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김창흡과 간챠잔을 통해서 본 18·19세기 한일 한시의 한 면모 (Aspects of Chinese Poetry in Korea and Japan in the 18th and 19th Centuries, as Demonstrated by Kim Chang Heup and Kan Chazan)

  • 최귀묵
    • 고전문학과교육
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    • 제34호
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    • pp.115-147
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    • 2017
  • 이 논문에서 필자는 한국의 김창흡과 일본의 간챠잔의 시론과 한시 작품을 비교 검토했다. 본론에서 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다. 김창흡과 간챠잔은 의고주의 비판에 동조했다. 두 사람은 다음과 같은 점에서 일견이 일치했다. 성당시를 일방적으로 모방하지 않는다. 눈앞의 (소소하기까지 한) 경물에 눈길을 주고, 거기서 촉발된 차분한 정감을 담는다. 과장된 언어가 아닌 실다운 언어를 사용한다. 모름지기 시는 사실적이어야 한다. 두 사람의 차이점 또한 주목된다. 김창흡은 정감과 경물은 천리를 매개로 하여 작품 안에서 만나게 되며, 둘을 매개하는 언어 표현은 철학적인 성격을 띠게 된다고 했다. 반면 간챠잔은 정감과 경물을 매개하는 천리를 상정하지 않았다. 간챠잔은 경물을 섬세하게 관찰하고 세밀하게 표현하는 데 작시의 이상이 있다고 했다. 요컨대 김창흡은 경물을 통해 이치를 표현하는 데까지 나아가고, 간챠잔은 경물 자체를 표현하는 데 머문 차이가 있다. 또한 김창흡은 시는 천리의 표현이면서 국가의 정치에 대한 관심을 담아내는 고차원의 언어활동이라고 했다. 사대부로서 문학의 위상을 높이 두고, 문학이 할 수 있는 일이 많고 크다고 했다. 반면 간챠잔은 문학은 오락이라고 하면서 문학은 철학과 정치에서 멀리 떨어진 곳에 자기 고유의 영역이 있다고 보았다. 김창흡은 문학은 학문과 가까운 자리에 있다고 했다면 간챠잔은 문학은 문예여야 한다고 한 것이다. 김창흡과 간챠잔의 시학이 각자 개인의 성취라고 볼 것인가, 아니면 두 나라 한시사의 기저에 놓여 있던 특성이 두 사람을 만나서 표면화한 것인가 생각해 볼 수 있다. 필자는 두 사람의 시학은 좁게는 한시, 나아가는 두 나라 문학 일반의 특성을 표면화한 것이라고 생각한다. 전범에 매이지 말고 실경을 개성적으로 그리라는 요구는 오랜 기간 성장해 온 두 나라 문학의 특성이 드러나는 계기로 작용했다고 보는 것이다.

장소기억의 매개로서 느티나무의 의미 고찰 - 역말 원주민과 도곡동 경남아파트 이주민을 중심으로 - (A Study on the Meaning of Zelkova serrata as a Medium of Place Memory - Focused on the Natives of the Village and the Migrant of Keangnam Apartment in Dogok-dong -)

  • 함연수;성종상
    • 한국전통조경학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.42-55
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    • 2021
  • 본 연구는 도곡1동 경남아파트 단지 내에 위치한 약 760년된 느티나무를 연구 대상으로 삼아 함께 관계하며 살아왔던 과거 역말의 원주민들과 재개발 이후 입주한 이주민들의 기억을 조사하였다. 장소기억은 1980년대 이후 새롭게 조명된 개념으로 장소에 대한 감정과 생생한 기억의 흔적을 바탕으로 장소에 남겨진 다층적 기억을 연구하고 기록하는 새로운 연구 방법론으로 활용되기도 한다. 1970년대에 시작된 강남의 도시 개발은 느티나무가 위치하던 역말 주민들의 삶 터를 아파트 단지로 빠르게 바꾸었다. 평생의 터전으로 살아왔던 역말 원주민들은 전국 각지로 뿔뿔이 흩어지게 되었고, 이주민들이 새롭게 입주하였다. 그 과정에서 느티나무는 시대에 따라 다른 방식으로 관리되며 거주민 또한 서로 다른 방식으로 관계를 맺게 되었다. 역말 주민들은 느티나무에서 휴식을 취하거나 단오 때 그네뛰기를 하기도 하고, 마을 제사를 지낼 때 신의 강림처로 인지하였다. 즉 삶과 죽음의 전 과정을 함께하며 주민들의 생활사에 따라 다양한 역할이 부여된 것이다. 구체적으로 체험되던 직접적인 체험공간이자 역말 주민들의 집단기억이 녹아있는 장소이기도 하다. 반면 경남아파트가 건설되면서 보호수에 대한 관리가 엄격해짐에 따라 이주민들은 느티나무에 접근할 수 없게 되었다. 따라서 현재는 시각적 향유를 중심으로 나무를 즐기는 모습을 발견할 수 있으며, 매년 열리는 역말도당축제를 통해 일시적으로 도시 공동체와 공동의 기억을 형성한다. 나무를 의인화하며 정신적 위안을 얻는 모습도 발견할 수 있었다. 도시 배경 속에서 노거수의 자연성이 부각되어 '유일함과 특별함'이라는 상징성을 획득하기도 하였으며 주민들은 이를 통해 아파트 단지에 대한 자부심과 장소애착을 갖기도 하였다. 두 주체의 느티나무에 대한 기억을 통해 시간의 층위에 따라 쌓여온 느티나무의 장소성을 살펴보았다. 또한 현대도시에서 느티나무 보호수가 지니는 가치 및 관리 방향을 고찰하는데 있어 '사람들의 기억'을 중심으로 연구를 시도하였다는 의의를 지닌다.

모헌(慕軒) 강필신(姜必愼)의 생애와 문학연구 (A study on Mohun(慕軒) Gang, pil-shin(姜必愼)'s life and Literature)

  • 맹영일
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.205-232
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    • 2017
  • 18C 전반기는 다양한 시인들이 출현했던 시기이다. 소론과 남인 계열, 중인계층의 문인들 역시 활발한 문학 활동을 펼치고 있었다. 이 시기 남인문학을 주도했던 문인들은 소위 문외파로 불리던 사대부들이다. 이들 강박, 이인복, 이중환, 오광운, 강필신은 모두 근기 남인 계열의 사대부들이며, 백련시단의 구성원이다. 그러나 이들에 대한 기존의 연구는 강박에게만 머물러 있었다. 강필신은 당대의 평가에 비해 그 실체를 밝히는 연구가 이루어지지 않았다. 강필신은 조선 후기 남인 계열의 대표적 문인이다. 강필신의 생애와 교유관계를 분석하면 그의 문학세계의 면모를 일정부분 확인할 수 있다. 강필신과 교유관계를 맺었던 인물들은 크게 셋으로 구분된다. 먼저 백련시단으로 대표되는 청남 계열 문인들로 주로 서울에서 활동하는 집단, 두 번째로 진주 강씨 가문, 세 번째로 강필신의 말년 세거지였던 경상도 지역의 문인들로 분류할 수 있다. 강필신의 교유관계는 시회(詩會)를 통해 이루어졌다. 시회는 기본적으로 강박을 비롯한 인척들을 중심으로 이루어졌다. 다만 살고 있는 지역에 따라 시회의 구성원들이 달라졌다. 강필신은 서울과 경상도를 오가며 시회를 가졌다. 이는 강필신이 근기 남인으로서의 특징을 지니면서 동시에 영남 남인으로서의 정체성도 지니고 있었음을 의미한다. 강필신의 문학이 근기 남인과 영남 남인 사이에서 어떤 특징을 지니고 있었는지 좀 더 면밀하게 고찰하면 조선 후기 서울과 지방의 문학 교류 양상의 특징을 확인할 수 있을 것이다. 이를 위해 강필신의 문학에 대한 보다 면밀한 고찰이 필요할 것으로 보인다.

조선후기 궁궐의 전각(殿閣) 월대(月臺)와 의례 - <동궐도>와 <서궐도안>을 대상으로 - (The Palaces Weoldae(月臺) structure, in the latter half period of Joseon, and related rituals)

  • 이현진;손신영
    • 동양고전연구
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    • 제67호
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    • pp.379-418
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    • 2017
  • 조선시대 궁궐에 조성되어 있는 월대는 정전(正殿)과 같은 위격이 높은 건물 앞에 놓인 평평한 대(臺)이다. 법전이나 국가전례서에는 월대의 정의나 조성관련 규정이 수록되지 않았다. 조선후기 대표적인 궁궐 그림인 <동궐도(東闕圖)>와 <서궐도안(西闕圖案)>에는 외전(外殿)의 정전(正殿) 편전(便殿) 정침(正寢) 침전(寢殿) 동궁(東宮) 등에 월대가 조성된 모습으로 묘사되어 있다. 월대가 마련되어 있는 이 건물들은 왕실 구성원 중 국왕이나 왕후 세자 세손 등과 관련 있다. 이들은 법전에 규정되어 있지 않은 사람들, 법의 규정 밖에 있는 왕실의 사람들이다. 살아 있을 때 그곳에서 정무를 보거나 거처하고, 죽은 뒤에는 신주(神主)를 봉안하는 혼전(魂殿) 또는 어진(御眞)을 봉안하는 진전(眞殿)으로 활용된 공간이다. 조선은 신분제적 질서가 엄격한 유교 국가였고, 이는 궁궐의 전각에도 적용되었다. <동궐도>와 <서궐도안>에 월대가 묘사된 전각들은 월대의 존재만으로도 여타 전각과는 위상이 달랐음을 드러내고 있는 것이다. 이러한 월대가 있는 전각 중 의례를 거행한 곳은 외전의 정전이 대부분이다. 외전의 정전에서 국왕이 직접 맹세를 한다거나, 제사를 지낼 때 향(香)을 직접 전한다거나, 명나라 세 황제를 위해 조성한 황단(皇壇)에서 망배례(望拜禮)를 올리는 등의 의례를 거행하였다. 다음은 월대와 거기에서 행한 의례를 통해 본 양궐(兩闕)의 관계이다. 조선전기에는 경복궁과 동궐(東闕)을 양궐로 보았는데, 임진왜란 이후로 경복궁이 불타면서 동궐 및 서궐(西闕)이 양궐을 형성하면서 법궁(法宮)이 경복궁에서 창덕궁으로 바뀌었다. 일반적으로 국왕이 다른 궁궐로 옮겨가면 혼전의 신주나 진전의 어진도 함께 가기 마련이다. 따라서 옮겨간 궁궐에 있는 전각을 혼전이나 진전으로 삼아 의례를 행하였다. 그런데 영조의 경우는 경희궁으로 옮겨간 뒤에도 창덕궁에 있는 진전에 배알(拜謁)하였다. 경희궁으로 옮겨갔다고 해서 경희궁 중심으로 궁궐을 운영한 것이 아니라 창덕궁 창경궁과 유기적으로 궁궐을 운영하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

가설품패시인(假设品牌是人), 혹통과고사포장장품패의인화(或通过故事包装将品牌拟人化) (If This Brand Were a Person, or Anthropomorphism of Brands Through Packaging Stories)

  • Kniazeva, Maria;Belk, Russell W.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.231-238
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    • 2010
  • 本研究的焦点是品牌的拟人化. 品牌拟人化被定义为将品牌看作是人类. 具体来说, 本研究的目标是理解如何将品牌拟人化的方法. 通过分析消费者对食品包装上的故事的阅读, 我们试图展示行销者和消费者如何将一系列品牌拟人化并创造意义. 我们的研究问题是一个品牌对不同的消费者具有多个或单一意义, 联想, 个性的可能性. 我们首先强调了本研究在理论和实践方面的重要性, 解释了为什么我们关注作为品牌意义传递工具的包装. 然后我们阐述了我们量性研究方法, 讨论了结果. 最后总结了管理方面的启示和对未来研究的建议. 本研究先让消费者直接阅读品牌意义传递的工具然后让这些消费者口头自由表达他们所感受到的意义. 具体来说, 为了获得有关感知意义的数据, 我们要求参与者去阅读选择的品牌食品包装上的非营养的故事. 包装在消费者研究方面还没有得到足够的关注(Hine, 1995). 直到现在, 研究还是仅关注包装的实用功能并形成了探索营养信息的影响的研究主体. (例如Lourei ro, McCluskey and Mittelhammer, 2002; Mazis and Raymond, 1997; Nayga, Lipinski and Savur, 1998; Wansik, 2003). 一个例外是最近的研究, 将注意力转向非营养信息的包装说明, 并视其为文化产品和将品牌神话的工具(Kniazeva and Belk, 2007). 下一步就是探索这些神话活动如何影响品牌个性感知以及这些感知如何与消费者相关. 这些都是本研究所要强调的. 我们用深度访谈来帮助消除量性研究的局限性. 我们的便利样本的构成具有人口统计和消费心态学的多样化以达到获得消费者对包装故事的不同的感知. 我们的参与者是美国的中产居民, 并没有表现出Thompson(2004)所描述的 "文化创造者" 的极端生活方式. 九名参与者被采访关于他们食品消费偏好和行为的问题. 他们被要求看看12个展示的食品产品包装并阅读包装上的文字信息. 之后, 我们继续进行关注消费者对阅读材料的解释的问题. (Scott and Batra, 2003). 平均来看, 每个参与者感知4-5个包装. 我们的深度访谈是一对一的并长达半个小时. 采访内容被录音下来并转录, 最后有140页的文字. 产品赖在位于美国西海岸的当地食品杂货店, 这些产品代表了食品产品类别的基本范围, 包括零食, 罐装食品, 麦片, 婴儿食品和茶. 我们使用Strauss和Corbin (1998)提出的发展扎根理论的步骤来分析数据. 结果表明, 我们的研究不支持先前的研究所假设的一个品牌/一个个性的概念. 因此我们展示了在消费者看来多个品牌个性可以在同一品牌身上很好的共存, 尽管行销者试图创造更多单一的品牌个性. 我们延伸了Fournier's (1998) 的假设, 某人的人生计划可以形成与品牌关系的强度和本质. 我们发现这些人生计划也影响感知的品牌拟人化和意义. Fournier提出了把消费者人生主题(Mick和Buhl, 1992)和拟人化产品的相关作用联系在一起的概念框架. 我们发现消费者人生计划形成了把品牌拟人化和品牌与消费者现有的关注相关联的方式. 我们通过参与者发现了两种品牌拟人化的方法. 第一种, 品牌个性通过感知的人口统计, 消费心态学和社会个性所创造. 第二, 第二, 在我们的研究还涉及到品牌的消费者所存在的问题与消费者的个性被混合, 以连接到他们(品牌为朋友, 家庭成员, 隔壁邻居)或远离自己的品牌个性和疏远他们(品牌作为二手车推销员, "一群高管".) 通过关注食品产品包装, 我们阐明了非常具体的, 被广泛使用, 但很少深入研究的营销传播工具: 品牌故事. 近期的研究已经视包装为神话制造者. 对行销者来说要创作出和产品及消费它们的消费者相连的文字故事的挑战越来越大, 并建议 "为创造需求的消费者神话的构成材料的多样化是后现代消费者可论证的需求"(Kniazeva和Belk, 2007). 作为叙述故事的的工具, 食品包装可以食品包装可以用理性和感性的方式, 为消费者提供无论是 "讲座" 或 "戏剧"(Randazzo, 2006), 神话(Kniazeva and Belk, 2007; Holt, 2004; Thompson, 2004), 或意义(McCracken, 2005) 作为他们拟人化产品的构成材料. 孕育工艺品牌个性掌握在作家/营销人员手中, 在读者/消费者心目中. 这些消费者会赋予品牌有意义的脸谱.