• 제목/요약/키워드: step-by-step learning

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전문직 간 교육 평가 도구 개발 (Development of an interprofessional education evaluation tool)

  • 최혜원;임희정;김명철;임도선;황영선;정임희
    • 한국치위생학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.277-286
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    • 2023
  • Objectives: In this study, we aimed to develop a systematic tool that can evaluate the effects of interprofessional education (IPE) by applying four core competencies (values/ethics for interprofessional practice, roles/responsibilities, interprofessional communication, and teams and teamwork) and an educational evaluation model to evaluate the learning, behavior of learners, and results step by step. Methods: Previous studies on IPE evaluation tools were analyzed, and an evaluation tool (draft) was developed by modifying questions suitable for evaluation according to the Kirkpatrick model's stages and core competencies. The evaluation tool was completed by conducting a Delphi survey twice with 4-6 experts. To analyze the Delphi survey, the content validity index (CVI) was calculated, and the reliability coefficient (Cronbach's alpha coefficient) was used to measure reliability. Results: 29 questions on pre-education, consisting of learning and behavior stages, and 54 questions on post-education, consisting of reaction, learning, behavior, and results stages, were developed. The CVI and Cronbach's alpha coefficient values were >0.8 and >0.6, respectively. Conclusions: The IPE evaluation tool developed in this study is expected to contribute to the evaluation of the educational level of IPE and the identification of points for improvement when applied to various educational settings.

Flexible Labeling Mechanism in LQ-learning for Maze Problems

  • Lee, Haeyeon;Hiroyuki Kamaya;Kenichi Abe;Hiroyuki Kamaya
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.22.2-22
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    • 2001
  • Recently, Reinforcement Learning (RL) methods in MDP have been extended and applied to the POMDP problems. Currently, hierarchical RL methods are widely studied. However, they have the drawback that the learning time and memories are exhausted only for keeping the hierarchical structure, though they aren´t necessary. On the other hand, our "Labeling Q-learning (LQ-learning) proposed previously, has no hierarchical structure, but adopts a characteristic internal memory mechanism. Namely, LQ-1earning agent percepts the state by pair of observation and its label, and the agent can distinguish states, which look as same, but obviously different, more exactly. So to speak, at each step t, we define a new type of perception of its environment ~ot = (ot, $\theta$t), where of is conventional observation, and $\theta$t is the label attached to the observation. Then the conventional ...

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자폐아를 위한 표정 훈련 디지털 치료제 (Facial Expression Training Digital Therapeutics for Autistic Children)

  • 박지연;이경원;엄성용
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.581-586
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    • 2023
  • 최근 자폐 스펙트럼 장애가 있는 변호사를 주인공으로 하는 TV 드라마가 많은 화제를 불러일으키면서 그 영향으로 자폐 스펙트럼 장애인이 겪는 어려움에 관한 관심도 높아졌다. 자폐 스펙트럼은 조기에 발견해 교육과 치료를 제대로 받으면 예후를 좋게 할 수 있어 그 치료제 개발이 절실히 요구되고 있다. 현재 자폐 스펙트럼 치료에 사용되는 약물은 부작용이 있는 경우가 많아, 그에 비해 부작용이 없고 대량 공급이 가능한 디지털 치료제가 주목받고 있다. 본 논문에서는 자폐 스펙트럼을 가진 영유아를 위한 감정 및 표정 학습을 제공하는 애플리케이션이자 디지털 치료제인 '아이모션(AEmotion)'을 소개한다. 본 시스템은 훈련에 대한 흥미를 높이고 손쉬운 적용 테스트를 위해, 스마트폰용 애플리케이션으로 개발되었다. 머신 러닝 기법을 활용하는 본 시스템은 표정 카드를 통해 감정을 학습하는 '감정 학습' 단계, 감정과 표정을 잘 이해했는지 확인하는 '감정 식별' 단계, 그리고 감정과 알맞은 표정을 짓는 '표정 훈련' 단계 등 총 3단계로 이루어져 있다. 이 시스템을 통해, 표정 인식과 감정처리가 익숙하지 않아 사회적 상호작용이 어려운 자폐 스펙트럼 장애 아동들의 표정 훈련 및 치료에 효과가 있을 것으로 기대한다.

시각장애인을 위한 점자 교육 시스템 (OnDot: Braille Training System for the Blind)

  • 김학진;문준혁;송민욱;이세민;공기석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.41-50
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    • 2020
  • 본 논문에서는 기존의 점자 학습 제품의 단점들을 보완한 점자 교육 시스템을 다룬다. 시각장애인 전용 어플리케이션은 사용자 편의성을 위해 터치 제스처 및 음성 안내를 통하여 전체 기능을 수행할 수 있도록 구성한다. 점자키트는 아두이노와 3D 프린팅을 통해 교육 목적에 맞게 제작한다. 시스템은 다음과 같은 기능들을 지원한다. 첫 째, 초성·종성·모음·약어 등 기초적인 점자의 학습. 둘 째, 단계별 퀴즈를 풀어 학습한 점자를 확인하는 기능. 셋 째, 모르는 점자가 있을 때 번역하는 기능이다. 실험을 통한 터치 제스처의 인식률과 점자 표현의 정확도를 확인하였고 번역의 경우 의도한대로 번역이 되는 것을 확인하였다. 이 시스템을 통해 시각장애인이 효율적으로 점자를 학습할 수 있다.

상호작용 증진을 위한 웹 기반 발표학습 전략 (Strategy on Web-based Presentation Learning to Improve Interaction)

  • 이재운;김성식
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.207-220
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    • 2007
  • 최근의 교육적 패러다임은 정보 통신의 발전에 따라 지식의 수동적인 전수자로서의 교육이 아닌, 실세계의 복잡하고 다양한 문제를 해결할 수 있는 능동적인 구성자로서의 교육을 요구하고 있다. 이러한 변화는 정보와 아이디어의 소유보다는 공유를 통해 다른 사람의 다양한 시각을 접할 수 있는 교육-환경을 요구한다. 이에 본 연구에서는 발표학습을 통한 상호작용 효과를 극대화하기 위해 발표의 일회성에 기인하는 단점, 발표자료의 재활용이 미흡한 점을 보완하며, 상호작용 활동의 연장, 발표활동에 참여하지 못하는 학습자에 대한 동기 부여를 통해 지속적인 상호작용이 가능하도록 웹 기반 형태의 발표학습 전략을 설계하였다. 이를 위해 동료학습자간 발표자료 제공자와 학습자로 구분하여 각각의 역할을 제시하고, 발표학습을 지원하기 위한 시스템 구성 전략을 단계별로 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 발표학습 전략을 통해 동료학습자간의 지속적인 상호작용이 가능하며, 시 공간 제약없이 하교 후에도 가정에서 발표학습 활동이 계속 이루어져 상호작용을 통한 교육적 효과가 클 것으로 기대된다.

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기계학습 기반 지진 취약 철근콘크리트 골조에 대한 신속 내진성능 등급 예측모델 개발 연구 (Machine Learning-based Rapid Seismic Performance Evaluation for Seismically-deficient Reinforced Concrete Frame)

  • 강태욱;강재도;오근영;신지욱
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제28권4호
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    • pp.193-203
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    • 2024
  • Existing reinforced concrete (RC) building frames constructed before the seismic design was applied have seismically deficient structural details, and buildings with such structural details show brittle behavior that is destroyed early due to low shear performance. Various reinforcement systems, such as fiber-reinforced polymer (FRP) jacketing systems, are being studied to reinforce the seismically deficient RC frames. Due to the step-by-step modeling and interpretation process, existing seismic performance assessment and reinforcement design of buildings consume an enormous amount of workforce and time. Various machine learning (ML) models were developed using input and output datasets for seismic loads and reinforcement details built through the finite element (FE) model developed in previous studies to overcome these shortcomings. To assess the performance of the seismic performance prediction models developed in this study, the mean squared error (MSE), R-square (R2), and residual of each model were compared. Overall, the applied ML was found to rapidly and effectively predict the seismic performance of buildings according to changes in load and reinforcement details without overfitting. In addition, the best-fit model for each seismic performance class was selected by analyzing the performance by class of the ML models.

대학 e-Learning의 교수학습모형 개발 (The Development to Teaching-Learning Model of the e-Learning in Universities)

  • 박성두
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.529-534
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    • 2008
  • 본 연구에서는 e-러닝에 대한 교수들의 의식조사를 수행하여 문제점을 파악하고 e-러닝의 교수학습모형 개발에 대한 결과로써 대학의 교양과정, 산학연계가 필요한 분야, 평생교육분야 등에 있어서 학습자가 e-러닝 강좌를 필요에 따라 선별적으로 선택하여 학습할 수 있는 모듈형 수업체제를 개발하여 새로운 대학교육의 모델을 제시하여야 하고, e-러닝 활성화를 위하여 면대면 수업과 온라인 수업의 장점이 적절히 결합된 혼합형 강좌의 개발이 필요하며, 혼합형 e-러닝의 강좌 유형은 1단계로 4주 정도로 운영하는 것이 적당하다는 결론을 얻었다.

생혜탕(生慧湯)이 흰쥐의 학습(學習)과 기억(記憶)에 미치는 영향(影響) (Effects of Saenghyetang on Learning and Memory Performances in Mice)

  • 유금룡;장규태;김장현
    • 대한한방소아과학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.77-104
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    • 2001
  • The effects of the oriental herbal medicine Saenghyetang(SHT, 生慧湯), which consists of Rehmanniae Radix (熟地黃 九蒸: was made by 9th steam) 40g, Corni Fructus(山茱黃) 16g, Polygalae Radix(遠志) 8g, Zizyphi Spinosae Semen(酸棗仁) 2g, Biotae Semen(柏子仁 去油: oil ingredient was removed) 20g, Poria Cocos(茯笭) 12g, Ginseng Radix(人蔘) 12g, Acori Graminei Rhizoma(石菖蒲) 2g, Sinapis Semen(白芥子) 8g, on learning ability and memory were investigated. Hot water extract(HWE) and ethanol extract(EE) from SHT were used for the studies. Learning ability and memory are related to modifications of synaptic strength among neurons that interactive. Enhanced synaptic coincidence detection leads to improved learning ability and memory. If the NMDA receptor, a synaptic coincidence detector, acts as a graded switch for memory formations, enhanced signal detection by NMDA receptors should enhance learning ability and memory. It was shown that NR2B was increased in the forebrains of oriental medicine-administrated mice, leading to enhanced activation of NMDA receptors and facilitating synaptic potentiation in response to stimulation at 10-100 Hz. These HWE-SHT treated mice exhibited that superior ability in learning and memory when performing various behavioral tasks, showing that NR2B is enhanced by HWE-SHT treatment and also is critical in gating the age-dependent threshold for plasticity and memory formation. NMDA receptor-dependent modifications, which were mediated in part by HWE administration, of synaptic efficacy, therefore, represent a mechanism for associative learning ability and memory. Results suggest that oriental medical enhancement of NR2B contributes to increase intelligence and memory in mammals On the other hand, to examine the effects of EE-SHT on the learning ability and memory in experimental mice, EE-SHT was tested on passive and active avoidance responses. The EE-SHT ameliorated the memory retrieval deficit induced by ethanol in mice, but not other memory impairments. EE-SHT(10, 20mg/100 g, p.o.) did not affect the passive avoidance responses of normal mice in the step through and step down tests, the conditioned and unconditioned avoidance responses of normal mice in the shuttle box, lever press performance tests and the ambulatory activity of normal mice in a normal condition. However, EE-SHT at 20 mg/kg significantly decrease the spontaneous motor activity during the shuttle box test, and also to extend the sleeping time induced by pentobarbital in mice. These results suggest that SHT has an ameliorating effect on memory retrieval impairments and a weak tranquilizing action.

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창의적 문제해결형 대학 수업 개발 연구 (A Study on the development of Creative Problem Solving Classes for University Students)

  • 김현주;이진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.531-538
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    • 2023
  • 최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.

크레용 피직스를 힘과 운동에 적용한 융합교육 설계 및 평가 (Designing and Evaluating Convergence Education by Applying Crayon Physics to Strength and Motion)

  • 김미연;전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.417-420
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    • 2013
  • 게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.

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