본 연구는 공연예술의 서비스의 부정적 측면에 주목하여 연구를 설계하였다. 공연예술에 관심이 증가하면서 공연예술분야에서도 서비스에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 현재 공연예술서비스의 긍정적인 측면에 대한 연구는 꾸준히 증가하고 있지만, 부정적인 측면의 연구는 부족하다. 본 연구에서는 기존 연구의 한계점을 보완하고 실증연구를 위해 Stimulus-Organism-Response (S-O-R) 모형을 적용하여 연구를 진행하였다. 자극 변수인 공연예술서비스 실패가 유기체인 부정적 감정을 매개로 불평행동반응에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과, 공연예술서비스 실패 요인 중 공연작품과 인적 서비스가 부정적 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 부정적 감정을 매개로 공적 불평행동과 사적 불평행동에 미치는 영향을 확인하였다. 마지막으로, 본 연구는 공연예술의 서비스 실패 요인을 변수화하여 소비자를 분석하였다는데 학문적 의의가 있을 것이다.
본 연구는 SOR(Stimulus-Organism-Response) 모델을 기반으로 퍼스널 모빌리티의 성능적 측면과 외부 환경적 요인을 고려해 이용자들과 비이용자들의 사용 의도를 설명할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 국내 사용자들과 비사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)과 인공신경망 분석(Artificial Neural Network, ANN)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 분석결과, 사용자들은 지각된 만족도와 지각된 신뢰도가 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치고, 지각된 위험성과 환경적 가치가 지각된 만족도와 지각된 신뢰도와 유의한 관계가 있음이 확인되었다. 반면, 비사용자들은 지각된 만족도와 사용의도 간에 양의 상관관계가 있음이 밝혀졌고, 사용자들과 마찬가지로 지각된 위험성과 환경적 가치가 지각된 만족도와 지각된 신뢰도의 유의한 선행변수임이 검증되었다. 나머지 변수들 중에서는 사용자들의 지각된 이동성과 비사용자들의 지각된 이용 용이성이 각각 지각된 만족도의 중요한 영향요인으로 파악되었다.
Social network services based on openness, connectedness, and mass participation are reshaping many aspects of how companies conduct business and create value for their customers. For instance, Facebook and Twitter are expected to play a pivotal role as a new communication channel through which companies-forge close relationships with their customers for co-creation of value for mutual benefits. Given the potential of social network services, it is not surprising that many companies have strategically invested in social network services to reach out to customers. Despite the growing interest in social network services as a platform to connect companies and their customers, few guidelines exist about how managers can effectively utilize social network services in forging relationships with their customers. As such, scholars should pay greater attention to how firms can successfully develop relationships with their customers on social network services. In particular, this study employs the S-O-R (stimulus-organism-response) framework as a theoretical lens to develop a research model that explains customers' participation in the value co-creation platform that companies opened on Twitter. According to the S-O-R framework, certain types of individuals' behaviors can be best understood based on a causal link from environmental stimulus to organism, and response. We apply the S-O-R framework to understand how ubiquitous connectivity (stimuli) can influence customers' experience (organism) with companies on Twitter, which in turn influence their participation behavior (response). Two steps have been undertaken to empirically test the research model. First, we conducted a content analysis of tweets written by customers who follow companies on Twitter. As a result, we found event/promotion participation, company support, and giving feedback as three specific types of customer participation behavior. Second, we conducted a web-based survey to test research hypotheses in the research model. Participations in the survey were solicited to customers who followed companies on Twitter. As a result, a total of 115 respondents have completed the survey. Data were analyzed using the partial least square (PLS) technique. The results of data analysis suggest that ubiquitous connectivity (stimuli) had strong positive effects on perceive usefulness, perceived enjoyment, and perceived intimacy (organism). Perceived intimacy showed positive effects on customer participation behavior (response), such as event participation, company support, and giving feedback. Perceived enjoyment was found to have strong positive effects on company support and giving feedback. On the other hand, perceived usefulness did not have significant impacts on the three types of customer participation behavior.
Recently a large number of people have been using social networking and microblogging services such as Facebook and Twitter. These mediums play a pivotal communication channel in a business-to-customer (B2C) relationship. Given its importance in today's business, companies have invested in the strategic application of social network services to reach out to customers. This study provides a blueprint for mechanisms for successful execution of social network services in the context of developing an effective B2C relationship, such as customer participation behavior. The S-O-R(Stimulus-Organism-Response) framework lays out the foundation for developing our research model and provides a structured view for understanding customer participation behavior on brand loyalty. For the methodology, this study employed a mixed-method approach. Additionally, in order to provide empirical evidences, a total of 121 respondents have completed the survey. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling and were implemented in partial least square (PLS). To sum up, this study presented theoretical and practical implications by providing the effect of customer participation behavior on brand loyalty through B2C microblogging.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
본 연구는 사회성 상호작용 훈련자극에 반응하는 아동의 행동 및 정서적 긴장상태를 연산하는 심리반응 상태 추정 프로세스를 제안한다. 행동 중재에 필요한 훈련자극으로는 공동 주의(Joint attention) 사회성 훈련을 채택하고, 훈련프로토콜은 불연속 개별시도 훈련(DTT: Discrete trial training)기법이 적용된다. 공동 주의 훈련에서 사용자의 집중과 긴장 정도를 확인하기 위해 3가지 훈련자극용 콘텐츠를 구성한 후, 캐릭터 형태의 탁상 로봇을 이용하여 사용자에게 훈련자극을 수행하게 된다. 그런 다음, 비전 기반 헤드 포즈 인식기와 기하학 연산모델로 사용자 응시반응을 추정하고, PPG와 GSR의 생체신호를 심박변이도와 히스토그램 기법으로 신경계 반응을 분석한다. 로봇을 활용한 실험에서 공동 주의에 대한 각 콘텐츠 별 훈련에 사용자의 심리반응을 정량화 할 수 있음을 확인하였다.
최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다. 이에 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션에 대해 사용자의 수용 저항 요인을 분석하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 Stimulus-Organism-Response 모델을 기초로 유료 모바일 애플리케이션의 특성과 사회적 영향(Stimulus)이 사용자에게 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 인지되어 애플리케이션 수용저항(Response)에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하였다. 그 결과 유료 모바일 애플리케이션이 확산되지 못하고 소멸되는 현상이 지각된 손실 때문임을 설명하고 이러한 지각된 손실을 낮추기 위해 모바일 애플리케이션 개발시 초기 가격을 낮추고 부정적인 리뷰에 대해 적극적으로 대응해야 한다는 방향성을 제시하였다. 또한 개인적인 특성을 통제변수로 연구모형에 포함하여 자기효능감이 앱 수용저항을 낮출수 있다는 점을 검증하였다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권5호
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pp.913-921
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2021
The objective of the study is to investigate the impact of the COVID-19 pandemic on Saudi Arabia stock market. The study relied on the data of the daily closing stock market price index Tadawul All Share Index (TASI), and the number of daily cases infected with COVID-19 during the period from March 15, 2020, to August 10, 2020. The study employs the Vector Auto-Regressive (VAR) model, the Impulse Response Function (IRF) and Autoregressive Conditional Heteroscedasticity (ARCH) models. The results of the correlation matrix and the Impulse Response Function (IRF) show that stock market returns responded negatively to the growth in COVID-19 infected cases during the pandemic. The results of ARCH model confirmed the negative impact of COVID-19 pandemic on KSA stock market returns. The results also showed that the negative market reaction was strong during the early days of the COVID-19 pandemic. The study concluded that stock market in KSA responded quickly to the COVID-19 pandemic; the response varies over time according to the stage of the pandemic. However, the Saudi government's response time and size of the stimulus package have played an important role in alleviating the impacts of the COVID-19 pandemic on Saudi Arabia Stock Market.
최근 모바일 서비스 증가와 함께 다양한 개인정보 유출사고가 증가하고 있다. 개인정보 유출사고는 개인의 모바일 뱅킹 서비스 이용에 중요한 영향을 미친다. 이에 따라 본 연구에서는 다양한 개인정보 유출사고 인지가 모바일 뱅킹 이용자의 심리와 행동에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 본 연구에서는 모바일 뱅킹 이용자의 심리와 행동 이해를 위해 인간의 심리와 행동을 설명해주는 대인행동이론과 외부 자극에 대한 반응 결과를 설명해주는 자극반응이론을 활용하였다. 본 연구자들은 모바일 뱅킹 이용자들을 대상으로 온라인을 통해 설문조사를 수행하였고, 구조방정식 모델을 통해 인과관계를 분석하였다. 본 연구결과는 모바일 뱅킹 서비스를 제공하는 금융기관에서 개인정보보호 관련 준수의도와 준수행동을 강화하는데 유용하게 활용될 것이다.
This study had two aims. First, the study intended to identify the influences of product benefits and product identification on consumers' purchase intention, Second, it wanted to assess the moderating effects of consumers' aesthetic seeking tendency on their decision-making process. Based on the stimulus-organism-response (S-O-R) paradigm and the product personality-brand identification-purchase intention model, this study proposed a research model, the benefits-product identification-purchase intention model. To test the model, a survey was conducted of female college students; a total of 298 questionnaires were analyzed. The stimulus used was a popular model of Nike running footwear: the Luna Eclipse+2. Factor analysis and structural equation analysis were conducted to analyze the research model. The results indicate : (1) The aesthetic benefit influenced product identification positively. The aesthetic benefit, functional benefit and product identification were all positively related to purchase intention. (2) The aesthetic seeking tendency mediated the influences of product benefits on consumers' purchase intention in the decision-making process. For consumers in the 'high' level group of aesthetic seeking tendency, aesthetic benefit and social benefit affected purchase intention and for consumers in the 'low' level group of aesthetic seeking tendency, the functional benefit only affected purchase intention. Based on this study, we find evidence that product benefits and aesthetic seeking tendency play important roles in consumers' decision-making process in product purchase.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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