The purposes of this study were compare the leisure attitudes, leisure activities, and leisure constraint among three different generations - teenagers, adults, and elderly adults. Data were obtained from a Questionnaire completed by both male and female lived metropolitan, and aged over 13. Using the factor analysis, this study classified the types of leisure attitudes. The leisure attitude was divided to 4 factors - reducing stress, self-realization, family activity, and surplus time. In order to compare the attitudes, activities, and constraints of leisure among three different generations, ANOVA was used The findings of this study are as follows: First, there were significant differences between teenager group and the others. The teenagers (n=107) recognized the leisure as a mechanism of reducing stress, or as just surplus time. They liked sports, computer games, travels, and reading books, but were not likely to like leisure activities shared with family members. Their leisure constraints were significantly larger than those of the other groups. Teenagers' constraints of time, money, and skills could be leisure barriers. Second, adults group (n=123) attached importance to the family leisure activities. They liked to spend time with their family members, but they seemed to be relatively passive in most types of leisure activities. They like to read newspapers and magazines, and to participate in religious activities. Third, elderly adults' (n=86) purpose of leisure activities was to improve the health condition, and to develop relationships with their friends. They liked sports such as swimming and aerobic dance, travels, religious activities and community service activities. Their good health condition and economic resources could decrease the leisure constraints.
본 연구는 스폰서십광고와 매복광고의 커뮤니케이션 효과를 살펴보기 위해 월드컵 캠페인 기간 이동통신사의 TV광고를 비교하였다. 커뮤니케이션 효과를 검증하기 위해 KTF와 SKT의 2006년 광고에 대해 실증연구를 실행하였다. 연구결과 스폰서십광고와 매복광고에 대한 광고태도에는 차이가 없었고, 브랜드 태도에서는 매복광고가 높게 나타났다. 자유회상에서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 매복광고에 대해 스폰서십 여부에 대한 오인지율이 더 높게 나타났다. 본 연구를 통해 스폰서십광고와 매복광고는 장기적인 관점에서 커뮤니케이션 전략을 유지하여 실행되어져야 한다는 것을 확인할 수 있었다. 이는 스포츠 이벤트에 있어서 기업의 커뮤니케이션 전략이 캠페인을 중심으로 실행되어져함을 의미한다. 본 연구의 결과가 스폰서십 이론의 발전에 기여하고, 광고전문가들에게 캠페인 전략에 대한 실무적 함의를 제공할 것으로 기대한다.
The purpose of this study was to analyze the kinematic characteristics of javelin to compare the characteristics between world elite athletes and local male athletes. The subjects selected 9 athletes out of total 13 athletes recorded more than 65 m in the preliminary and main competition participated in the 93rd National Sports Festival held in 2012. Three-Dimensional motion analysis using a system of 4 video cameras(Sony HXR-MC2000) at a sampling frequency of 60 fields/s was performed for this study. The Kwon3D 3.1 was used to obtain the three dimensional coordinates about the top, grip, end of javelin. And the kinematic factors of javelin calculated using Matlab2009a program. The resultant speed of javelin that affects directly to the record of performance showed 26.08 m/s indicated lower speed of about 2-3 m/s than world elite athletes. The release point appeared to have been made at the high of $1.79{\pm}0.07$ m of 99.8% of the height of the athletes. In terms of release angle, it was indicated average $33.0{\pm}3.81^{\circ}$ lower release angle compared to the world elite athletes. The attitude angle(up & down tilt angle, X axis) related to javelin indicated average $38.5{\pm}4.96^{\circ}$, its related attack angle average $5.5{\pm}5.11^{\circ}$, and yaw angle(sideslip, side attack angle) average $15.7{\pm}8.48^{\circ}$.
한류문화의 확산과 더불어 한류 콘텐츠의 효과와 제품구매에 미치는 영향에 대한 중요성이 증대되고 있다. 초창기 한류는 K-Pop과 K-Drama를 중심으로 시작되었으나 현재는 그 범위가 확장되어 다양한 콘텐츠를 포함하고 있는데, 최근 베트남에서는 K-Sport와 K-SNS에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 베트남의 한국화장품 소비자를 대상으로 한국화장품에 대한 제품이미지 및 태도, 구매의도의 관계를 규명하기 위해 연구모형을 설정하고 검정하였다. 실증분석 결과 첫째, 한류 콘텐츠 요인 중 K-Pop, K-Drama, K-SNS는 제품이미지에 긍정적 영향을 미치는 반면, K-Sport는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 한국화장품 제품이미지는 제품태도에 긍정적 영향을 미치며, 제품태도는 한국화장품 구매의도에 긍정적 영향을 미치고 있다. 따라서 베트남 화장품시장에서 한류 콘텐츠를 선택적으로 활용해 제품이미지 제고를 위한 촉진활동을 한다면 소비자의 구매의도에 효과적인 결과를 얻을 수 있음을 시사하고 있다.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
In recent years, digital media providing entertainment and information have become an important channel of customer experience. The aim of this study is to evaluate the effects of digital signage's characteristics on flow and brand attitudes and to verify the mediating role of pleasure in digital signage and flow. The stimuli were developed for a sports brand stores using 3D and video editing software. The survey was conducted on 544 subjects from both gender aged 20 to 49 years old, i.e. the population that constitutes the major target group for sports brands. The data collected was analyzed using IBM SPSS 24.0. Specifically, frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, t-test, and regression analysis were performed on the data. Based on the results, we can draw the following conclusions; First, the dimension of digital signage was classified into aesthetic and functional attributes. Additionally, we found out that women highly value aesthetic attributes of digital signage while the customers in their 40s pay more attention to functional attributes than their counterparts aged 20-30 years. Second, our results suggest that pleasure has a mediating effect in the relationship between digital signage attributes and flow; specifically, both sub-dimensions of digital signage features (aesthetic attributes and functional attributes) affect flow by means of pleasure. Third, our results demonstrated that the flow of digital signage had a significant impact on brand attitudes.
이 연구는 골프의류 선택속성과 고객만족, 브랜드태도 및 재구매의도의 관계를 구명하는데 그 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 골프의류 소비자들을 모집단으로 하고 골프학과 학생과 골프의류 매장을 방문한 고객 총 220명을 대상으로 편의표집법에 의해 표본을 추출하였다. 그 중 신뢰성이 결여된 16부를 제외한 204명의 자료를 사용하였다. 조사도구는 전문가들에 의해 타당도와 .826-.945 수준의 신뢰도를 갖춘 설문지를 사용하였다. 그 결과 첫째, 골프의류 선택속성 중 심미성과 일상성 요인이 고객만족에 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 고객만족은 브랜드태도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 셋째, 고객만족이 재구매의도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 그러므로 골프의류기업은 소비자들이 중요시하는 선택속성이 무엇인지 파악하여 효과적인 전략을 마련해야 할 것이다.
본 연구는 체육전공계열 대학생의 운동참여태도와 자아존중감 및 성취목표성향의 관계를 알아보는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 체육전공 대학생 385명을 연구대상으로 선정하였고 SPSS Version. 15.0을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 표준중다회귀분석을 실시하였다. 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 체육전공계열 대학생의 운동참여태도와 자아존중감에는 관계가 있는 것으로 나타났다. 즉, 운동참여자세가 높을수록 긍정적 자아존중감이 높고, 반대로 부정적 자아존중감이 낮다. 또한 흥미와 이해가 낮을수록 긍정적 자아존중감이 낮고, 부정적 자아존중감이 낮다. 둘째, 체육전공계열 대학생의 운동참여태도와 성취목표성향은 관계가 있다. 운동참여자세가 높을수록 과제 및 자아성향유형이 높다. 또한 흥미와 이해가 낮을수록 과제 및 자아성향유형이 낮다. 셋째, 체육전공계열 대학생의 자아존중감과 성취목표성향은 관계가 있다. 자아존중감이 긍정적일수록 과제 및 자아성향유형이 높고, 부정적일수록 과제 및 자아성향유형이 낮다.
본 연구는 축구 스타의 휴먼 브랜드가 구단에 대한 태도 및 애착에 미치는 영향력을 규명하여 구단 소속 스타 선수들의 브랜드 관리의 중요성 및 시사점을 제공하고자 했다. 따라서 K리그 구단 소속 축구 선수를 선호하고 있는 사람을 표본으로 선정해 2021년 1월 14일부터 3월 5일까지 모바일 조사를 실시했으며, 총 348부의 자료를 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용해 빈도분석, 내적일관성 및 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 축구 스타의 휴먼 브랜드는 윤리성, 매력성, 차별성 순으로 구단에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축구 스타의 휴먼 브랜드는 윤리성, 매력성, 차별성 순으로 구단에 대한 애착에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 다양한 이론적 접근을 통해 진행되어왔던 선행연구들을 바탕으로 국내 엘리트 선수들의 도핑 의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 단계적 회귀분석을 활용하여 운동경력 및 도핑교육 경험과 같은 인구통계학적 요인들과 통제적 동기, 도핑방지에 대한 태도 및 행동통제인식 요인과 도핑 의도의 관계를 규명함으로써 도핑방지에 중요한 정보를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 SPSS 27.0 ver을 사용하여 분석하였다. 상관분석과 단계선택 회귀분석 사용하여 도출된 연구결과는 다음과 같다. 운동경력, 도핑 교육 경험 유·무, 통제적 동기, 도핑방지에 대한 태도 및 행동통제인식 요인 모두 도핑의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 이 중 영향력이 가장 큰 변인들을 각 순서대로 투입하여 유의한 영향이 있는지 검증하였다. 검증 결과 통제 동기가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로는 도핑에 대한 행동통제인식, 도핑 교육 경험 유·무, 도핑에 대한 태도, 운동경력 순서대로 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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