지리학은 오랫동안 자연과학과 인문과학을 연결하는 역할을 수행해왔기에 학문 간의 통합적 시각으로서의 특징을 갖는다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 지리학의 통합학문으로서의 역할에 기초하여 환경교육에 접근하는 통합교육과정의 효과를 먼저 고찰하고자 한다. 이를 바탕으로, "에잇틴마일 크릭의 환경 연구"라는 제목으로 8학년을 위한 일곱 차례의 90분간 수업을 위한 수업 안을 구성하였다. GIS는 자녀교육을 보다 학습자 중심의 교육으로, 보다 적극적인 학습이 이루어지게 하고, 또한 우리가 살고 있는 삶을 중심으로 하여 실생활과 밀접한 학습이 가능하도록 하는 중요한 역할을 감당할 것으로 기대되며, 이를 통해 지리학을 중심으로 하는 다학문간의 통합적 시각을 강화하고 활성화할 것이다.
본 연구의 목적은 학습자의 핵심역량 개발을 위한 과학과 수업방법을 탐구하는 것이다. OECD의 DeSeCo 프로젝트를 계기로 핵심역량은 '학생들이 향후 사회적 삶을 성공적으로 살아가기 위해 필요로 하는 능력'으로 재정립됨으로써 여러 나라에서 '역량기반 교육과정'이 강조되기에 이르렀다. 본 연구에서는 국외의 역량기반 교육과정 선도국과 국내의 외국인학교 및 국제중학교를 방문하여 관계 전문가들을 대상으로 교과교육 혁신 사례를 수집하고 분석하였다. 역량기반 교육과정을 구현하는 국외 사례수집과 더불어, 각 사례별로 교사 및 학교장을 대상으로 심층면담을 통해 학습자의 핵심역량 제고를 위해 요청되는 과학과 수업 개선 방안을 탐색하였다. 외국 사례에서는 학습자의 핵심역량 개발을 위해 과학 수업에서 핵심역량 측면에서 학생들에게 무엇이 기대되는지를 알게 하는 것이 중요하며, 활동과 학생중심 학습을 강조하고, 교과내용 중심의 기존 교육과정에 비해 수업에서 학생들 간의 집단 활동이나 협력을 중시하며, 교과 간 또는 과학영역 간 통합수업이 강조됨을 알 수 있었다. 한국의 과학교사들은 핵심역량은 결국 수업방법을 통해 구현되어야 하며, 과학적 사고력을 길러줄 수 있는 탐구경험을 제공하고, 실제 세계와의 연계를 강조하며, 핵심역량을 체험할 수 있도록 다양한 경험을 제공하고, 교과 간 통합수업을 활용해야 한다고 주장하였다. 결론 부분에서는 과학과 교육과정이나 수업에 핵심역량을 통합할 경우 예상되는 어려움이나 문제점을 살펴보고, 그 해결방안을 제언하였다.
한국은 수학과에 있어서 단계형 수준별 교육과정을 도입하여 지금까지와는 다른 수학교육의 기본 틀을 바꾸었다. 그리고 수학 운영 시수를 감축하고 이에 따른 학습 내용을 줄이거나 조정하였다. 일본은 주 5일제 수업3)의 전면 실시에 따라 수학과의 운영 시수가 줄어들게 되었고, 수학과 운영 시수의 8할 정도로도 표준적인 수업4)이 이루어 질 수 있도록 내용을 엄선하여 여유 있는 가운데 교수ㆍ학습이 이루어지도록 하였다. 한국과 일본은 학생들의 구체적인 경험을 대단히 중요시하여 수학적 활동을 통한 학생의 주체적 학습을 강조하고 있다. 그러나 한국은 일본에 비해 약 80% 정도의 시간으로 더 많은 학습량을 더 빨리 학습하고 있다. 이는 일본의 학생이 한국의 학생에 비해 더 여유를 가지고 학습을 하며 교육과정의 운영도 더욱 융통성을 가질 수 있음을 뜻한다. 그리고 일본이 수와 계산 영역에 있어서 한국의 학생보다 1년 늦게 학습하면서 또 반복학습을 강조하여 수의 개념과 계산 원리의 이해와 계산 기능을 수학과의 기초ㆍ기본으로서 중시하고 있으며, 한국은 도형의 개념과 도형감각 기르기를 강화하였다.
교육의 주체는 교사와 학생, 학부모라 할 수 있고, 학급의 운영은 이들 교육주체에 의해 이루어진다고할 수 있다. 하지만 일상적인 학급활동에 대한 교사와 학부모의 교류는 매우 부족하며 가정방문 활동도 거의 없는 상황에서 교사와 학생, 학부모는 서로 상이한 생각을 가지고 바라보게 된다. 이러한 문제점을 해결하고자 교육인적자원부에서는 교육행정정보시스템(NEIS)의 학부모서비스를 운영하고 있지만, 학생의 참여가 배제되었고 절차와 방법이 복잡하며 개인정보 유출의 문제와 입력된 자료의 불충분으로 학생의 학교생활을 이해하기에는 한계가 있다. 학급운영시스템(e-Class)은 비고츠키(Vygotsky)의 사회문화적 구성주의에 입각하여 교육주체간 1:1일기와 상담일지, 메시지보내기, 청소분단, 주번관리, 교무수첩을 지원하여 교육주체간 활발한 상호작용과 이를 통하여 지식과 경험을 재구성하고 학급에 보다 잘 적응할 수 있도록 지지하는 시스템을 말한다. 이 연구를 통해 개발된 e-Class를 활용함으로써 교사와 학생, 학부모가 서로를 이해하게 되는 양적 질적인 도움을 제공받을 수 있으며 이를 통해 교육주체간 진정한 의사소통에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 대학교육에 있어서 학습자 중심의 수업을 운영할 수 있는 교수법을 개인이 아닌 대학 전체의 수업운영에 적용할 수 있는 수업모델을 개발 및 구현하고자 하였다. 수업모델개발은 선행연구 분석, 전문가 검토, 수업모델과 설계원리 도출, 시범운영, 1차 설문분석, 모델 및 설계 전략 수정, 그리고 2차 설문분석을 통해 최종 모델을 도출하였다. Shift_N+1수업은 6개의 모델이며 각 모델은 크게 3가지의 파트로 구분된다. 동영상을 활용한 사전학습, 핵심내용에 대한 질의응답 및 심화학습을 하는 대면 수업, 그리고 학생 개별 피드백 및 과정평가이다. 이를 매주 시행할 수 있도록 자체 전산시스템을 구축하였다. 대학의 모든 수업에 학습자 중심의 교육과정을 적용할 수 있는 교수법 모델을 표준화하였다. Shift_N+1교수법은 교과목의 특성을 반영하여 학습자 중심의 학습효과를 최대화하고, 주차별 학생들의 성취도를 파악하여 교육의 질을 향상시키고자 한다.
In mathematics education, teaching-learning activity can be divided largely into the understanding the mathematical concepts, derivation of principles and laws, acquirement of the mathematical abilities. We utilize various media, teaching tools, audio-visual materials, manufacturing materials for understanding mathematical concepts. But sometimes we cannot define or explain correctly the concepts as well as the derivation of principles and laws by these materials. In order to solve the problem we can use the computer. In this paper, character and movement state of various quadratic function graph types can be used. Using the computers is more visible than other educational instruments like blackboards, O.H.Ps., etc. Then, students understand the mathematical concepts and the correct quadratic function graph correctly. Consquently more effective teaching-learning activity can be done. Usage of computers is the best method for improving the mathematical abilities because computers have functions of the immediate reaction, operation, reference and deduction. One of the important characters of mathematics is accuracy, so we use computers for improving mathematical abilities. This paper is about the program focused on the part of "the quadratic function graph", which exists in mathematical curriculum the middle school. When this program is used for students, it is expected the following educational effect. 1, Students will have positive thought by arousing interests of learning because this program is composed of pictures, animations with effectiveness of sound. 2. This program will cause students to form the mathematical concepts correctly. 3. By visualizing the process of drawing the quadratic function graph, students understand the quadratic function graph structually. 4. Through the feedback, the recognition ability of the trigonometric function can be improved. 5. It is possible to change the teacher-centered instruction into the student-centered instruction. For the purpose of increasing the efficiencies and qualities of mathmatics education, we have to seek the various learning-teaching methods. But considering that no computer can replace the teacher′s role, tearchers have to use the CIA program carefully.
In mathematics education, teaching-learning activity can be divided largely into the understanding the mathematical concepts, derivation of principles and laws acquirement of the mathematical abilities. We utilize various media, teaching tools, audio-visual materials, manufacturing materials for understanding mathematical concepts. But sometimes we cannot define or explain correctly the concepts as well as the derivation of principles and laws by these materials. In order to solve the problem we can use the computer. In this paper, ′the process of the length of curve being equal to the sum of the vectors when intervals get smaller′ and ′the process of calculating volume of spinning curve by using definite integral.′ Using the computers is more visible than other educational instruments like blackboards, O.H.Ps., etc. Also it can help students with solving mathematical problems intuitively. Consequently more effective teaching-learning activity can be done. Usage of computers is the best method for improving the mathematical abilities because computers have functions of the immediate reaction, operation, reference and deduction. One of the important characters of mathematics is accuracy, so we use computers for improving mathematical abilities. This paper is about the program focused on the part of "the application of definite integral", which exists in mathematical curriculum the second and third grade of high school. When this study is used for students as assisting materials, it is expected the following educational effect. 1. Students will have precise concepts because they can understand what they learn intuitively. 2. Students will have positive thought by arousing interests of learning because this program is composed of pictures, animations with effectiveness of sound. 3. It is possible to change the teacher-centered instruction into the student-centered instruction. 4. Students will understand the relation between velocity and distance correctly because they can see the process of getting the length of curve by vector through the monitor. For the purpose of increasing the efficiencies and qualities of mathematics education, we have to seek the various learning-teaching methods. But considering that no computer can replace the teacher′s role, teachers have to use the CIA program carefully.
이 연구에서는 예비과학교사의 비유 사용 수업 설계를 PCK 측면에서 분석하였다. 서울특별시에 소재한 사범대학에서 교육 실습에 참여한 3명의 예비과학교사가 연구에 참여하였다. 과학교육에서의 비유에 대한 워크숍을 실시한 후 교육 실습에서 비유 사용 수업을 실행하도록 하였다. 교육 실습에 참관하며 예비교사들의 수업을 관찰하였고, 예비교사들이 교수학습 자료를 수집하였으며, 반구조화된 면담을 하였다. 연구 결과, 예비교사들은 수업에서 비중 있게 다루는 비유에서만 대응 관계와 비공유 속성을 다루었고, 이 과정이 교사 중심적으로 이루어졌다. 예비교사들이 교육과정을 벗어나는 개념을 포함한 비유를 수업에서 적절히 다루지 못하는 경우가 있었다. 예비 교사들은 비공유 속성이 학생들의 오개념과 관련이 크다고 생각하였으나 비공유 속성을 다룰 때는 학생들의 의견에 폐쇄적인 모습을 보였다. 비유를 활용한 평가에 대한 예비교사들의 이해는 높지 않았고, 물리적 비유나 역할놀이 비유와 같은 학생 중심의 비유를 사용할 때 평가가 상대적으로 원활히 이루어졌다. 이상의 결과를 바탕으로 예비 과학교사 교육과정과 관련된 함의를 논의하였다.
본 연구에서는 차세대 전력망인 Smart Grid와 STEAM교육의 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 3-4학년을 위한 Smart Grid기반 IT주제의 STEAM 교육프로그램과 수업방안을 제시한다. 3-4학년의 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육프로그램을 구상하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발하였다. 개발된 교재의 실효성을 검증하기 위해 제주도내 4학년 학생 10명을 대상으로 6차시동안 단계별로 교육을 진행하였다. 향후 추적연구 및 확대 적용이 이루어질 예정이며, IT기반의 STEAM교육을 지도함으로써 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
현재의 컴퓨터교육은 지나치게 응용소프트웨어 활용 중심으로 되어 있다. 즉, 응용소프트웨어의 기능이나 단순한 조작법을 익히는데 많은 내용이 할당되어 있으며, 학생들의 사고의 과정은 생략한 채 응용 프로그램을 단순히 따라하거나, 기능 위주의 교육이 대부분이다. 따라서, 변화가 요구되는 환경에 부응하는 창의성과 문제 해결력을 신장시키는데 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 수준에서 프로그램 언어를 통해 컴퓨터 자체를 학습 할 수 있고, 창의성과 문제 해결력을 신장 시킬 수 있도록 하는 프로그래밍 교육과정과 교재에 관하여 연구하였으며 이를 직접 적용하고 평가한 결과 매우 효과적으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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