Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
최근 IT기술의 발달로 인하여 다양한 분야에서 IT기술을 활용한 융합기술의 시도가 많아지고 있다. 특히 인터넷의 발달과 전자책(e-Book) 시장규모가 커짐에 따라 도서에 대한 정보가 많아지고 있으며, 이러한 정보를 분석하여 활용하는 서비스 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 대부분의 온라인 서점에서는 도서의 기본 서지정보와 같이 도서 본문 내용과는 무관한 출판사나 서점에서 도서를 관리하기 위한 정보만을 제공하고 있으며, 도서에 대한 다양한 정보를 활용한 키워드 추출 및 장르 분류를 통한 검색의 효율성 제공이 미흡한 현실이다. 본 논문에서는 도서의 본문 텍스트 정보를 마이닝 처리하여 도서 페이지의 흐름에 따라 포함되어있는 장르를 분류하고 이에 대한 결과를 사용자에게 친화적인 시각화 기법으로 제공되는 시스템을 설계하고 구축하였다. 제안한 서비스 시스템은 의미 분석을 기반으로 도서 정보의 구체적, 실제적, 직관적 정보를 제공하여 도서 추천 서비스에 활용될 것이다.
본 연구는 원본 텍스트의 특정 정보를 번역 텍스트에서 더욱 명료하게 드러내기 위해 활용되는 번역 전략인 '명시화'가 게임 번역에서는 어떻게 활용되어 게임 이용자에게 게임 이용에 필요한 정보를 제공하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본고에서는 명시화를 실행하기 위해 활용될 수 있는 '추가'와 '대체' 번역 방식이 게임 번역에서는 어떠한 방식으로, 어떠한 정보를 명시화하고 있는지를, 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends)'의 등장인물의 대사, 등장인물의 능력, 장비 아이템에 관한 설명 텍스트를 사례로 하여 살펴보았다. 그 결과 게임 이용자 간의 대결이 주가 되는 장르의 게임 번역에서는 어휘의 삽입 혹은 대체를 통해 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하는 것을 우선시하고 있으며, 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하기 위해 게임 세계관, 문화와 관련된 정보는 일부 희생될 수 있음을 확인할 수 있었다.
The purpose of this corpus-based study was to find 4-word lexical bundles in computer science research articles. As the demand for research articles (RAs) for international publication increases, the need for acquiring field-specific writing conventions for this academic genre has become a burning issue. Particularly, one area of burgeoning interest in the examination of rhetorical structures and linguistic features of RAs is the use of lexical bundles, the indispensable building blocks that make up an academic discourse. To illustrate, different academic discourses rely on distinctive repertoires of lexical bundles. Because lexical bundles are often acquired as a whole, the recurring multi-word sequences can be retrieved automatically to make written discourse more fluent and natural. Therefore, the proper use of rhetorical devices specific to a particular discipline can be a vital indicator of success within the discourse communities. Hence, to identify linguistic features that make up specific registers, this corpus-based study examines the types and usage frequency of lexical bundles in the discipline of CS, one of the most in-demand fields world over. Given that lexical bundles are empirically-derived formulaic multi-word units, identifying core lexical bundles used in RAs, they may provide insights into the specificity of particular CS text types. This will in turn provide empirical evidence of register specificity and technicality within the academic discourse of computer science. As in the results, pedagogical implications and suggestions for future research are discussed.
본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
The current study explores small corpora of critiques written by Chinese and non-Chinese university students and how strategies used by these writers compare with high-rated L1 students. Data collection includes three small corpora of student writing; 20 student critiques in 2017, 23 student critiques from 2018, and 23 critiques from the online Michigan MICUSP collection at the University of Michigan. The researchers employ Text Inspector and Lexical Complexity to identify university students' vocabulary knowledge and awareness of syntactic complexity. In addition, WMatrix4® is used to identify and support the comparison of lexical and semantic differences among the three corpora. The findings indicate that gaps between Chinese and non-Chinese writers in the same university classes exist in students' knowledge of grammatical features and interactional metadiscourse. In addition, critiques by Chinese writers are more likely to produce shorter clauses and sentences. In addition, the mean value of complex nominal and coordinate phrases is smaller for Chinese students than for non-Chinese and MICUSP writers. Finally, in terms of lexical bundles, Chinese student writers prefer clausal bundles instead of phrasal bundles, which, according to previous studies, are more often found in texts of skilled writers. The current study's findings suggest incorporating implicit and explicit instruction through the implementation of corpora in language classrooms to advance skills and strategies of all, but particularly of Chinese writers of English.
What does an Irish modernist have in common with a contemporary Canadian classicist? The present paper attempts an unlikely comparison to bring out previously unnoticed facets of meaning by analyzing James Joyce's Ulysses (1922) and Anne Carson's Autobiography of Red: A Novel in Verse (1998) together. While Joyce and Carson write at different times and in different places, I suggest that they are also remarkably similar. First, both of these authors can be said to have re-invented the genre of the novel in the two aforementioned works. Second, they both set themselves the task of re-writing a Greek text, in Joyce's case Homer's Odyssey, in Carson's case Stesichoros's Geryoneis, transferring it to their own present reality. The focus of the article is to read Ulysses and Autobiography of Red together in light of their engagement with colonialism. This concept is central to both novels, as literary critics have noted. However, rather than examining the concept in the traditional sense, I use it as a platform to examine the roles that sociolinguistic colonialism, and what I call literary colonialism, play in these two innovative and groundbreaking novels. Finally, I analyze the ways in which these authors position themselves against the tradition. Comparing works by Carson and Joyce allows me to arrive at conclusions that transcend their time and apply to humanity in general.
과거 영화가 예술성을 함유하며 동시대의 문학, 종교, 철학 등을 담아냈던 것과 달리 최근엔 외형적으로 흥미로운 구성과 자극되는 장면위주로 제작되고 있다. 좋은 영화란 흥미로운 스토리 밑에서 스며 나오듯 감독의 주제 메시지가 감동적으로 표현되며 동시대의 사회 면모에 대한 감독의 날카로운 시선인 사회의제를 공감할 수 있어야 한다. 코엔형제들의 영화를 살펴보면 아이러니와 해프닝을 통한 전형적인 블랙 코미디 장르의 오락 영화인 것 같으나 실제로는 자국의 사회문제를 영화 곳곳에 수없이 많이 삽입하며 관조적 시점에서 냉소적으로 자신들의 사회의제를 훌륭히 표현해 내고 있음을 볼 수 있다. 그들의 영화 "위대한 레보스키(1998)"를 보면 주인공 캐릭터들의 천덕스런 모습을 통해 코믹한 내용을 창출해 내고 있는 것 같지만 실제로는 사회 부적응 자를 양산한 역사적 사실에 대한 사회의제를 블랙코미디로 희화화하는 등 베트남전, 포스트모더니즘, 우민화정책 등 미국 사회문제 들을 섭텍스트(sub-text)로 표현하고 있는 감독의 탁월한 연출임을 알 수 있다. 이와 같은 문화적 파급력을 가진 영화를 분석함으로 한국의 영화산업의 진일보에 일조하기를 기대한다.
윤동주의 시와 그의 표상은 다양한 영상 및 극 매체에서 활용되고 있다. 그리고 그 매체 및 장르적 특성에 따라 윤동주의 표상과 그의 시는 선택되고, 변주된다. 문학이 다양한 매체들과 통섭하는 현대에서 한 시인의 초상이 어떻게 형상화되고 있는가를 검토하는 것은 텍스트가 한 인물을 통해 대중에게 전달하고자 하는 바를 읽어내는 과정이기도 하다. 본 연구는 윤동주의 시가 다른 장르의 예술적 텍스트들에서 활용된 방법을 검토하는 한편으로, 각 텍스트들의 시문학과의 통섭 양상을 비교분석하였다. 특히 창작가무극 <윤동주, 달을 쏘다>를 중심으로 논의를 진행하였다. <윤동주, 달을 쏘다>에서 윤동주의 시는 감정을 극대화하는 장치이자, 인물의 의지를 관객들에게 전달하는 대사의 형식으로 활용되었다. 창작가무극 <윤동주, 달을 쏘다>가 시를 통해 '윤동주'의 감정을 격정적으로 전달하고 있다. 가무극 즉, 뮤지컬은 다른 예술 장르에 비해 장르적 특성상 인물의 미세한 감정 변화를 전달하기에 제약이 따른다. 이로 인해 가무극은 인물의 감정 표현이 좀 더 격정적이며, 서사의 진행 또한 극적이며, 영화와 가무극이 조명하는 시인 윤동주의 면모 또한 차이를 보인다. 예컨대 영화 <동주>는 시인 윤동주를 순수한 문학청년으로 형상화하고자 한다면, 창작가무극 <윤동주, 달을 쏘다>는 윤동주의 시를 저항의 의미를 지닌 것으로 재조명하고 있는 것이다.
이 글은 초한고사를 소재로 한 국문시가 장르 중에서 가사, 시조, 잡가를 대상으로 하여 그 실현 양상과 특성을 살펴보았다. 초한고사는 중세 지식인의 기초적 역사 문예 담론으로서, "서한연의" 등의 연의류, <초한전>, <항우전>과 같은 소설 및 수십 종의 목판본, <초한가>(잡가 단가) 및 <우미인가>(가사)와 수십 종의 이본들, 백여 편에 이르는 초한고사 소재 시조, 서거정의 <우미인사(虞美人辭)>, 신흠의 <홍문요(鴻門謠)>와 같은 한문학 작품 등 거의 모든 장르라고 해도 과언이 아닐 만큼 광범위한 범주에서 그 문예적 가치를 실현시켜 왔다. 그중 이 글에서는 가사, 시조, 잡가를 대상으로 고찰하였다. 우선 초한고사 소재 가사는 규방 문화권에서 주로 향유된 <우미인가>를 대상으로 삼아, 이 텍스트가 당대의 시대 담론인 여항-시정 문화권의 영향력과 실질적 향유 공간인 규방 문화권의 특성이 텍스트 안에 혼효됨으로써, 통속화된 역사와 규범적 이념의 교직(交織)이라는 특성을 지니고 있음을 파악하였다. 시조의 경우에는 초한고사 속 인물 중 항우가 가장 많이 시조화 하였기 때문에 항우가 등장하는 시조를 중심으로 고찰하였다. 항우는 천하장사(영웅)나 우미인과 이별하는 인물로 이미지화 한 경우가 많았는데 이는 시조 향유 공간의 연희적 특성에 기인(起因)하는 것으로 보았다. 마지막으로 잡가는 낯익은 역사 담론의 자극적 재편이라는 특성을 중심으로 실현되고 있음을 파악하였다. <초한가>가 선행 담론인 "서한연의"의 내용을 원천으로 삼았지만 그대로 변용하기만 한 것은 아니며 도시 대중의 흥미를 끌기 위해 비감(悲感)의 심화(深化)나 현실화, 유행하는 이미지의 활용과 같은, 정감을 자극할 수 있는 방향으로 텍스트가 짜였음을 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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