본 연구는 디자인이 시장에서 실패하는 이유 중의 하나로 디자이너가 디자인을 통해 의도하는 디자인커뮤니케이션목표와 소비자가 디자인에 대하여 의미를 산출하는 의미재생산간의 차이에 의해 발생될 수 있다는 전제에서 출발하고 있다. 따라서 디자이너는 디자인전개과정에서 자신이 사용하는 디자인요소 혹은 전반적인 디자인이미지에 대하여 소비자의 의미재생산과정을 이해하고 검토해야 할 필요성과 방법을 제시하고 있다. 이에 대하여 본 연구에서는 다양한 이론적 고찰을 통하여 소비자의 의미재생산이해과정을 수단-목적 모델을 기초로 하여 가치의 유형화, 소비자세분화, 주타겟소비자집단의 가치파악 및 타겟집단의 가치와 디자인속성과의 연관관계 파악이라는 절차를 통해 소비자의 의미재생산이해가 가능하다고 제시하였으며 아울러 각 단계에서 필요한 내용과 방법을 제시하였다. 또한 이를 위한 분석기법으로서 래더링기법을 제안하고 실제의 사례연구를 통해 규명하였다. 본 연구에서는 이러한 과정을 통해 특정 디자인에 대하여 시장에서의 실패가능성을 줄이고 성공가능성을 높일 수 있는 방안중의 하나가 될 수 있을 것으로 제안하고 있다.
본 논문에서 중심적으로 논의하고 있는 일본 장편 애니메이션의 의미작용 체계에 대한 접근은 궁극적으로 일본 장편 애니메이션에서 보이는 표현과 소통의 특징을 분석하는 것이다. 구체적인 스토리를 중심으로 하는 대부분의 캐릭터 애니메이션 작품은 의미작용 체계에 있어서 외시의미와 함축의미를 동시에 담고 있지만, 각 작품에서 추구하는 의미작용 체계의 특징에 따라서 미학적 표현과 소통의 경향이 다르게 나타난다. 본 논문은 방법론적으로 일본의 문화사회적 배경과 특징을 토대로 하여 일본 애니메이션에 나타나는 의미작용을 살펴보고 있다. 일본의 장편 애니메이션은 대체로 함축의미적인 의미작용 체계와 미학적 표현을 강조하며, 외시의미와 몰입을 강화하는 디즈니의 장편 애니메이션들과는 달리 관객 스스로가 작품에 담겨진 함축의미를 고찰하고 해석하도록 하는 경향이 두드러지게 나타난다. 그러므로 관객의 문화사회적 배경과 경험에 따라서 일본 장편 애니메이션이 전달하고자 하는 주제와 메시지, 그리고 추구하는 신화에 대한 임의적 해석과 수용이 발생할 수도 있다. 의미작용에 있어서 그러한 해석과 수용의 폭넓은 가능성은 문제점이라기보다는 일본 장편 애니메이션이 가지고 있는 차별적인 표현과 소통의 특징으로 보는 것이 바람직할 것이다.
This study is semiotic analysis about 'dumb ways to die' that is produced by Melbourne Railway of Australia in 2012. By analyzing the symbolic representations through 'Actants model' of A.J. Greimas, extract the relationship between signification of the represented object in 'dumb ways to die'. Greimas' model helps to analyze the semiotic interpretation action that occurs above a layer of discourse. In addition, this study is to compare the property to distinguish the Semiotic 'Actants' to cause the behavior of the recipient by represented in the same ideological situation. This can determine the properties of the signification and gauge the level of symbolic images that are reproduced in the discourse process. Accordingly, guidance to become a developer by extracting the reproduction principle of the video that causes a user's action.
본 연구의 목적은 대수 문장제를 해결하기 위하여 학생들이 이전지식이나 경험을 어떻게 적용하는가를 조사하고자 학생들의 풀이과정에 대한 유사성을 일련의 표시(chain of signification) 관점에서 분석하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 중학생 3명을 대상으로 사례 연구를 실시하였다. 연구 결과, 학생A나 학생C는 (반)열린 공식을 해법 원리로 생각하여 구체화하는 과정을 일련의 표시로 구성하였다. 학생A와 학생C는 문제를 읽으면서 숫자 정보와 텍스트를 기반으로 정신적 모델을 구성하였으며, 그 의미(기의)와 기록(기표) 과정을 점진적으로 구성함으로써 일련의 표시 과정을 구성하였다. 학생A의 표시과정은 숫자나 문자, 그리고 그리기가 혼합된 것이었다. 그러나 학생C와 학생B는 단지 숫자나 문자만으로 구성하였다. 특히, 학생B는 특정한 문제정보만을 근거로 그 상황을 생각하지 않고, 자신의 알고리즘을 적용하기 위하여 자신이 구성한 규칙을 적용하고자 하는 시행착오에 대한 유사성을 구성하였다.
화폐를 소통 미디어로 간주하고 화폐가 야기하는/실패하는 소통 형식을 추적하는 것이 이 연구의 목적이다. 현대 자본주의사회에서 화폐를 경제적 역할(가치척도 수단, 유통 수단, 축장 수단, 지불 수단)에만 한정해 논의할 수는 없다. 사회 전 영역에서 인간을 매개하고, 의미를 전하는 사회문화적 역할을 수행하는 미디어로도 이해해야 한다. 이 같은 인식 아래 화폐에 대한 언어학적/기호학적 이론화를 시도했다. 마르크스의 가치형태론과 언어학/기호학을 접합시키고자 했다. 접합을 통해 소통 미디어로서 화폐는 두 가지 의미작용을 펼치고 있는 것으로 파악했다. 하나는 무한한 부의 축적을 욕망케 하는 메타 의미작용이다. 그 결과 화폐는 두 번째 의미작용인 개별 상품들 사이의 구체적이고 중층적인 의미작용들을 대신하게 된다. 화폐가 주인 기표가 되며 모든 기호들의 의미작용은 파괴되고 아무것도 아님은 모든 것이 될 수 있음을 의미화하였기 때문이다. 이를 통해 소통 미디어로서의 화폐는 모든 개별 주체의 보편적인 상상적 동일시의 대상이 되었다. 화폐는 개별 기호를 묘사할 뿐만 아니라 대표하는 지위를 점한다. 그러나 대표와 묘사는 지속적인 긴장을 일으키며 주인 기표로서의 화폐의 지위를 위협한다. 마르크스의 보나파르티즘 분석에 대한 화폐기호학적 재독해는 이와 같은 긴장의 구체적 국면을 드러내고 있었다. 즉 묘사될 수는 있으나 보나파르티즘에 의해 대표되지 못하고 이탈된 주체들은 체계의 위협 요소로 상존하였다. 소통 미디어로서의 화폐는 의미작용의 작동을 통해 화폐 체계의 성립과 와해의 가능성을 동시에 지니고 있다.
롤랑 바르트에 의하면 신화란 상호 연결된 함축적 개념의 연쇄로서 1단계 의미작용 체계가 촉발하는 상호 연관된 연쇄적 함축의미를 통해서 그 모습을 드러내는 것이다. 그러므로 실사영화나 애니메이션에서 보이는 특정 장면의 함축의미는 그 장면이 만들어지기 이전에 사회적 통념이나 가치로서 이미 문화 속에 내재되어 있는 것이다. 디즈니 애니메이션의 경우에도 바르트가 언급한 외시의미와 함축의미의 두 가지 층위를 가지고 있다. 그러나 디즈니 애니메이션은 작품에 내재되어 있는 신화를 표현하고 전달하는 데에 있어서 명확하고 구체화된 캐릭터의 전형성을 토대로 외시적 표현과 직접적 소통을 추구하는 경향을 보인다. 그러므로 디즈니 애니메이션에서 보이는 의시적 의미작용의 경향은 디즈니 애니메이션 미학에 접근하는 한 갈래의 연구 방법이라고 할 수 있다.
본 연구는 유비쿼터스 시스템 요인인 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성에 미치는 영향과 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성이 사용자 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 시스템 품질과 즉시 접속성이 시스템 사용에 유의한 영향을 미치고 시스템 품질, 정보 품질이 유비쿼터스 편의성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 아울러 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성이 사용자 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 유비쿼터스 시스템 관련 벤처창업을 위해서는 철저한 보안관리가 중요하고, 유비쿼터스 시스템 특징의 하나인 사용자가 필요성을 인식하는 시점에 정보나 서비스를 이용할 수 있는 환경을 구축해야 한다.
지하공간은 방위감각의 상실에서 오는 위치적 제한으로 인공적 표지환경에 의해 위치 및 행동방향을 결정해야 하는 부정적 환경요소가 많다. 따라서 시각언어로서의 환경그래픽이 대중적 표지기능을 갖기 위해서는 상징적 의미의 기호이론에서 연구되어야 하나 안목의 활용형태가 반복되고 지하철 관리체계의 다원화로 체계적 관리가 소홀하여 시각언어로서의 의미를 잃어가고 있다. 연구의 결과, 형태의 원인으로서 제공되는 시각적 지하 환경요소는 시각언어의 Communication 측면을 충분히 고려한 연구의 기초 위에서 도입, 관리되어야 한다고 보며, 따라서 지하 환경그래픽을 행태 유도 적 표지기능의 기호현상으로 볼 때 통사론적 기호현상과 은유적 표현으로서 화용 론, 활용형태로서의 의미론의 관점에서 연구되어야한다. 특히 색채언어, 형채 언어 등 시각적 환경요소가 내포적 의미의 보편적 표지기능이 되기 위해서는 뚜렷이 구분되는 시각언어가 활용되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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