• 제목/요약/키워드: strategic game

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게임이론을 이용한 MAS 기반 입찰모델링 기법 제안 (Game Theoretic Approach to MAS based Generation Bidding Model)

  • 강동주;김학만
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 추계학술대회 논문집 전력기술부문
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    • pp.258-260
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    • 2007
  • MAS based market simulator has attracted the attentions of people who are interested in using or developing electricity market simulator. MAS based approach makes it possible to model each market participant's strategic behaviors. Traditional market simulators have used optimization formulation to model market operation, which has been used since vertically integrated system. Optimization mainly uses cost minimization or welfare maximization of entire system. Therefore it is somehow difficult to model the independently strategic behaviors of market participants. MAS is one of AI technology based on distributed intelligence which makes it possible to model independently acting entities in competitive market. This paper proposes the method to model strategic participants in electricity market based on MAS.

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배타적 경제수역의 확대와 자원의 효율성: 전략적 확대와 로비의 경제적 효과 (Exclusive Economic Zone Expansion and Resource Efficiency: Strategic Expansion and the Effects of Lobby)

  • 김은채
    • 수산경영론집
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    • 제26권1호
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    • pp.29-40
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    • 1995
  • Since the coastal countries, such as Unite States and other Latin America countries, proclaimed their 200 nautical mile Exclusive Economic Zone, these countries have attention to the need to develop effective coastal management and resource conservation But these countries often perceive themselves as being in competition with each other for profitable for the expansion of the vested EEZ. In such a situation, Exclusive Economic Zone expansion can appear as attractive policy tools in a coastal fishing firms in a noncooperative rivalries with pelagic countries, enable them to expand their fishing share and earn more profits. In reality, the coastal countries strategic Exclusive Economic Zone expansion change the initial condition of the game that both countries' fishing firms play. In this case, the coastal countries' fishing, such as South Korea, Japan and others, act as a followers. As result, the coastal countries' welfare is improved because of pelagic countries profit share shifts to the coastal countries profit share. In this paper, we find that coastal countries strategic EEZ expansion policy may not improve the coastal contries welfare if the shifting profits are dominated by the direct lobbying costs and related resource depletion.

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Dynamic Incomplete Information Game을 이용한 선도기업과 추종기업 간의 표준화 경쟁과 전략 분석 (The Analysis on Standardization Competition between a Leader and a Follower and their strategies through Dynamic Incomplete Information Game)

  • 박웅;곽용원;민재홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.804-807
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    • 2003
  • 최근 정보통신 산업에서 일어나고 있는 기술 및 제품 경쟁은 표준화 경쟁이라고 해도 과언이 아닐 정도로 표준 획득은 시장을 선점하기 위하여 핵심 요소로 정보통신기술 변화의 흐름은 표준화를 지향하고 있다. 더욱이 WTO TBT(Technical Barries to Trade)의 발효는 범세계적으로 하나의 표준을 지향해 나아감에 따라 국제표준(Global Standards)의 중요성은 크게 증대되고 있다. 이에 기업은 물론 각 국가는 표준을 핵심 전략으로 인식하고, 다양한 전략적 접근을 통하여 시장선점 나아가 표준획득을 위해 치열한 경쟁을 하고 있다. 본 고에서는 게임이론 중 상대 경기자의 유형(type)을 알 수 없는 동적 불비정보게임(Dynamic Incomplete Information Game)을 이용하여, 정보통신 산업 내 먼저 네트워크를 형성한 선도기업과 이에 대하여 선도기업의 기술과의 호환을 추구하고자 진입한 추종기업간의 경쟁을 분석하고, 이를 통하여 선도기업과 추종기업 간 표준화 경쟁에 있어서 최선의 경쟁 전략을 분석해 보고자 한다.

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객체 특징 벡터를 이용한 3D 게임 캐릭터 그룹핑에 관한 연구 (A Study on 3D Game Character Grouping using Object Feature Vector)

  • 박창민
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.263-269
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    • 2012
  • 캐릭터의 그룹핑은 3D 게임에서 매우 효과적으로 게임을 즐길 수 있게 한다. 본 논문에서는 객체 특징 벡터를 이용하여 3D 게임 캐릭터를 속성에 따라 그룹핑하는 방법을 제시한다. 게임에서 움직임이 거의 없는 캐릭터(NMT)의 경우 외부가 직선에 의한 단순한 형태로 나타난다. 그러나 움직임이 많은 캐릭터(MT)는 그것과 구분된다. 이러한 특징을 가버 필터를 이용하여 추출하고 K-NN으로 그룹핑한다. 실험을 통하여 각 속성을 사용해서 그룹핑한 경우 80%를 상회하는 정확도를 얻었다. 제안한 방법은 게임 진행에서 유사한 속성을 가진 캐릭터들이 효과적으로 그룹핑되어 전략적이고 속도감 있게 플레이 할 수 있는 기능을 제공한다.

MMORPG 산업에서의 성공적인 시장 진입 전략 : NHNgames 사례를 중심으로 (MMORPG Development Company's Successful Market Entry Strategy : A Case Study of NHNgames)

  • 유병준;도현명
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.159-168
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    • 2011
  • 온라인 게임은 최근 십년간 IT 기술의 발전에 힘입어 국내는 물론 해외에서도 눈부신 발전을 거듭하고 있다. 그런데 최근 대작 게임인 아이온이 나오기 전까지 수년간 MMORPG의 상위 순위가 변동되지 않고 과점상태를 유지했었다. NHNgames는 그 기간에 성공적으로 시장에 진입하여 좋은 성과를 내고 주요한 플레이어로 자리매김에 성공했다. 이러한 맥락에서 본 연구는 MMORPG 시장에 성공적으로 진입한 NHNgames의 사례를 Kalyanaram과 Gurumurthy의 기본전략 프레임을 통하여 성공적인 시장 진입 전략의 요소를 정리하고 분석하였다. 이 논의는 이후에도 끊임없이 반복될 온라인 게임 시장 진입의 문제에 함의를 제공하여 산업의 발전을 도모하는 데 기여할 수 있으리라 기대된다.

Q Learning MDP Approach to Mitigate Jamming Attack Using Stochastic Game Theory Modelling With WQLA in Cognitive Radio Networks

  • Vimal, S.;Robinson, Y. Harold;Kaliappan, M.;Pasupathi, Subbulakshmi;Suresh, A.
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권1호
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    • pp.3-14
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    • 2021
  • Cognitive Radio network (CR) is a promising paradigm that helps the unlicensed user (Secondary User) to analyse the spectrum and coordinate the spectrum access to support the creation of common control channel (CCC). The cooperation of secondary users and broadcasting between them is done through transmitting messages in CCC. In case, if the control channels may get jammed and it may directly degrade the network's performance and under such scenario jammers will devastate the control channels. Hopping sequences may be one of the predominant approaches and it may be used to fight against this problem to confront jammer. The jamming attack can be alleviated using one of the game modelling approach and in this proposed scheme stochastic games has been analysed with more single users to provide the flexible control channels against intrusive attacks by mentioning the states of each player, strategies ,actions and players reward. The proposed work uses a modern player action and better strategic view on game theoretic modelling is stochastic game theory has been taken in to consideration and applied to prevent the jamming attack in CR network. The selection of decision is based on Q learning approach to mitigate the jamming nodes using the optimal MDP decision process

디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구 (A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.

온라인게임에서 게이머의 개인적 특성과 환경적 특성이 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : 한국과 중국 온라인 게임을 중심으로 (Empirical Validation for Gamer's Personality and Environmental Characteristics To Customer Royalty: The Study of Comparison Between Korean Gamers and Chinese Gamers)

  • 김정욱
    • 품질경영학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.87-101
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    • 2008
  • This paper studied the determinants affected the gamer's flow and communication on personal factors and environmental factors. The study deeply researched on the influence of flow and communication on customer loyalty, comparing korean gamer's behavior with chinese ones as research objects. As a result for this study, on-line game with high customer loyalty are considered as the more successful ones, resulted in korean gamers more influential on customer loyalty than chinese gamers, and suggested the strategic directions for online game developers and services.

수요자원시장의 입찰경쟁 모형화 및 게임 이론적 해석 (Modeling of Demand Side Bidding in Demand Resource Market using Game Theory)

  • 이광호;조성위
    • 전기학회논문지
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    • 제59권12호
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    • pp.2143-2149
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    • 2010
  • Market price and curtailment amounts of the Demand Resource Market(DRM) are determined by competition between electricity consumers. An important aspect of the DRM involves the assessment of strategic behavior of participants for maximizing their profits. This paper presents economic equilibrium models for simulating imperfect competition among electricity consumers in the DRM and analyzes the models at Nash Equilibrium of Game Theory. The proposed demand functions and supply functions of DRM are based on the Demand Resource Market Rules in Korean electricity market. Simulation results show that the models are adequate for obtaining Nash Equilibrium of consumers' competitive curtailment.

Web 인지도를 반영한 전자상거래 마케팅 채널 경쟁에 관한 연구 (Analysis of marketing Channel competition in Electronic Commerce Incorporating Web Awareness)

  • 차춘남;조형래
    • 경영과학
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    • 제17권3호
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    • pp.49-60
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    • 2000
  • The proliferation of electronic commerce(EC) has led manufactureres to consider Internet based marketing as a salient candidate for strategic diversification of marketing channel. In this case, each manufacturer can build its own Web store or rent an existing special EC store. Such decision making of ‘build’ or ‘rent’ can be analyzed by a game model which derives the Nash solutions for price and profit considering degree of competition with other competitive manufacturers. In this paper, to overcome the drawbacks of the traditional linear demand function, we first propose a new linear demand function which incorporates not only the price difference between competitive products but the awareness of Web stores perceived by the consumers, then design the game models to analyze the characteristics of three typical types of marketing channel in duopoly market. Based on the Nash solutions of the game models, we analyzed the effect of the degree of competition and Web awareness in selecting the optimal marketing channel.

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