• 제목/요약/키워드: story-narrative

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이덕무(李德懋) 『청장관전서(靑莊館全書)』 소재 인물 일화(逸話) 연구 (A Study of figure's episodes of in a Collection of Lee, Duck Moo's Works(ChungJangKwan Junseo))

  • 김균태
    • 고전문학과교육
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    • 제15호
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    • pp.389-419
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    • 2008
  • I already wrote a thesis about A Study of Ideologies and Stylistic Features of the Oral Narratives in a Collection of Lee, Duck Moo's Works(ChungJangKwanJunseo)" in The Classical Literature and Education Vol.11, (2006). At that time I held over a study of figure's episodes. So this essay is a series of the thesis. In this essay, I described his critical ideas about the figure's episodes of other people. I classified as the gentry's episodes and the common's episodes, and ones more classified these as the Confucian's moral episodes and the oddity's strange episodes. And I studied the narrative principles and features of narrative structure. He asked for a reasonal thinking attitude in the figure's episodes of other people. In his the gentry's episodes he indicated as a important value the constant attitude of propriety and dignity. The other hand, in his the common's episodes he thought importantly a practical act of the Confucian's moral. He showed man's equality and criticized the anti-practical attitude of the gentry group. In the oddity's strange episodes were focused on the super ability of figures in the both of groups. And then even though there are unreal or unreasonable contents in the oddity's strange episodes, he did not criticize. His such attitude was came out to take interest in unreal story like the Paesasopeum(稗史小品). The the narrative principles of his episodes are two types, one is a summary or a report type, the other is a descriptive of events type. the former was explained by narrater, the latter was described as the indirect or direct narration of the characters. In the structure of narrative in case a summary type were enumerated with the episodes, but in case a report or descriptive type of events were contrasted with characters. A story-telling way of figure's episodes borrowed from 'Jeon(傳)' or 'Yadam(野談)' genre. And a point of view in case a summary or a report type was consisted with a center of narrater, in case a descriptive of events type was consisted with a center of witness.

넷플릭스 드라마 <스위트홈>에 나타난 파국의 서사와 감염의 윤리 (The Narrative of Catastrophe and the Ethics of Infection in the NETFLIX Drama, The Sweet Home)

  • 음영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.138-148
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    • 2021
  • <스위트홈>의 기본 서사는 감염 증세를 보인 아파트 입주민들이 외부와 단절된 공간 속에서 괴물과 싸우며 생존하는 이야기이다. 이 논문은 넷플릭스 오리지널 드라마 <스위트홈> 서사를 분석하여 그 특징을 밝히고, 작중 서사의 중핵인 감염에 따른 윤리 문제를 다룬 것이다. 논의 결과는 다음과 같다. 첫째, <스위트홈>은 서사분석을 통해 감염에 따른 인간과 괴물의 경계가 허물진 드라마이다. 감염에 따른 묵시론적 세상이 전개되는 양상을 시각 이미지를 통해 제시하였으며, 주된 감염 요인은 타자를 지배하고자 하는 인간의 욕망과 분노임을 보여주었다. 이 드라마는 작중 인물들이 연대하기도 하고 타자를 이용하는 이중성이 나타난다. 이러한 이야기는 2000년대 이후 인간과 괴물의 경계가 사라진 시대를 반영한다. 둘째, <스위트홈>은 감염 이후 나타난 타자의 윤리가 폭력적이며 전체주의로 귀결될 수 있음을 보여준 드라마이다. 아파트 입주민을 감염인으로 간주하고 군대를 동원하여 사살하는 장면은 국가 권력이 폭력적으로 제시된다. 이 상황에서 아파트 입주민은 자신의 지난 행위를 성찰하고 타자를 포용한다. 그러나 작중 인물들이 보여준 이타적인 희생이 자칫 2000년대 청년세대의 불만과 분노를 덮을 수도 있다는 점에서 <스위트홈>은 문제적인 드라마로 볼 수 있다.

스토리텔링 마케팅에서의 공간에 관한 연구 (Study of Space in Storytelling Marketing)

  • 정선아
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • The various kinds of consumption belong to a general category and at the same time the expression of most basic aspiration in the human life. Since the ancient times, the consuming activities have lasted with the other basic activities and the consuming space conducting consumption has developed as physical devices along with the human history. Those companies that have been given attention and getting favorable impression currently being selected by the consumers are now concentrated on the storytelling marketing. The storytelling marketing is that the emotion-oriented marketing activities give consumers the opportunities to enjoy the product contained stories to put the stories to marketing activities. It approaches to consumer with human story emotionally rather than rationally and heart rather than mind. Recently, the architecture has become artistic either it was linked and contacted media or part of marketing. We think that the story telling marketing is the eternal triangle among art, architecture and marketing that is a propensity or movement to interior at this time. I found out that the storytelling marketing methodology is able to touch the consumer's heart and stimulate consumption aspiration that makes new circumstances and experience expressing space. And for that, effective marketing methodology is to give the consumers a more exciting and enjoyable motivation in accord with the modern society to give companies positive image to customers and accordingly for the companies to gain profits. The story telling space that is filled with ideas which produce new circumstance and experience using the established narrative and theme will be required continuously and able to develop in the future.

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컴퓨터게임 원작 영화의 흥행성에 관한 연구 -영화 워크래프트 : 전쟁의 서막을 중심으로- (A Study on the Box-office Performance of Films based on Computer Games - Forcusing on film Warcraft: The Beginning 2016 -)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.193-199
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    • 2017
  • This study applied the scenario of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" based on the world view and nonlinear story of online games to the basic requirements of a good story of five items. Based on this, it was found that the storyline of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" was faithful to the game series with the same title, but weak for a film. This film did not satisfy any of the five requirements of a good scenario used for Hollywood production. Even before this film, many hit games were made into films, but box office hits are hard to find among them. As the game World of Warcraft was very famous worldwide, when it was made into a film, the film was expected to be a box office hit. However, it failed miserably at the box office. This is a result of failing to recognize that the characteristics of games that an individual leads the story are different from those of films that no interaction or choice can be made. It is necessary to understand that although games and films are the same in that they have narrative structures and visual stimulation graphics, they are totally different in the way they immerse people.

Character and Historical Consciousness in Thomas Hardy's The Mayor of Casterbridge

  • Kim, Chan-Young
    • 영어어문교육
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    • 제11권2호
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    • pp.171-194
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    • 2005
  • The essay attempts at a critical reading of Thomas Hardy's The Mayor of Casterbridge (1886) in terms of character and socio-cultural change. Juxtaposing the story of Michael Henchard's career with the social and economic changes in the agricultural town, it attempts to elaborate on the complex ways in which Hardy relates the old modes of life and thinking to the material culture. Though the novel is centered on the story of Henchard, the Henchard-Farfrae clash represents the conflict of "old" and "new" modes of socio-economic organization and consciousness. The story of the rustic man of character struggling with his contradictory traits of strong will-power and emotional collapse suggests that Hardy's literary representation of the rural community and the rustic protagonist is deeply rooted in historical reality. However, while there is the interlocking of the changes in personal fate and social change, the representation is a "reinvented" literary construction with complex mediation. Despite the narrator's emphasis on Henchard's immutability, peculiarity, and resilience, his character is, in a complex, mediated way, shaped by the material conditions of English rural community in the late 19th century. The mediating role of Elizabeth-Jane as a narrative resolution embodies Hardy's ambivalent historical position concerning the period undergoing change and conflict.

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태국 민담 <쁠라 부텅>류에 나타난 태국인의 문화적 특성 (Some Aspects of Thai culture on the folktale "Pla Boo Thong")

  • 김영애
    • 동남아시아연구
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    • 제21권1호
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    • pp.287-314
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    • 2011
  • There are many versions of the thai folktale "Pla Boo Thong" in Thailand, which is a typical type of stepmother story and in many ways resembles Cinderella story. This study, the author took 6 versions, some from books, some from internet. The main story of those 6 version is consist of the death of mother, stepmother and step sister, the maltreat of the stepmother to the heroine, tiding over the critical moments with the help of the dead mother and others, getting married with the king and happy of the heroine, death of the heroine by the slander of stepmother, posing as a queen of the stepsister, reincarnation of the dead heroine, meeting with the king again, and punishment and the stepmother and stepsister. The main theme of this narrative is a conflict in the polygamic family and is followed by the pattern of the Cinderella tale such as the distinct contrast of Good and Evil. This tale also teaches teachings of Buddha such as the punitive justice, the promotion of virtue and reproval of vice, and forgiveness. And otherwise it gives the people the courage and hope to overcome fortitude in their life.

한국 영화에 나타난 조선족 재현 양상 연구 (A Study on Korean-Chinese Characters Represented in Korean Films)

  • 김종수
    • 비교문화연구
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    • 제44권
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    • pp.191-209
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    • 2016
  • 조선족에 대한 한국 대중의 시선을 분석한 본 연구는 2000년대 이후 한국 영화에 등장하는 조선족을 여성인물과 남성인물로 나눠 고찰하였다. 조선족 여성 인물들은 이주와 정착 과정에서 벌어지는 고난을 겪으며 관객의 연민과 동정을 유발한다. 인물의 이주 서사를 통해 한국 대중은 국외자로서의 조선족 여성이 연변을 떠나 한국에 이주하기까지의 어려움을 목도하며 조선족의 이주를 용인한다. 한편 조선족 남성 인물들은 범죄영화에서 관객들에게 야성과 공포의 감정을 느끼게 한다. 한국 대중은 조선족 남성에 대해 혐오감을 가지고 그들을 잠재적 범죄자로서 받아들이기 때문에 그들의 이주가 한국 사회를 위협하고 불안하게 만든다고 여긴다. 한국 대중에게 조선족 여성과 조선족 남성은 각각 순수한 존재와 불결한 존재, 연약한 존재와 강력한 존재로 인식하고 이 과정에서 조선족은 한국인과의 경제-문화적 위계 속에서 타자화되고 있는 것이다. 한편 <해무>는 한국의 노동자와 이주민 조선족이 모두 신자유주의적 경제 질서의 재편과정에서 희생될 수밖에 없는 경제적 약자임을 암시하며 조선족을 대하는 한국인의 윤리적 갈등을 다루었다는 점에서 21세기 이주민에 대한 진일보한 인식을 보여주었다.

은퇴노인의 도서관 이용 경험에 관한 내러티브 탐구 (A Narrative Inquiry on the Retired Elderly Person's Library Use Experience)

  • 이호신
    • 정보관리학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.215-246
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    • 2019
  • 이 연구는 클랜디닌과 코넬리가 제안한 내러티브 탐구방법을 활용하여 은퇴 노인들의 도서관 이용경험을 탐구한 것이다. 도서관이라는 공간을 이용하는 것이 은퇴노인들의 삶에 가져다 준 변화의 구체적이고, 심층적인 내용을 파악하고, 그것이 삶에 가져다주는 의미를 점검하기 위한 것이다. 이를 위해서 서울 시내 공공도서관을 이용하는 세 사람의 은퇴 노인을 연구참여자로 선정하여 인터뷰하였고, 이를 바탕으로 현장텍스트를 구성하였다. 현장텍스트를 바탕으로 연구참여자들의 이야기는 소설, 에세이, 편지 형식의 연구텍스트로 재구성되었다. 이들의 도서관 이용 경험은 각각 규칙적인 생활을 위한 거점, 재미와 활력, 새로운 꿈꾸기를 위한 보물창고, 노년을 견디는 위안의 원천으로 해석되었다. 책읽기를 통한 건강한 삶에의 지향이라는 공통점을 발견할 수 있었다. 연구의 결과는 공공도서관의 노인 이용자에 관한 이해를 확충하는 데 유용하고, 서비스 개선을 위한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.

글로벌 콘텐츠가 재현하는 AI 윤리와 인간 정체성의 과제: 넷플릭스 다큐 <소셜딜레마>의 서사 분석을 중심으로 (The Challenges of AI Ethics and Human Identity Reproduced by Global Content: Focusing on Narrative Analysis of Netflix Documentary )

  • 최종환;이현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.548-562
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    • 2022
  • 본 연구는 글로벌 콘텐츠에 나타난 AI 윤리의 문제적 상황을 진단하고, 인간의 정체성을 강화하기 위한 담론이 무엇인지를 파악하고자 했다. 연구 진행을 위해 넷플릭스(Netflix) 오리지널 콘텐츠 <소셜딜레마>(The Social Dilemma)를 분석대상으로 선정했다. 연구방법은 서사분석을 채택했다. 분석결과 <소셜딜레마>는 전통적인 시사 다큐멘터리 구조를 보였으며, 이야기 전개를 위해 주로 전문가와 통계자료를 활용한 것으로 확인되었다. 미얀마 학살 사건, 가짜뉴스 전파 등 국내외 사례를 열거하며 콘텐츠 핵심 주장을 강화하기도 했다. 인물의 관계에서는 개발자와 미디어 기업, 이용자와 광고주 사이의 이항대립이 명확하게 드러났다. 해결책으로는 기업에 대한 강력한 규제와 소셜미디어의 이용 중단을 주장했다. 하지만, <소셜딜레마>는 AI 기술의 오남용을 지적하는 수준에 머무르며, 인간 고유의 정체성과 사회적 관계를 외면하는 서사를 구성했다. 이러한 결과는 AI 시대를 맞아 인간의 사회성과 관계성, 학습 능력의 중요성을 강조하는 콘텐츠의 필요성을 제기한다.

거짓으로 진실을 은폐한 거짓 미스터리 - 홍콩영화<무쌍>의 반전서사 분석 (Lie Puzzle Dressed up as the Real---Analysis of Reversal Narrative in Hong Kong Film "Project Gutenberg")

  • 유야빙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.107-116
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    • 2020
  • 홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.