• Title/Summary/Keyword: stop motion

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3D 프린터 기반 스톱모션 애니메이션 산업과 제작프로세스에 미치는 영향 (3D printer-based stop-motion animation industry and its impact on the production process)

  • 장완;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.191-193
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    • 2017
  • 물리적 객체 기반 및 프레임 단위로 촬영되는 스톱 모션 애니메이션은 전통적인 애니메이션 기술이다. 이는 독립 예술 형태로서 긴 세월의 축적으로 독특한 예술 언어를 형성했다. 애니메이터의 끊임없는 연구와 함께 스톱 모션 애니메이션은 디지털 기술과 적극적으로 결합하여 재료 사용 및 촬영 기술의 발전에 큰 진전을 이루었다. 디지털 기술의 도입은 예술적 표현을 풍부하게 할뿐 아니라 새로운 시대의 지속 가능한 개발을 위한 기반을 마련했다. 본 연구는 3D 프린터 기술이 스톱모션 애니메이션의 제작과정과 산업에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하고자 한다.

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스톱모션 기법의 기초 교육모형 개발 (Development of Basic Education Models of Stop-Motion Techniques)

  • 양세혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.258-269
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    • 2007
  • 스톱모션은 실재 공간에서 직접 사물에 움직임을 부여할 수 있는 특성에 의하여 움직임에 대한 3차원적 감각을 익힐 수 있기 때문에 애니메이션 교육의 기초 과정으로서 반드시 다루어져야할 분야라 할 수 있다. 하지만 기존의 스톱모션 교육이 대부분 단편애니메이션을 제작하는 형식으로 이루어져 있기 때문에, 학생들은 졸업 후 산업현장에서 '움직임'에 대하여 재교육을 받아야하는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 최소 한 한기(16주)과정의 기초 움직임에 대한 보다 체계적인 교육이 필요하다. 따라서 스톱모션을 전공하려는 학생들은 물론 애니메이션의 기초 능력을 더욱 향상시키려는 학생들을 위하여, '걷기 자유동작 얼굴표정' 표현을 중심으로, 스톱모션 기법의 기초과정을 위한 효율적 교육모형을 제시하려 한다.

인터렉티브 라이브모션 저작도구 Motion Space Prime (Interactive Live Motion Authoring Tool : Motion Space Prime)

  • 박승규;이황기;진성아
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.107-110
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    • 2003
  • 최근 애니메이션이 대중에게 널리 보급되면서 애니메이션을 제작 편집 하는 분야가 크게 각광 받고 있다. 그럼에도 불구하고 리눅스 환경에서 애니메이션분야의 편집은 윈도우 환경에 비해 미비한 실정이다. 본 논문에서는 보다 편하고 쉽게 Clay animation과 같은 stop motion animation을 리눅스 환경에서도 원활하게 제작 할 수 있는 Motion Space Prime을 제안한다. Motion Space Prime을 이용하여 디지털 캠코더의 영상을 실시간으로 캡쳐하고 사용자가 인터렉티브하게 편집하여 애니메이션을 쉽게 제작 할 수 있다.

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끊어 지르기와 밀어 지르기 동작의 운동 제어적 특성에 대한 영상 분석 (Picture Analysis of Motor Control's Property about the Motion of Stop-jirugi and Push-jirugi)

  • 안정덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.244-252
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 태권도 기본동작의 하나인 정권지르기 기술을 끊어지르기와 밀어지르기로 구분 실시하여 impact순간의 가속도 및 속도의 변화유형을 분석하고, 충격순간의 동작을 영상분석으로 살펴보았다. 먼저, 가속도와 속도 변화를 알아보기 위해서는 미국에서 제작한 Low-g Accelerometer 라는 가속도 분석장비를 이용하였으며, 피험자 상완 전체길이의 80% 지점에 흰 마분지를 걸어놓고 센서를 주먹 등에 단단히 부착한 후 끊어지르기와 밀어지르기를 각각 10회씩 실시하였다. 이중 3회씩의 그래픽을 분석자료로 활용하였다. 그리고 impact 순간의 영상 분석을 위해서는 미국에서 2005년에 만든 Trouble Shooter Camera를 활용하여 초당 250프레임으로 촬영하였다. 이러한 과정을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 가속도 파형에서 밀어지르기가 끊어지르기 보다 1주기 더 나타나 밀어지르기 동작이 시간적으로 더 길게 힘을 가하다는 사실을 알 수 있었다. 둘째, 가속도와 속도 변화를 그래프로 보면 최고의 가속도를 보인 후 급격하게 떨어지기 시작한 지점에서 최고 속도가 일어났다. 셋째, 고속 카메라에 의한 영상분석을 통하여 끊어지르기도 어깨를 약간은 밀게 된다는 사실을 알 수 있었다.

스톱모션 애니메이션 캐릭터 의상제작과정에 관한 사례 연구 (A case study on the costume making process of stop motion animation characters)

  • 김기훈;서지성
    • 복식문화연구
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    • 제20권5호
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    • pp.655-663
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    • 2012
  • Due to increased interest in character costumes, the field of animation character costume design is gradually developing into a specialized domain. The costume-making process for animation characters presents many differences from the costume-making process for regular apparel. However, there remains insufficient research on the actual process of making the character costumes used in stop motion videos both in Korea and abroad. The purpose of this study is to establish a costume design process for animation characters. Furthermore, this study presents a case study on the costume planning and making process for 3D stop motion animation characters. The character costume-making process was segmentalized into the following stages: character analysis stage, character modeling stage, and character costume making stage. In the character analysis stage, the investigator analyzed the character's movements, designed the character images, and analyzed the movements and motions of the animation characters. After completing character modeling, this study proposed a method for making the character costume. The style of the character costume was designed, and the structural design reflected the position and size of joints as well as the angle of movements. The patterns of the character costume were produced through dimensional tailoring after measuring the body size of the character. Afterward, the costume was completed after passing through the fitting and revision stages. The clothing material was selected to fit the colors and feelings shown in the illustration. To complete the costume after comparing it with the initial illustration, it was revised based on the assessment of its volume and overall atmosphere.

스톱모션 퍼핏을 위한 몰드 제작과 캐스팅 (Mold Making and Casting for Stop-Motion Puppets)

  • 김정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.43-53
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    • 2013
  • 본 논문은 스톱모션 애니메이션 제작에 실제로 사용 가능한 수준의 완성도 높은 퍼핏을 제작하기 위한 공정을 연구 주제로 하며 특히 그 핵심 과정이라 할 수 있는 몰드 제작과 캐스팅 과정을 자세히 다루고 있다. 단순 복제를 목적으로 하는 일반 몰드와 달리 내부에 아마추어를 정확히 고정시킬 수 있고 캐스팅 재료를 안정적으로 주입하거나, 고열의 오븐에 굽는 과정 등이 수차례 반복되는 캐스팅 작업을 견뎌낼 수 있도록 내열성과 내구성을 보강한 고강도 플라스터 몰드와 이중 구조의 재킷 몰드, 폼 라텍스를 재료로 한 캐스팅 과정을 소개한다. 실제 작업 과정에서 예상되는 문제점이나 전문 제작자들의 노하우, 재료 구매처 등을 포함한 작품 제작에 직접적인 도움이 되는 정보를 제공한다.

스톱 모션 애니메이션에서 사물의 존재론에 대한 고찰 (A Study on Ontology in Stop-Motion Animation)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • 이 논문은 이미지만으로 표현하는 경우에는 주제 전달력을 위해 애니메이션에서 보여주는 모든 미장센의 요소의 중요성에 대한 목적을 가지고 연구하고자 한다. 하이데거과 샤르트르의 존재론을 기반으로 본론에서는 러시아 애니메이션 작가인 게리바르딘의 작품 중 사물의 특성을 잘 살린 작품을 선별하여 분석하였다. Conflict (1983), Vikrutasy (1987), Adagio (2000) 작품을 통해 사물의 존재의 의미를 찾아보고, 표현된 사물의 유형과 내러티브의 상관관계에 대해 고찰하였다. 게리바르딘의 작품 분석 결과 스톱 모션 애니메이션 재료의 성질이 내러티브를 구성하고, 재료 하나하나의 의미가 주제와 관련되어 음성으로 표현하지 않고 이미지만으로 소통이 될 수 있다는 것을 입증하였고, 사물에 대한 고찰로 애니메이션의 소재를 통해 주제를 표현한다는 결론을 도출하였다. 이 연구는 향후 스톱모션 애니메이션에 대해 교육을 하고자 할 때 사물의 특성에 대한 분석이 애니메이션에 중요한 영향을 끼치는가에 대한 설득을 위한 도구로 의의가 있다.

스톱모션 애니메이션 <갤럭시키즈> 제작 사례 연구 (Case Study on Production for Stop-motion Animation "Galaxay Kids")

  • 김탁훈;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.444-454
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    • 2017
  • 스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.

클린튜브 시스템의 웨이퍼 운동 제어 (Wafer Motion Control of Clean Tube System)

  • 신동헌;최철환;정규식
    • 설비공학논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.475-481
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    • 2004
  • This paper presents a force model of the clean tube system, which was developed as a means of transferring air-floated wafers inside a closed tube filled with super clean air. The recovering force from the holes for floating wafers is modeled as a linear spring and thus the wafers motion is modeled as a mass-spring-damper system. The propelling forces are modeled as linear along with the wafer location. The paper also proposes a control method to emit and stop a wafer at the center of a control unit. It reveals the minimum value of the propelling force to leave from the control unit. In order to stop the wafer, it utilizes the exact time when the wafer arrives at the position to activate the propelling force. Experiments with the clean tube system built for the 12 inch wafer shows the validity of the proposed model and the algorithm.

태권도 정권지르기 방식에 따른 최대 충격력과 최고속도 비교 (Comparative analysis of Peak Impulsive Force and Maximum Velocity according to the Taekwondo Jeongkwon Jirigi's Pattern)

  • 안정덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.389-395
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    • 2012
  • 본 연구는 전통적인 태권도 정권지르기 기술인 끊어지르기를 어깨를 앞으로 밀어 넣는 밀어지르기와 비교하여 최대 충격력과 주먹의 최고 속도 및 최고속도가 발현된 지점에 대해 규명하였다. 피험자는 남성 태권도 유단자 7명으로 구성하였다. 최대 충격력은 PS2142 force platform[10]을 수직으로 세워 측정하였고, 주먹의 최고속도는 PS2103A motion sensor[12]를 이용하였다. 측정 데이터는 PASCO사에서 제공한 data studio를 통해 수집되었고, SAS 9.1 패키지를 활용해 지르기 방식에 따른 t-test를 실시하였다. 본 실험절차를 통해 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 최고 충격력에 있어서는 끊어지르기가 밀어지르기 보다 유의한 수준에서(p<.01) 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 주먹의 최고속도는 밀어지르기가 끊어지르기 보다 유의하게(p<.01) 빠른 것으로 제시되었다. 셋째, 최고속도의 발현지점에 있어서는 끊어지르기가 주먹 전체길이의 69.1%, 밀어지르기는 76.6%로 나타났고, 통계적으로 유의한(p<.001) 차이가 있었다.