• 제목/요약/키워드: tactile perception

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시각장애 중고등학생의 물의 상태변화 개념에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Visually Impaired Secondary Students' Conception of the Changes of State of Water)

  • 김학범;차정호
    • 대한화학회지
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    • 제62권1호
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    • pp.43-51
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    • 2018
  • 이 연구에서는 시각장애를 가진 중고등학생의 물의 상태변화 개념을 조사하였다. 연구대상은 국립과천과학관에서 열린 시각장애학생 대상의 과학탐구 활동에 참여한 중학생 16명과 고등학생 15명으로, 이 중 14명은 전맹, 13명은 저시력이었으며 나머지는 파악되지 않았다. 탐구활동은 이 연구를 위해 제작한 물과 얼음의 분자모형을 참여 학생들에게 개별적으로 탐색하면서 연구자와 대화하는 방식으로 진행하였다. 학생들이 모형에 대한 탐색을 마친 후 물의 상태변화 개념과 관련지어 설명하도록 하였으며, 모형의 활용 가능성에 대해서도 면담을 실시하였다. 모든 대화는 녹음되었고 그 자료를 전사한 뒤 분석하였다. 연구 결과, 시각장애학생들은 활동에 사용된 모형의 재료와 개수에 대해서는 정확히 대답하였지만 무엇을 표현한 모형인지 설명하기 어려워하였다. 물의 분자와 상태변화에 대해 배운 경험이 있다고 대답하였으나 그 개념에 대해 제대로 설명하지 못하거나 현상적인 경험에 기초한 수준에 불과했다. 활동을 통해 시각장애학생들은 물과 얼음의 분자구조와 상태변화에 대해 이해하게 되었고, 연구에서 사용된 모형이 필요하며 유용하다고 긍정적으로 인식하였다. 이러한 결과에 기초하여 교육학적 함의를 논의하였다.

Neural Activation in the Somatosensory Cortex by Electrotactile Stimulation of the Fingers: A Human fMRI Study

  • Seok, Ji-Woo;Jang, Un-Jung;Sohn, Jin-Hun
    • 대한인간공학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.395-405
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    • 2014
  • Objective: The aim of this study is to investigate 1) somatotopic arrangement of the second and third fingers in SI area 2) difference of neural activation in the SI area produced by stimulation with different frequencies 3) correlation between the intensity of tactile perception by different stimulus intensity and the level of brain activation measurable by means of fMRI. Background: Somatosensory cortex can obtain the information of environmental stimuli about "where" (e.g., on the left palm), "what" (e.g., a book or a dog), and "how" (e.g., scrub gently or scrub roughly) to organism. However, compared to visual sense, the neural mechanism underlying the processing of specific electrotactile stimulus is still unknown. Method: 10 right-handed subjects participated in this study. Non-painful electrotactile stimuli were delivered to two different finger tips of right hand. Functional brain images were collected from 3.0T MRI using the single-shot EPI method. The scanning parameters were as follows: TR and TE were 3000, 35ms, respectively, flip angle 60, FOV $24{\times}24cm$, matrix size $64{\times}64$, slice thickness 4mm (no gap). SPM5 was used to analyze the fMRI data. Results: Significant activations produced by the stimulation were found in the SI, SII, the subcentral gyrus, the precentral gyrus, and the insula. In all participants, statistically significant activation was observed in the contralateral SI area and the bilateral SII areas by the stimulation on the fingers but ipsilaterally dominant. The SI area representing the second finger generally located in the more lateral and inferior side than that of the third finger across all the subjects. But no difference in brain area was found for the stimulation of the fingers by different frequencies. And two typical patterns were observed on the relationship between the perceived psychological intensity and the amount of voxels in the primary sensory cortex during the stimulation. Conclusion: It was possible to discriminate the representation sites in the SI by electrotactile stimulation of digit2 and digit3. But we could not find the differences of the brain areas according to different stimulation frequencies from 3 to 300Hz. Application: The results of the study can provide a deeper understanding of somatosensory cortex and offer the information for tactile display for blinds.

가상현실(VR)에서 품질기능전개(QFD)를 활용한 요구사항 분석 (Analysis of Requirements Using Quality Function Deployment (QFD) in Virtual Reality(VR))

  • 박지혜;김민철
    • 유통과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.101-107
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    • 2019
  • Purpose - The purpose of this study is to analyze the user requirements and developer requirements in virtual reality(VR), and suggest ways to increase the satisfaction of users who experience virtual reality. Specifically, focused on experience store of VR as a distribution retailer, user requirements were analyzed according to the results of previous research that the characteristics of Affordance, Presence, and Head Mounted Display (HMD) affect user satisfaction. Research, design, data, and methodology - Based on previous studies, in this study, we analyzed the importance of immerse, interaction, perception, and presence for the satisfaction of the user through the questionnaire, and the user experiences virtual reality (VR) The importance of HMD, Presence, Affordance, and experience satisfaction were analyzed. Based on this, we analyzed the user requirements and the developer requirements based on the questionnaires and interviews of the experts, starting from the user's desire or preference using QFD technique. Results - As a result of the analysis, the development factors that occupied a big part in the virtual reality field appeared to be visual. In detail, this showed that there was a lack of sense of presence for users. This should be improved. This paper shows that the requirements for visual, auditory, and tactile development are necessary. For the satisfaction of the users of virtual reality (VR) users, it is necessary to develop them according to their priority in consideration of importance and difficulty in the future. Conclusions - In this study, it was suggested that development according to priority should be considered, considering the difficulty level. Based on the results of this study, the following suggestions are made. First, we tried to search the list of user requirements as much as possible, but it is likely to change due to the development of VR technology. Therefore, it is necessary for developers to continually supplement user requirements with recent research literature. Second, development priorities according to difficulty level should be considered. This aspect should be considered in the actual VR development process, so if the numerical value of the difficulty is calculated, it should be presented in the research.

스티븐 홀의 건축공간에서 나타나는 현상적 빛의 표현방법과 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Expression Methods of Phenomenal Light In Steven Holl's Architecture)

  • 장현주;박찬일
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권1호
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    • pp.143-153
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    • 2013
  • The purpose of this study is to explore how to make use of the light and expression methods to embody phenomenal space by considering the representation techniques and characteristics of a variety of 'Phenomenal light' in his works focused on the Steven Holl's views that thought the light as object of creating space. The process is summarized as follows: (1) Study on the relationship between light and color, Classify concept and type of phenomenal light by phenomenal color (2) Consider the characteristics and expression methods of the phenomenal light in the Steven Holl's architecture (3) Finally, organize the concepts and representation techniques of phenomenal light, and then present method to embody phenomenal space by light. According to this, the results are as follows: (1) Perceptual color by the light of the sense forms a variety of perception and texture of light and shadow according to the contrast of shades and the change of materiality, thus embodying multisensory space with the light as the medium approach that helps to experience formal and tactile senses. (2) Spatial color by the light of volume distinguishes the flow and movement of sight, and embody inducing space with the light as Atypical activity that forms atmosphere of space through concentrated or overlapped mass of light and darkness. (3) Existential color by the light of the light source visualizes the existence of the uncertain light, and embody the receptive space with the light as emotional communication that forms symbolic and psychological meaning through metaphorical phenomena of colored light.

가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 난타 음악 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Nanta Music using a Haptic Device in Virtual Reality)

  • 고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-130
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    • 2011
  • 본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.

스마트 퍽 시스템 : 디지털 정보의 물리적인 조작을 제공하는 실감 인터페이스 기술 (SmartPuck System : Tangible Interface for Physical Manipulation of Digital Information)

  • 김래현;조현철;박세형
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권4호
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    • pp.226-230
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    • 2007
  • 현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.

증강현실기반 양방향 정보서비스에 관한 연구 (A Study on Interactive Information Service based on Augmented Reality)

  • 김용
    • 정보관리연구
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    • 제41권4호
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    • pp.41-67
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    • 2010
  • 군사적 목적으로 시작된 증강현실 기술은 2000년대로 넘어오면서 무선인터넷과 위치기반기술 등의 등장으로 기술의 변혁기를 맞이하고 있다. 특히 현실에 불러오는 가상의 정보가 시각 분야에서 청각, 촉각, 후각 등 다른 감각으로 확장할 수 있는 가능성 때문에 인간의 지각을 풍요롭게 하는 매체의 일환으로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 도서관에서 활용 가능한 증강현실기반의 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스 시스템에 대한 설계와 서비스 방법에 대하여 제안하였다. 이를 위하여 증강현실에 대한 기술적 배경과 응용분야를 분석하고 도서관의 정보서비스에 적용할 수 있는 방법에 대하여 알아보았다. 특히 유비쿼터스 환경에서 이용자의 요구 및 편의성에 기반을 둔 정보서비스의 구현을 위한 에코서비스로서 2D 바코드를 활용한 정보서비스를 제안하였다.

의사소통장애인의 조음치료를 위한 한국형 전자구개도의 구현 (Preliminary study of Korean Electro-palatography (EPG) for Articulation Treatment of Persons with Communication Disorders)

  • 우승탁;박영빈;오다희;하지완
    • 센서학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.299-304
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    • 2019
  • Recently, the development of rehabilitation medical technology has resulted in an increased interest in speech therapy equipment. In particular, research on articulation therapy for communication disorders is being actively conducted. Existing methods for the diagnosis and treatment of speech disorders have many limitations, such as traditional tactile perception tests and methods based on empirical judgment of speech therapists. Moreover, the position and tension of the tongue are key factors of speech disorders with regards to articulation. This is a very important factor in the distinction of Korean characters such as lax, fortis, and aspirated consonants. In this study, we proposed a Korean electropalatography (EPG) system to easily measure and monitor the position and tension of the tongue in articulation treatment and diagnosis. In the proposed EPG system, a sensor was fabricated using an AgCl electrode and biocompatible silicon. Furthermore, the measured signal was analyzed by implementing the bio-signal processing module and monitoring program. In particular, the bio-signal was measured by inserting it into the palatal from an experimental control group. As a result, it was confirmed that it could be applied to clinical treatment in speech therapy.

시청자의 후각정보 수용 특성에 따른 영상분류와 실감증대를 위한 제안 (Video Classification Based on Viewer Acceptability of Olfactory Information and Suggestion for Reality Improvement)

  • 이국희;최지훈;안충현;이형철;김신우
    • 감성과학
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    • 제16권2호
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    • pp.207-220
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    • 2013
  • 영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.

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초사(楚辭)에 나타난 식물 소재의 활용 및 향유 방식 - 굴원(屈原)의 시문을 중심으로 - (A Study on Utility and Appreciation of the Plants in "Poetry of the South" - Focusing on Qu-Yuan's Poetry -)

  • 윈쟈옌;성종상
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.50-60
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    • 2014
  • 본 연구는 초사에 수록된 굴원의 시 속에 등장하는 식물을 대상으로 B.C. 340부터 B.C. 277 사이의 식물 활용 형태, 향유방식 등을 상징적인 구사의 관점에서 고찰하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초사에는 총 80분류군(taxa), 56종의 식물이 등장하는데, 기원전에 이미 이런 식물들이 존재했고 생활 속에서 향유되었다는 사실을 확인하였다. 둘째, 정원에서 쓰이는 식물은 향수란, 바질, 적작약, 큰까치수영, 구릿대, 백목련, 국화, 창포, 지치, 자목련 등이 있고, 장식용으로 쓰이는 식물은 천궁, 구릿대, 등골나무, 연꽃, 마디풀, 바질, 여라, 금채석곡, 두형 등이 있으며, 선물용으로는 고량강과 삼이 있고, 제사용으로는 바질, 향수란, 파초가 있었다. 셋째, 식물 향유 방식의 고찰을 통해 미각적으로 향유하는 식물은 백목란, 국화, 목서, 바질, 화초, 천궁 등이 있고, 촉각적으로 향유하는 식물은 백목련, 마미송, 백목 등으로 나타났다. 넷째, 식물의 상징적 구사의 고찰을 통해 고결한 품격을 상징하는 식물은 화초, 구릿대, 향수란, 바질, 창포가 있고, 악인을 상징하는 식물은 남가새, 조개풀, 야애, 우미호, 도꼬마리였다. 초사에 대한 고찰을 통해 전국시대에 주로 사용된 식물 소재와 각 식물의 활용 및 향유 형태를 알 수 있었다. 또한 몇몇 식물은 현재에도 유사한 용도로 사용되고 있음을 확인하였다.