During over decades, metadata on spatial data have been developed, and they have been widely applied at the national and international metadata standards such as file structure, format, and data model. However, in the web 2.0 paradigm toward user participation and openness, sources and contents of geospatial products are also diversified, not being limited to well-organized and structured data sets or databases. Especially, software products in both open source software and commercially packaged software are considered into important resources in the geospatial domain. But there are no reports or studies regarding software metadata from the side of software engineering or information technology, till now. The motivation of this study is based on practical needs to build search engine in the intelligent geospatial web. Brief review on current metadata standards is presented, and necessity for software metadata is discussed as well as related works. Basic elements, initially considered, of software metadata are presented. This work is the first attempt for software metadata, although it just covers geospatial software products. Further practical works to meet industrial demands need to actual applications of software metadata.
ESM이란 방화벽, 침입탐지시스템(IDS), 가상시설망(VPN) 등 다양한 종류의 보안 솔루션을 하나로 모은 통합보안관리시스템으로 본 연구에서의 ESM 소프트웨어의 품질평가 모델을 개발하는 것은 ESM 소프트웨어를 효과적으로 보호하기 위한 기초가 된다고 할 수 있다. 본 논문에서는 ESM 소프트웨어 분야 기반 기술을 조사하고 ESM 소프트웨어 기술, 시장, 표준 및 시험 인증 동향을 조사, 분석하여 ESM 소프트웨어의 평가 모델을 개발하고자 한다. 즉, ESM 소프트웨어의 요구사항을 반영하여 시험 모듈을 개발하여 시험방법과 더불어 시험사례를 제안하였다.
컴퓨터 시스템과 네트워크가 발달함에 따라 사용자의 요구가 다양해지고 있다. 다양한 사용자 요구를 충족시키기 위해 새로운 기술들이 개발되고 있으며, 스트리밍 기법을 이용하여 소프트웨어를 사용하는 소프트웨어 스트리밍 기술이 새롭게 등장하였다. 네트워크를 기반으로 하는 스트리밍 서비스에서는 네트워크의 고장이 발생하면 소프트웨어 실행에 필요한 실행 코드를 스트리밍 서버로부터 전송 받을 수 없기 때문에 더 이상 소프트웨어를 사용할 수 없다. 본 논문에서는 로컬 저장장치에 임시 저장된 실행 코드들을 각 기능별로 관리하여 네트워크 고장 이후에는 서버로부터 실행 코드를 받지 않고 기존에 전송 받은 실행 코드를 가지고 서비스를 지속적으로 제공하기 위한 클라이언트의 소프트웨어 실행 코드 관리 기법을 제안한다.
소프트웨어 재사용의 문제는 두 가지 측면에서 검토해 볼 수 있는 데, 하나는 이미 개발이 완료된 소프트웨어 컴포넌트를 조합하여 재사용하는 방법이고, 다른 한 가지는 소프트웨어들이 공통적으로 갖는 구조적인 패턴을 정의해서 재사용 하는 방법이다. 물론 이 두 가지가 소프트 웨어의 구조설계에 중요한 방법이긴 하지만, 이 두 방식의 차이점은 소프트웨어 컴포넌트는 프로그램 컨텐츠가 채워진 빌딩블록들을 재사용 하여 소프트웨어를 쉽게 구성하는 것인 반면, 소프트웨어 구조패턴은 빌딩블록의 내용보다는 빌딩블록의 틀, 즉 빌딩블록간의 연결을 통한 구조화에 더 관심이 있는 것이라고 하겠다. 논문은 후자의 경우와 같이 소프트웨어 응용에서 많이 발견되는 구조적인 소프트웨어 패턴을 분석하고 체계적으로 정의하여, 이 패턴들이 소프트웨어 구조 설계 시 유용하게 활용될 수 있도록 하는 데 목적을 두고 있다. 특히, 이제까지 소프트웨어의 구조적인 패턴을 설명하는 데 중요한 모델이 되어 왔던 소프트웨어 구조 스타일을 분석하고 정형화하여 다양한 응용의 소프트웨어 구조설계에 활용될 패턴형 컴포넌트를 정의하고자 한다.
DRM 기술이 디지털 콘텐츠의 저작권을 적절하게 보호할 수 있도록 하기 위해서는 DRM SW가 고품질을 갖추고 있어서 디지털 콘텐츠에 DRM을 부여했을 때 결함이 발생하지 않아야 한다. 따라서 DRM SW의 품질평가 모델을 개발하는 것은 디지털 콘텐츠의 저작권을 효과적으로 보호하기 위한 기초가 된다고 할 수 있다. 그 중에서도 DRM SW의 보안성은 DRM SW가 갖추어야 할 가장 핵심적임 품질특성이라고 볼 수 있으므로 본 논문에서는 DRM SW의 보안성 품질을 측정할 수 있는 방법에 관한 연구를 수행하였다.
본 논문에서는 생활 스포츠 콘텐츠 기반의 프로파일 처리 알고리즘에 대하여 제안한다. 제안한 알고리즘은 맞춤형 생활 스포츠 콘텐츠를 추천을 위해 필요한 연구이며, 추천의 신뢰성을 높이기 위해 선행되어야 할 연구이다. 그래서 제안한 알고리즘은 추천 시 고려되는 동적 정보를 포함하는 동적 프로파일을 처리하고, 추천 분류에 따라 변화되는 가중치 값을 처리할 수 있는 동적 프로파일 알고리즘을 제안하였다. 제안한 프로파일 처리 알고리즘은 콘텐츠 추천의 만족도 향상을 기대한다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권3호
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pp.102-118
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2022
With the development of digital content software production technology and the technological progress of related hardware, the social status quo in the post-epidemic era, the popularization and application of 5G networks, the market and consumers' increasing demand for digital content products, artificial intelligence, virtual digital human, virtual Idols, virtual live, self-media content and metaverse-related content industries are all developing rapidly. Virtual idols, virtual digital human, etc. are not only accelerating innovation in production technology. The economic cost, technical difficulty and time requirements of production are also greatly reduced. With the arrival and development of the Metaverse, the author believes that the content industry with virtual digital humans as the core will continue to develop in the direction of refinement, specialization, facilitation and customization. In this article, we will analyze and study the production of virtual digital human based on Photoscan technology and Unreal Engine 5 Metahuman software, and discuss the application status and future development of related content.
Software has become an integral part of almost any system, triggered by the ever-growing demand for automation and artificial intelligent throughout engineering domains. The complexities of software-centric systems are also increasing, which make software test efforts become essential in software development projects. In this study, we applied systems engineering methodology in generating software test cases. We found out the similarities between requirements analysis and traceability concept of systems engineering and test specification contents of software test. In terms of acceptance test, software test cases could be considered as validation requirements. We also suggested a method to determine test order using a SysML modeling tool.
90년대 이후부터 스토리보드의 디지털화가 꾸준히 연구되어 오면서 많은 종류의 스토리보드 소프트웨어들이 탄생하게 되었다. 그러나 이러한 소프트웨어들이 기존의 방식에 비해 효율적으로 어떠한 차이점이 있는지에 대한 구체적인 데이터가 부족하여 85명의 실험대상자에게 사용빈도수에 따른 스토리보드 소프트웨어 5개를 선정하여 사용성을 분석해 본 결과 크게 2가지의 결과를 도출해 낼 수 있었다. 첫째로는 선정된 5개의 소프트웨어 모두 상호작용 표현기능이 누락되어 있어 이것의 개발방향을 제시 할 수 있었으며. 둘째로는 스토리보드 소프트웨어로 얻을 수 있는 가장 중요한 효과는 콘텐츠의 디지털화가 아닌 콘텐츠의 실시간 플레이를 통해 얻을 수 있는 정보 전달력에 있다는 것을 실험을 통해 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 소프트웨어의 개발자에게 새로운 모델을 제시 할 수 있으며 사용자에게는 스토리보드 소프트웨어를 통해 얻을 수 있는 효과를 이해하는 데에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
This paper proposes a frame work for embedded system management. The management system can automatically monitor and maintain the Internet connected embedded-systems such as sensor devices, set-top box, web-pad, information appliances, PDA, etc. Users can easily diagnose system state, resolve system problems, maintain and update applications, and back up user information using the management system. We implement prototype for the management system on embedded Linux system and High -available Linux system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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