의 구성 원리와 내용 전개에 적용하는 것을 핵심으로 한다. 지식이 만들어져 가는 과정에 학생들이 흥미롭게 접근하도록 하여 수학이 인간의 필요에 의해 만들어진 지식이며, 인간의 창의적 사고로 인해 만들어지는 지식임을 인식하도록 할 수 있다. 뿐만 아니라, 학습 내용 이면에 숨어있는 수학적 통찰과 논리를 이해할 수 있게 하고 그것을 활용하여 새로운 수학적 지식을 만들어갈 수 있는 맥락을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학사탐구형으로 개발된 '복소수와 이차방정식'단원의 개발 절차와 사례를 통해 스토리텔링 수학교과서의 가능성을 확인하고, 현장적용 가능성을 탐색하며 앞으로의 스토리텔링 교과서 개발에 있어 함의점을 제공한다.

가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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국내 여성복 브랜드의 패션필름 유형에 따른 소비자 인식차이 (Consumer's Perception of Types of Fashion Film)

  • 안상아;신미혜;이현화
    • 한국의류학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.545-559
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    • 2015
  • This research investigates consumer responses to different types of fashion film used in national women's wear brands. The content analysis was conducted as a preliminary study for women's wear fashion brand based on the 2012/2013 fashion brand yearbook. Three types of fashion film (Wearing Apparel Products, Brand Advertising and Storytelling were used as stimuli for the present study. We analyzed 224 data gathered using SPSS 22.0. The results showed significant differences among types of fashion film in regards to film attitude, product evaluation, creativity, information literacy, re-watching intention and word of mouth intention variables. This study revealed that the Brand Advertising type received the most positive evaluation in many aspects. Especially, the Storytelling type received the most positive evaluation in creativity. Wearing Apparel Products type gained high points in information literacy. The present study helps brand managers determine a fashion film that best suits each brand characteristics.

화면 분할의 미학과 의미 - 극영화를 중심으로 (Aesthetics and Meaning of Split Screen: Focusing on Feature Film)

  • 장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.154-165
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    • 2012
  • 이 논문은 화면 분할의 역사적 전개 과정을 살펴보고, 극영화의 화면 분할 유형과 그 서사적 의미를 논의 한다. 그 결과, 사건과 캐릭터를 기준으로 삼되 동시에 제시되는 이미지 간의 관계와 극적 의미의 결합에 주목하여, 극영화의 화면 분할 유형에 대한 분류를 시도하고, 그 내용을 하나의 도표로 제시한다. 또한 화면 분할이 극영화의 이야기 방식을 선형적인 것에서 탈선형적인 것으로 바꾸며, 영화의 스크린 개념을 창문으로 표현되는 원심적 공간에서 캔버스로 표현되는 구심적 공간으로 전환시킴을 주장한다.

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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지능형콘텐츠 개발과 인터렉티브 스토리텔링 시스템 연구 (A Study on the Development of Intelligent Contents and Interactive Storytelling System)

  • 이은령;김교정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.423-430
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    • 2013
  • 정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.

중국의 1인 게임 방송의 선호 유형 분석 - 배틀그라운드 1인 게임 방송을 중심으로 (An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China - focused on Player-Unknown's Battlegrounds Streaming)

  • 서령;길태숙
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • 본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.