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실시간 IoT Big Data 분석 플랫폼 요건 (Real-time IoT Big Data Analysis Platform Requirements)

  • 강선경;이현창;신성윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.165-166
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    • 2017
  • 어느 곳에서나 실시간으로 데이터의 정보를 전달 받고 그를 의미 있는 데이터로 분석해 내는 것을 요구하고 있다. 이러한 분석을 위한 플랫폼에 대한 연구도 활발히 진행 중에 있다. 본 논문에서는 실시간으로 IoT 데이터를 수집하고 분석하는데 겪는 문제들을 해결해 내기 위해 중요한 요소가 무엇인지를 알아보려 한다. 기존의 데이터 수집 방법과 분석 방법보다 얼마나 더 나은지가 그 데이터의 가치를 판단하는 기준이 될 수 있다. 실시간으로 많은 곳에 있는 센서로부터 보다 빠르고 신속하게 데이터를 정확히 수집하고 저장하는 기술과 그 저장되어진 데이터로부터 값을 도출해 낼 수 있는 분석 방법이 중요하다. 따라서 IoT 환경에서의 분석 플랫폼의 중요한 요건은 대량의 데이터를 실시간 처리하고 그를 집중화 시켜 관리하는 것이라 할 수 있다.

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Pub/Sub-based Sensor virtualization framework for Cloud environment

  • Ullah, Mohammad Hasmat;Park, Sung-Soon;Nob, Jaechun;Kim, Gyeong Hun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제4권2호
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    • pp.109-119
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    • 2015
  • The interaction between wireless sensors such as Internet of Things (IoT) and Cloud is a new paradigm of communication virtualization to overcome resource and efficiency restriction. Cloud computing provides unlimited platform, resources, services and also covers almost every area of computing. On the other hand, Wireless Sensor Networks (WSN) has gained attention for their potential supports and attractive solutions such as IoT, environment monitoring, healthcare, military, critical infrastructure monitoring, home and industrial automation, transportation, business, etc. Besides, our virtual groups and social networks are in main role of information sharing. However, this sensor network lacks resource, storage capacity and computational power along with extensibility, fault-tolerance, reliability and openness. These data are not available to community groups or cloud environment for general purpose research or utilization yet. If we reduce the gap between real and virtual world by adding this WSN driven data to cloud environment and virtual communities, then it can gain a remarkable attention from all over, along with giving us the benefit in various sectors. We have proposed a Pub/Sub-based sensor virtualization framework Cloud environment. This integration provides resource, service, and storage with sensor driven data to the community. We have virtualized physical sensors as virtual sensors on cloud computing, while this middleware and virtual sensors are provisioned automatically to end users whenever they required. Our architecture provides service to end users without being concerned about its implementation details. Furthermore, we have proposed an efficient content-based event matching algorithm to analyze subscriptions and to publish proper contents in a cost-effective manner. We have evaluated our algorithm which shows better performance while comparing to that of previously proposed algorithms.

사이버 교육 시스템에서의 개별학습을 위한 적응적 탐색 지원 기법 연구 (A Study on The Adaptive Navigation Support Technology for Individualized Cyber Learning System)

  • 박종선;김기석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.85-98
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    • 2002
  • 본 연구에서는 사이버교육 시스템에서 학습자의 개인적인 특성에 맞추어 학습할 수 있는 코스웨어를 개발하기 위해 먼저 학습자 특성 분석 및 프로파일 관리 소프트웨어 모듈을 개발하였다. 본 연구에서 분석한 학습자의 특성요인으로서는 개인신상정보, 학습성취도 정보, 학습 특성 및 수행성과 포트폴리오 정보 등이며 이를 학습자 프로파일 관리 DB에서 학습자 특성에 대한 정교한 분석을 기반으로 관리하였다. 또한 교육과정 구조화 소프트웨어 모듈을 구성하였으며 이는 High level & Low level 구조화 기법을 활용하고, 학습 주제와 세부 학습과제로 계열화하여 학습내용을 정교하게 구성할수 있도록 하였다. 이를 기반으로 적응적 탐색지원과 규칙기반 기법을 활용한 조언 알고리듬 모듈을 구현하였다. 이 연구는 앞으로 인터넷 환경에서 교육용컨텐츠를 다양한 매체로 학습할 때 학습자 개개인의 개별학습을 위주로 한 자기주도학습을 구현하는 기반으로 활용될 수 있다.

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컴퓨터과학교육을 위한 중학교 컴퓨터교육과정 연구 (A Study on Computer Education Curriculum in Middle School for Computer Science Education)

  • 박정호;이재운;이태욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.37-45
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    • 2006
  • 현재 중학교에서 실시되고 있는 컴퓨터교육은 정보통신기술지침, 교육과정 그리고 관련문헌들을 분석한 결과 교육과정의 계열, 중복 그라고 일관된 체계 부족 등의 문제점이 발견되었고, 학습내용의 대부분이 소프트웨어 기능습득 위주로 편성되어 있어 논리적 사고와 문제해결력을 걸러내기가 매우 어렵다. 이에 본 연구는 중학교 컴퓨터교육과정을 개선하기 위해 컴퓨터과학 요소의 도입이 시급하다고 판단하고 미국의 ACM 컴퓨터과학 교육과정 모델, 플로리다 주 컴퓨터과학 교육과정 그리고 Unplugged Project 등 컴퓨터과학 지도 사례를 근거로 기존의 교육과정을 수정 보완하여 컴퓨터원리, 알고리즘 및 프로그래밍이 도입되고 정보윤리영역이 강화된 개선된 컴퓨터교육과정을 제안하였다.

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정보교육의 전망과 과제: 미래 정보과 교육과정 개발 방향 (Perspectives and Challenges of Informatics Education: Suggestions for the Informatics Curriculum Revision)

  • 이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강조됨에 따라 중학교 정보 교과가 필수화 되고, 정보 교과의 핵심 역량인 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 중심으로 내용 체계 및 성취기준이 개발되었다. 2018년 현재 중학교 1학년을 대상으로 2015 정보과 교육과정이 처음 적용되고 있으며, 이를 지원하기 위해 교사 연수, 교육 프로그램 및 교재 개발 보급 등 다양한 정책들이 추진되어 왔다. 본 연구에서는 최근 국내외 정보교육 정책의 변화에 따른 2015 개정 교육과정의 개선 이슈와 과제를 분석하고 미래 정보과 교육과정의 개발 방향을 제안하였다. 미래 정보과 교육과정 개발의 방향은 초 중등 정보교육의 연계성 및 정체성 확보에 중점을 두고 구체적 실행 방안을 함께 제시하였다.

CUDA 기반 영상 분할을 사용한 비사실적 렌더링 (Non-Photorealistic Rendering Using CUDA-Based Image Segmentation)

  • 윤현철;박종승
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권11호
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    • pp.529-536
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    • 2015
  • 비사실적 렌더링(NPR; Non-Photorealistic Rendering)은 2차원 영상과 3차원 모델을 대상으로 하는 방법이 다르며 각각의 대상에 NPR을 적용하여 두 콘텐츠를 혼합하면 이질감이 나타나는 문제점이 있다. 본 논문에서는 3차원 객체와 영상에 있어서 각각의 대상에 카툰 및 스케치와 같은 비사실적 효과를 적용하여 조화롭게 혼합하는 기법을 제시한다. 제안 기법은 2차원 영상의 데이터를 분석하여 컬러 분포 특징을 얻고 이를 이용하여 실사 영상이나 3D 객체의 컬러 수를 줄인다. 단순화된 컬러맵과 윤곽선 에지 데이터로부터 비사실적 렌더링을 실시한다. 컬러맵 정보의 추출 및 적용 과정에서 자연스러운 장면 연출을 위해서 영상분할 과정이 필요하다. 그러나 영상분할 기법은 많은 연산을 필요로 한다. 특히 크기가 큰 입력에 대해서는 비사실적 렌더링에 많은 시간이 소요된다. 처리 시간이 많은 영상분할의 고속화를 위하여 GPU(Graphics Processing Unit)를 이용한 병렬 컴퓨팅을 할 수 있는 GPGPU(General-Purpose GPU)를 사용한다. GPGPU의 사용으로 알고리즘의 수행속도를 크게 개선하였다. 또한 영상분할 후 단순화된 컬러를 추출하여 일련의 컬러맵을 생성한 뒤 3D 객체에 NPR을 적용할 때 추출해낸 컬러맵을 적용하여 2차원 영상과 3차원 객채 간의 이질감을 줄이고 조화롭게 하였다.

모바일 게임을 위한 증강현실 기반 직관적 변형 직물객체 조작 (Intuitive Manipulation of Deformable Cloth Object Based on Augmented Reality for Mobile Game)

  • 김상준;홍민;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권4호
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    • pp.159-168
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    • 2018
  • 최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.

불확실한 시간 간격을 위한 퍼지 최소 간격 분할 기법 (Fuzzy Minimum Interval Partition for Uncertain Time Interval)

  • 허문행;이광규;이준욱;류근호;김홍기
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권4호
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    • pp.571-578
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    • 2002
  • 시간 데이터베이스에서 데이터의 이력 관리를 목적으로 확장된 시간 차원은 조인 연산에 대한 복잡도와 연산 비용의 증가를 초래한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 조인 연산의 대상이 되는 시간 범위를 일정 정도의 시간 간격으로 분할한 후 분할된 세그먼트 단위의 시간 데이터들을 조인하는 방법이 제안되었다. 하지만 기존의 방법들은 분할점 근방에서 분할에 적용된 시간 단위 등의 문제로 인해 발생하는 시간 경계의 모호성 문제를 해결할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 이 논문에서는 분할선 근방의 경계가 불확실한 시간 간격을 고려한 분할 방법으로 퍼지 이론의 가능성 분포를 도입한 퍼지 최소 간격 분할(Fuzzy Minimum Interval Partition : FMIP)기법을 제안하고 이를 기존 기법들과 비교 평가함으로써 FMIP의 타당성을 검증한다.

가시적 응집도 향상을 위한 사용자 인터페이스 설계 모델 (User Interface Design Model for Improving Visual Cohesion)

  • 박인철;이창목
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5849-5855
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    • 2011
  • 애플리케이션 소프트웨어 개발 환경이 빠르게 변함에 따라 사용자 인터페이스 설계의 중요성이 증가하고 있다. 일반적으로 대부분의 설계자들은 설계 인터페이스에서 상호 의존성 있는 객체들을 정의하기 위해 개인 각자의 주관적인 방법으로 그룹화한다. 그러나 특정한 규칙이 배제된 체 설계된 인터페이스는 이러한 시스템을 사용하는 사용자들에게 업무의 비효율성과 복잡성만 증가시킬 뿐이다. 그러므로, 본 논문에서는 인터페이스 프로토타입을 정형화 함으로써 어떠한 GUI 환경에서도 유연한 개발을 할 수 있도록 객체지향 설계 모델을 제안한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도는 사용자 인터페이스 내용들과 연관된 연구를 해왔던 새로운 범주영역이며, 기본적 소프트웨어 공학 개념을 사용하는 것을 정의한 것으로서 인터페이스의 응집 원리에 기반한다. 가시적 응집도는 프로그래밍 단위로 나타나는 비즈니스 이벤트의 응집도 뿐 아니라 각 단위 객체가 정렬되고 그룹화되는 방법에 대한 결과를 내포한다. 따라서 인터페이스는 비즈니스 이벤트들이 상호 연관성으로 그룹화 된다면 이해하기 쉽고 사용하기가 더욱 용이해질 것이다.

비정형데이터 수집을 통한 드라마 시청률 연관어 분석 (Analysis of drama viewership related words through unstructured data collection)

  • 강선경;이현창;신성윤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.1567-1574
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    • 2017
  • 본 논문에서는 드라마의 시청률에 영향을 미치는 연관어 분석을 위해 정형화된 데이터와 비정형화된 데이터를 분석하는 내용이다. 정형화된 데이터 수집은 각 방송사의 드라마정보, 인물정보, 방송정보, 시청률정보라는 4가지 영역에서 총 19가지항목을 수집하였다. 비정형데이터는 각 방송사에서 드라마별로 운영되고 있는 게시판과 방영전 블로그와 방영후 블로그로부터 크롤링기법을 이용하여 수집하였다. 수집된 정형데이터로부터 각 방송사별 4가지 영역별에 따른 차이를 비교한 결과 방송사별 서로 유사한 결과 값을 보이고 있었다. 그리고 각 방송사의 드라마별 게시판과 블로그에서 수집된 비정형데이터로부터 출현빈도의 상관관계 분석을 통해 관련 연관어를 7개 도출하였다. 도출된 연관어는 신뢰성 분석을 통해 이루어졌다.