이 연구는 스마트러닝을 위한 교수학습 도구로서 스마트패드를 활용한 수업의 교육적 유용성, 운영상 문제점을 질적 분석을 통해 탐색하고자 하였다. 연구대상은 스마트 클래스가 구축된 수도권 D초등학교 4학년, 5학년 2개 학급이었으며, 이들을 대상으로 수업을 촬영한 뒤 수업활동을 분석하였고 수업에 참여한 교사 2명과 학생 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 관찰한 수업내용과 인터뷰 자료들은 근거이론에 기반한 코딩방법을 사용하여 범주화 과정을 거쳤으며, 자료분석 도구로는 Nvivo 8.0을 사용하였다. 연구 결과 스마트패드 활용수업은 협업과 상호작용 촉진, 다양한 자료와 SNS의 효과적 사용, 수업집중도 향상, 기기 대기시간 단축 등과 같은 유용성이 있는 반면, 학습지원도구의 부족 및 실천모형 부재로 인한 수업진행의 어려움, 기능숙달에 과다한 시간의 투입, 활동에 비해 낮은 학습효과, 수업몰입의 방해 등과 같은 문제점들이 있는 것으로 나타났다. 끝으로, 향후 스마트패드 활용수업의 효과적 활용을 위한 실천과제들이 제안되었다.
The growing interest in smartphones has increased the number of studies conducted on technology acceptance and user satisfaction. It is now over two years since the launching of smartphones, but there are not many researches on the usage behavior of today's smartphone users. Smart devices have evolved from smartphone to smart pad and smart TV, but there are still not many studies on variables such as knowledge about the parent product and the ability to use it. With this, I decided to study how the motivation and the ability of using smartphones affected the smartphone user's intention to use smartpads. This study presents the usage behavior of smartphone users and proves that the ability to use a parent product (smartphone) affects the user's intention to use an extension product (smartpad). The research results showed that the smartphone usage ability affected both variety of use and rate of use. The convenience and passing time factors affected variety of use; and the social interaction, entertainment and passing time factors affected rate of use. As for the intention to use smartpads, the smartphone usage ability and variety of use positively affected the smartphone user's intention to use smartpads. This study showed that the more the user used a smartphone to pass time and for convenience, the more effectively the user could use various functions. It proves that the variety of use of smartphone is highly related to the acceptance of smartpads. This study also proves that usage ability is an important factor in using innovative products, such as smart devices.
이 연구는 원격대학 학습자의 연령 및 성별에 따라서 스마트패드용 전자교재 사용에 대한 인식의 차이를 분석한 것이다. 원격대학의 성인학습자들은 다양한 연령대를 포함하고 있기 때문에 연령에 의한 변수를 고려해서 전자교재를 설계하는 것이 바람직하다. 이 연구에서는 원격대학 재학생을 대상으로 스마트패드를 사용한 전자교재 개발에 대하여 초점집단 면담을 실시했다. 또한 스마트패드 사용경험이 있는 재학생 762명을 대상으로 전자교재의 사용의도 및 이용실태에 대한 내용을 분석했다. 이 중에서 남학생=343명(45%), 여학생=419명(55%)이었다. 또한 연령대는 20대=150명(19.7%), 30대=271명(35.6%), 40대=224명(29.4%), 50대 이상=117명(15.4%)이었다. 우선 학습자의 실제적인 요구를 파악하기 위하여 초점집단면담을 실시했으며, 전자교재를 설계할 때는 전자교재의 휴대성과 가독성이 가장 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 스마트패드에 대한 이용실태를 보면, 20대와 30대에서 여가목적으로 스마트패드를 사용하는 경우가 유의미하게 높게 나타났다. 그러나 학습을 위한 용도로 사용한 것에 대해서는 연령이나 성별에 의한 차이가 없었다. 전자책 읽기를 위해서 스마트패드를 사용하는 실태를 조사했는데, 주로 20대와 30대의 이용시간이 유의미하게 높게 나타났다.
Black hat USA 2014에서는 사용자가 스마트폰 혹은 스마트패드 상에서 비밀번호 입력 시 공격자가 구글 글라스를 이용하여 원거리에서 입력되는 비밀번호의 위치점을 유추해 내는 기술을 시연하였다. 본 논문에서는 동일한 입력값에 대해서도 상이한 위치점을 갖도록 설계한 키패드를 제안함으로써 구글 글라스와 같은 스마트 디바이스를 이용한 공격을 효과적으로 방어할 수 있는 방안에 대해 제시한다.
본 연구에서는 현대인들의 하루 중 많은 시간을 차지하는 착좌 생활을 관리하기 위한 롤러블(rollable) 스마트패드를 개발하였다. 이를 위해 PVDF(polyvinylidene fluoride) 필름을 이용한 압전센서(piezoelectric sensor)를 제작하였으며, 센서에서 데이터를 획득하고 및 햅틱 피드백(haptic feedback)을 주기 위한 측정시스템을 개발하였다. 또한, 스마트폰 어플리케이션을 통해 착좌 자세에 대한 정보를 실시간으로 제공하도록 하였다. 제작된 시스템의 착좌 자세 구분 정확도는 10명의 피험자를 대상으로 평가되었으며, 4가지 자세(상체를 좌, 우, 앞, 뒤로 기울인 앉은 자세)에 대한 실험결과 제작된 시스템은 92.5%의 정확도로 제시한 4가지의 자세를 구분하였다.
Radio-Frequency Identification (RFID) or Near Field Communication (NFC) technology has many advantages over other visual interfaces since it does not require line-of-sight alignment, can identify multiple tags simultaneously, and does not destroy the integrity of original objects. In addition, smart devices such as smartphone and smartpad have NFC/RFID readers which can provide mobile and natural interactions with digital and physical contents. Augmented reality has an excellent visual interaction capability with digital contents in a real environment by embedding digital contents into the physical world. In this paper, we propose a new approach to digital content interactions using RFID/NFC-based tangible interfaces in augmented reality environments that utilize invisible interfaces in addition to marker-based visual interfaces. By combining the advantages of invisible and visual interfaces, more intuitive interactions with digital contents can be provided, which can remove the difficulty of using typical AR paddles that are widely used in AR interactions. In particular, a semantic AR ontology is defined to provide more convenient interactions. Through the semantic ontology-based inferencing, physical querying and filtering are effectively supported. We will show the effectiveness and advantage of the proposed approach by demonstrating implementation results.
스마트폰/스마트패드와 클라우드 컴퓨팅이 빠르게 성장하면서 N-스크린 서비스가 관심받기 시작했다. 하지만 다양한 OS/플랫폼으로 인하여 콘텐츠 개발시간과 비용이 증가하면서 N-스크린 서비스 활성화에 걸림돌이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 최근 차세대 웹표준으로 예측되고 있는 HTML5 기반의 N-스크린 서비스 플랫폼 표준규격을 수립하였다. 본 연구로 수립된 표준규격은 서비스 제공자 측면에서 서비스 인프라 및 단말기에 무관하게 효율적이고 용이하게 N-스크린 서비스를 개발/제공하기 위한 표준규격을 수립하였다. 그리고, 본 연구로 수립된 표준규격은 N-스크린 서비스 시나리오 적용을 통하여 표준규격의 적정성을 검토하였다.
WiFi 기술의 비약적인 발전과 스마트폰, 스마트패드, 스마트워치 등과 같은 다양한 모바일 단말의 출현으로 인해, 사용자들의 WiFi망 데이터 사용률은 크게 증가 하고 있다. 이에 따라 사용자들이 여행 중에도 방문지에서 단순한 신원인증을 통해 자신의 홈 WiFi 망을 이용하는 것처럼 방문지의 WiFi를 이용하고자 하는 수요가 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 이러한 무선 네트워크 접속환경의 글로벌 확장을 지원하는 eduroam의 국내 현황을 살펴보고 향후에 국내 eduroam 서비스의 발전 전망을 제시한다. 또한, 본 논문은 국내 대학간 WiFi 공동 활용 서비스 발전 현황을 설명하고, 국내 대학의 eduroam 서비스 가입 활성화에 필요한 방안들을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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