Students must be familiar with clinical skills before starting clinical practice to ensure patients' safety and enable efficient learning. However, performance is mainly tested in the third or fourth years of medical school, and studies using the validity framework have not been reported in Korea. We analyzed the validity of a performance test conducted among second-year students classified into content, response process, internal structure, relationships with other variables, and consequences according to Messick's framework. As results of the analysis, content validity was secured by developing cases according to a pre-determined blueprint. The quality of the response process was controlled by training and calibrating raters. The internal structure showed that (1) reliability by generalizability theory was acceptable (coefficients of 0.724 and 0.786, respectively, for day 1 and day 2), and (2) the relevant domains had proper correlations, while the clinical performance examination (CPX) and objective structured clinical examination (OSCE) showed weaker relationships. OSCE/CPX scores were correlated with other variables, especially grade point average and oral structured exam scores. The consequences of this assessment were (1) making students learn clinical skills and study themselves, while causing too much stress for students due to lack of motivation; (2) reminding educators of the need to apply practical teaching methods and to give feedback on the test results; and (3) providing an opportunity for faculty to consider developing support programs. It is necessary to develop the blueprint more precisely according to students' level and to verify the validity of the response process with statistical methods.
현재 정보사회는 빠르게 격변하며 다양한 분야에서 혁신과 창의성을 요구하고 있으며 논리적 사고의 근간이 될 수 있는 수학의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문의 목적은 아동들에게 수학 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하기 위해 아동들이 손쉽게 사용할 수 있는 교구를 이용하여 수학영역의 논리적인 사고가 더욱 확장되고 자발적 학습이 일어날 수 있는 수학교육 애플리케이션을 개발하는 것이다. 본 논문에서는 스마트 기기와 블록을 이용하여 수학 교육 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 애플리케이션의 주 기능은 카메라를 이용한 촬영과 수식 계산 값 확인이다. 아동이 산수 교육용 블록을 이용해 수식을 만든 뒤 카메라를 이용하여 블록을 촬영하면 자신이 만든 수식의 계산 값을 직접 확인할 수 있다. 촬영한 이미지의 전 처리 과정과 텍스트 추출, 문자인식은 OpenCV 라이브러리와 Tesseract-OCR 라이브러리로 구현하였다.
Kwan-gyongdo is a pictorial presentation of a $s{\bar{u}}tra$ that teaches the Buddhist way for a person to be reincarnated in the paradise of $Amit{\bar{a}}bha$ Buddha. It consists of a preface (Kwan-gyong sobun pyonsangdo) and 16 scenes of $S{\bar{a}}kyamuni$ preaching. The preface, a painting illustrating the motivation behind the production of tile kwan-gyongdo, illustrates the "Legend of King $Aj{\bar{a}}tasatru$", a tragic story in which the prince of India's Magadha kingdom murders his father, the king, to usurp the throne. The 16 subsequent scenes show $S{\bar{a}}kyamuni$ teaching the distressed queen how a person can be reborn in paradise through meditation and praying. In the kwan-gyongdo in the Mogao Cave No. 17 in Dunhuang, China, painted during the Tang dynasty (618-907), the preface and the 16 scenes are presented in one painting, whereas they are presented in two paintings in those painted in Korea during the Koryo period (918-1392). The difference is attributed to the stylistic disparity of the two periods. Despite the temporal gap between the Koryo paintings and the Mogao Cave paintings, a comparison of the two can show the characteristic development of kwan-gyongdo. Kwan-gyongdo of the Koryo period do not have the "enmity created in the previous life" scene featuring a heavenly figure and a hare, a result that shows the influence of the Tang school that deleted the scene. The scene of $S{\bar{a}}kyamuni$ preaching on the Mountain of Spirit is included in kwan-gyongdo of both the Koryo period and the Mogao Cave, but the scene of $S{\bar{a}}kyamuni$ emerging from the earth to the Magadha palace is not included in Koryo kwan-gyongdo. Kwan-gyongdo of Koryo are generally a simpler but more faithful rendering of the $s{\bar{u}}tra$.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권2호
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pp.66-76
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2021
The quality of the E-learning education in Saudi Arabia has been a major concern by many academicians, especially, and people in general as this platform has not been a priority for education. Not until recently, the world has been impacted by the Covid-19 pandemic, which makes every education institution shifted to the online platform to continue the education for the students. Thus, many studies on the perceptions on the online learning have been carried out, and though many are focusing on the perceptions by the education institutions' faculty and administration, there is a lack in the amount of study performed to analyse the students' perceptions of online learning during the pandemic time. The current study is conducted by utilising qualitative methods in order to collect information and investigate the students' perception regarding online learning during the pandemic Covid-19, based on their individual experiences. A number of fifteen (15) students were selected as respondents for the study, in which structured interviews were conducted by using a convenient sampling technique for data collection. Through the discussion, all of the positive and negative perceptions of online learning, as well as the factors contributing to those perceptions were identified. The results of the study found that the positive perceptions were contributed based on the flexibility, cost-effectiveness, availability of the electronic research databases, and well-designed online classroom interfaces. For the negative perceptions from using online learning platforms, the respondents informed that they were contributed by the lecturer's delayed feedback, lack of technical support by lecturers, low in self-esteem and self-motivation, feel isolated, one-way of educational methods, and poorly-designed class materials. Through the findings, the school's administration and lecturers would be able to know the struggles experienced by the students, and eventually come out with better solutions to improve their teaching methods.
2020년 처음 발생한 코로나는 사회 전반에 많은 변화를 초래했다. 이러한 변화에 있어 교육 역시 예외가 아니었다. 학교에서는 사상 유례없는 온라인 개학을 시행했고 학생들과 교사는 충분한 준비 없이 원격수업에 참여해야 했다. 원격수업과 관련하여 관련 자료 개발, 만족도 조사와 같은 연구들이 수행되었으나 실제 학교 현장을 기반으로 한 연구는 없었다. 따라서 본 연구는 2020년부터 원격수업에 참여한 고등학교 학생들을 대상으로 하여 원격수업의 방식 및 만족도를 조사하고 원격수업 만족도와 수학학습과 관련된 하위요소들과의 관계를 탐색하였다. 연구결과 수학 교과에서는 원격수업이 대체로 실시간 쌍방향 수업의 형태로 이루어졌으며 학생들은 수학학습에 만족을 느꼈다. 하지만 원격수업을 지속해야 하는 것의 문제에 있어서 어느 정도 상반된 의견을 표명하였다. 또한, 통계분석 결과 원격수업에 대한 만족도에 따라 수학학습 의지, 전략, 수학에 대한 가치, 학습의욕 등에서 차이가 나타나는 것으로 드러났다.
본 연구는 학생들의 자기 주도적 학습을 지지하는 CARE 학습 코칭 모델에 수학 교과의 특징 및 수학 교수·학습 과정을 반영함으로써 수학 교과에 적합한 학습 코칭 모델을 개발하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 수학 학습 코칭 모델은 코칭을 적용해 나가는 '단계'와 '요소' 그리고 이를 수행하기 위한 '전략'이다. 수학 학습 코칭 모델은 '편안한 분위기 조성' 단계의 요소로써 라포, 신뢰, 상태관리, 수학 사전검사를, '인식의 개선' 단계의 요소로써 문제점 인식, 초인지, 재구조화, 주도성, 수학 학습역량을, '학습 몰입의 재각성' 단계의 요소로써 자기효능감, 학습 준비성, 확인(피드백)을, '임파워먼트' 단계의 요소로써 자발적 동기와 성공 경험을 배치하고 각각의 요소를 수행하기 위한 다양한 수학학습 전략을 제시하였다. 수학학습 코칭 모델은 수학 교사들이 학생들의 학습 동기를 유발하고 학생들이 학생 스스로 자신의 문제를 해결해 나갈 수 있도록 돕는데 활용될 수 있다.
본 연구는 2023년부터 적용 예정인 6학년 2학기 검정 교과서를 대상으로 초등 수학에서 원주율 개념을 어떻게 지도하고 있는지를 비교·분석하여 교수학적 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 원주율 개념과 원주율 지도에 관한 선행연구를 분석하여 분석 기준을 마련하였으며, 개념 추론하기, 속성 이해하기, 관계 적용하기의 교수·학습요소로 나누어 살펴보았다. 분석 결과를 통해, 어림 활동이 원주율 개념의 추론 활동으로 연결되기 위한 다양한 어림 맥락의 개발이 필요하다는 것과 지름과 원주를 실제로 측정을 해야 하는 동기를 제공하는 문제 상황의 제시, 지름을 단위로 하여 원주 위를 반복하여 세는 측도의 속성을 탐구할 수 있는 기회의 제공, 원주율의 상수 속성의 명시화, 상황에 따라 원주율의 근삿값 선택의 유연함을 경험하게 할 것을 시사점으로 제시하였다. 이상의 결론과 교수학적 시사점을 바탕으로 원주율의 도입 맥락과 공학 도구 활용에 초점을 맞추어 초등 수학에서 원주율 개념의 지도 방안과 향후 2022 개정 교육과정에 따른 교과서 개발에 개선점을 제안하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.353-357
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2022
This article identifies the problems and substantiates the directions for the development of distance learning technologies in the training of personnel. An example of using digital media to create a remote access laboratory is given. The article is devoted to the definition of the main aspects of the organization of distance education. Rapid digitization, economic, political and social changes taking place in Ukraine necessitate the reform of the education system. First of all, it concerns meeting the educational needs of citizens throughout their lives, providing access to educational and professional training for all who have the necessary abilities and adequate training. The most effective solution to the above-mentioned problems is facilitated by distance learning. The article analyzes the essence and methods of distance learning organization, reveals the features of the use of electronic platforms for the organization of this form of education in different countries of the world. The positive characteristics of distance learning are identified, namely: extraterritoriality; savings on transport costs; the interest of modern youth in the use of information tools in everyday life; increase in the number of students; simplicity and accessibility of training; convenient consultation system; democratic relations between the student and the teacher; convenience for organizations in training their employees without interrupting their regular work; low level of payment for distance education compared to traditional education; individual learning pace; new teacher status. Among the negative features of online education, the author refers to the following problems: authentication of users during knowledge verification, calculation of the teacher's methodological load and copyright of educational materials; the high labor intensity of developing high-quality educational content and the high cost of distance learning equipment; the need to provide users with a personal computer and access to the Internet; the need to find and use effective motivation mechanisms for education seekers.
본 연구는 정보통신기술(IT)의 발전으로 외국어 교육과 학습에서 기존의 전통적인 '훈련과 연습(drill and practice)'의 방법에서 벗어난 '컴퓨터 보조언어학습(Computer-assisted learning: CALL)'과 '모바일 지원 언어학습(Mobile-based Language Learning: MALL)'이 실제로 어학 교육에 미치는 영향을 분석한다. 연구 대상은 비교적 영어 능력이 상대적으로 우수하지 않고, 또한 영어학습에 대한 동기부여를 충분히 느끼지 못하는 전문대학 1학년 학생들을 대상으로 진행하였다. 연구 방법은 멀티미디어 저작 도구를 이용하여 디지털 콘텐츠를 제작하여 이러닝(e-learning) 시스템에 등재하여 교육보조재료로 한 학기 동안 활용한다. 동영상 콘텐츠는 컴퓨터, 스마트폰, 테블릿, 노트북 등 다양한 매체로 접근하여 활용할 수 있도록 구성한다. 동영상 콘텐츠에 대한 설문조사를 통하여 콘텐츠의 구성, 학습에 도움 여부, 보완해야 할 부분, 콘텐츠 접근 빈도, 학습경로 등을 분석한다. 분석의 결과를 통하여 정보통신기술을 활용한 어학 학습의 효과, 교육용 콘텐츠의 개선해야 할 부분 및 교육에 어떻게 활용해야 하는지에 대해 제언한다. 궁극적으로는 '플립러닝((Flipped Learning)'을 위한 컴퓨터 및 모바일 매체에 대한 효용성 분석과 활용방안을 제언한다.
본 연구는 사범대 과학교육전공 재학생의 전공만족도와 학업만족도에 영향을 주는 요인을 머신러닝 모델인 랜덤 포레스트와 그래디언트 부스팅 모델과 SHAP 기법을 활용하여 탐색했다. 연구 결과, 그래디언트 부스팅 모델의 성능이 랜덤 포레스트보다 우수한 것으로 드러났으나 그 차이는 크지 않았다. 전공만족도에 영향을 주는 요인으로는 '본인 전공 교과에 해당하는 고교시절 과학교사 만족도', '교직 동기', '나이' 등이 있으며, 학업만족도는 '나이', '성별', '내신 과학 전문교과 이수여부'의 영향을 크게 받는 것으로 드러났다. SHAP value를 활용하여 변인의 영향력을 밝힐 수 있었고, 그 결과가 집단 전체에 대한 것과 개별적 분석으로 각각 도출이 가능했고, 서로 보완적 결과가 도출이 가능함을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 과학교육과 재학생의 전공 및 학업 만족도를 지원하기 위한 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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