• 제목/요약/키워드: serious games

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교육용기능성게임을 위한 메타데이터와 품질평가 관리 시스템의 설계 및 구현 (Implementation and Design of Metadata and Quality Evaluation Management Systems for Educational Serious Game)

  • 윤선정;박희숙
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.1020-1027
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    • 2013
  • 오늘날, 기능성게임 시장의 많은 부분을 교육용기능성게임이 차지하고 있지만 교육용기능성게임에 대한 유용한 품질평가 정보를 사용자 또는 개발자에게 제공하기 위한 품질평가 시스템은 부족한 실정이다. 비록 기능성게임을 위한 기존의 메타데이터 관리 시스템이 개발되어 있지만 기존 시스템은 교육용기능성게임의 품질평가 정보를 관리 할 수 있는 기능은 제공되지 않고 있다. 따라서 교육용기능성게임의 품질평가 관리시스템의 개발은 매우 중요한 과제이다. 우리는 교육기능성게임에 대한 메타데이터 및 품질평가를 모두 관리하기 위한 시스템의 설계를 제안하였다. 본 시스템의 장점은 일반사용자와 개발자에게는 신뢰할 수 있는 유용한 정보를 제공하고, 시스템 관리자에게 메타데이터와 품질정보를 쉽고 편리하게 관리할 수 있는 수단을 지원하는 것이다.

유아인지발달을 위한 코딩게임의 개발과 적용 효과 (The Development and Application Effect of Coding Game for the Childhood Cognitive Development)

  • 홍대선;유미;이형구
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.

정신 치료 게임의 재미 요소 향상 방안 (A Study on Improving Fun Factor of Psychotherapy Game)

  • 이면재
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.13-20
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    • 2012
  • 게임은 대부분의 사람들에게 접근과 몰입이 우수한 미디어이다. 이러한 특성을 바탕으로 게임의 재미와 각 분야의 학습 목적이 결합된 게임들이 다양한 분야에서 개발되어지고 있다. 그러나, 이러한 게임을 개발하려고 할 경우에, 기획자들은 게임의 재미와 해당 분야의 학습 목적을 균형있게 기획해야만 한다. 본 논문에서는 면대면 치료에서의 치료의 접근성과 치료 회기의 지속을 개선하기 위하여 개발된 정신치료 게임들을 상업용 게임에서의 재미 요소로 분석한다. 그리고, 정신 치료 게임의 재미를 증가시키기 위한 방법을 기술한다. 이 논문은 보다 높은 몰입성을 갖는 정신 치료 게임을 제작하려는 개발자들에게 도움이 될 수 있다.

게임 셧다운제도의 자발적 수용 및 확산방안에 관한 연구 : 우수성 이론과 심리적 반발이론을 중심으로 (A Study on Voluntary Acceptance and Diffusion of Game Shut-Down Policy Based on Excellence Theory and Psychological Reactance Theory)

  • 박찬욱;이신복
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.93-106
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    • 2012
  • Recently, a Game Shut-down policy, partially limiting the time for the use of online game service, has been implemented in order to protect the youth from the excessive use of games by limiting their access to games in the late hours, based on the serious side effects of online games on the youth. However, the effectiveness of a Game Shut-down policy becomes a social issue. Thus, this study aims to investigate the alternative policies through the levels of the communications suggested by the theory of excellence, for the successful implementation of the policy. As a result of the study, the government and students, the recipient of those policies, need to strengthen their two-way communication in respect of the Game Shut-down policy, breaking from the existing views on the perception. The problem is that the current government's way of the communication for the Game Shut-down policy is one-way and it is aiming at achieving the objectives only. Thus, the communication in this manner will cause the side effect. 'the opportunistic violation of the system in the future', even if the students seemingly accept the system. Two-way communication will enhance the motivation for the voluntary acceptance of the system and lower the motivation for the opportunistic violation of the system. Thus, the government needs to strengthen two-way communication in the future.

새로운 게임 패러다임 : 디지털 피지컬 필드 게임 (Introduction of New Game Paradigm-Digital Physical Field Game)

  • 우탁;임익수;원광연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 본 논문은 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드게임을 제안하고자 한다. 이를 위해 산업 혁명과 정보화 혁명과 같은 사회적 패러다임의 변화에 따른 게임의 변화를 소통의 측면에서의 상호작용을 중심으로 살펴보고, 기존에 존재하는 유비쿼터스 게임과 그 한계점을 살펴보았다. 그리고 이러한 한계점을 극복할 수 있는 유비쿼터스 패러다임에 맞는 새로운 게임으로서 디지털 피지컬 필드 게임을 설계하였다. 또한, 이해를 돕고자 설계한 게임을 가장 잘 보여 줄 수 있는 실제 사례를 제시하였다. 이러한 연구를 통해 유비쿼터스 게임의 활성화에 도움이 될 수 있으며, 테마파크 및 체험관에 적용되는 기능성 콘텐츠로서 게임의 영역을 확장할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

우리나라의 하수도사업현황 및 시책방향 (Sewage disposal system management policy in Korea)

  • 류지영
    • 환경위생공학
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    • 제10권1호
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    • pp.1-11
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    • 1995
  • We had passed through a serious water pollution with a rapid urbanization and industrialization in the 1960's. Seoul Chunggyechun Sewage Disposal System set uP in 1966 and finished in 1976, as the first sewage disposal system in Korea, had covered only 4 percentage of the sewage disposal system per capita for 10 years. Through holding the Asian Games in 1986 and the Olympic Games in 1988, we expanded the sewage disposal system so that it became increased 18 percentage of the population in 1986. Finally, we have installed about 60 sewage disposal system by 1994 for a large environmental investment which was critically caused by "Phenol Accident in Nakdong River" . Now, the sewage disposal system per capita covers 42 percentage and the activity for water quality improvement is going on rapidly. The method of sewage disposal is mainly "activated sludge process" . However, the technical ability for the sewage disposal has largely developed since 1991 so the "extended aeration process" is used in Po$\v{u}$n, Tangyang, Mun$\v{u}$i, "rotating biological contact process" in Onch$\v{u}$ng, Pukok, and "oxidation ditch process" in K$\v{o}$ch'ana.

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안전교육 기능성게임 제작가이드 제안_청소년대상 (Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment)

  • 최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.302-304
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    • 2018
  • 일방적인 시청각위주의 교육보다는 효과적으로 학습이 가능한 교육에 대한 필요성이 제기되고 있다. 다양한 시나리오의 상황설계와 반복적 교육이 가능한 기능성게임은 콘텐츠 활용 및 확산에 용이하다. 인지발달이 가장 활발한 시기인 아동기, 청소년기의 안전교육의 효과는 타 연령대에 비하여 가장 효과가 높다. 이에 기능성게임을 이용한 청소년 안전교육콘텐츠 제작 가이드라인과 구성요소를 제시하고자한다.

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교육기능성 게임에서 실재감이 사용자 신뢰에 미치는 영향에 대한 실증적 연구 (The Impact of Presence on Users' Trust in Serious Educational Games)

  • 최훈;최유정
    • 경영과정보연구
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    • 제34권1호
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    • pp.51-63
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    • 2015
  • 본 연구에서는 교육기능성게임에서 제공하는 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 실재감을 가상실재감과 사회적 실재감으로 나누어 살펴보았다. 또한, 사용자의 신뢰를 구축하기 위한 선행요건으로 해당 서비스에 대한 신용이 실재감과의 관계를 파악하였다. 마지막으로 교육기능성게임의 신뢰를 목적에 따라 신뢰 요인을 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보았다. 이를 위해, 대표적 교육기능성게임으로 영어 교육성게임을 선정하여 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 교육기능성게임에 대한 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 사용자의 재미에 대한 신뢰 및 교육에 대한 신뢰에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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어깨손상 환자의 자가 재활을 위한 기능성 게임 연구 (A Research on Serious Game for Self-Rehabilitation of Patients with Shoulder injury)

  • 김기훈;이우석;오규환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.87-100
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    • 2019
  • 가상현실과 동작인식 기술을 기반으로 한 기능성 게임은 물리치료를 위한 분야에 적용되어 상당한 긍정적 효과를 보여주고 있다. 기존의 개발된 게임 기반 물리치료 시스템은 재활이 필요한 환우보다는 건강한 일반인을 대상으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 어깨 손상 환자의 현재 상태를 측정하여 적절한 강도의 운동을 제안하는 자가 재활 기능성 게임을 제안한다.

한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념 (Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers)

  • 송두헌;박소진;양승원;양윤정;원교현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.72-81
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    • 2017
  • 흔히 여성 게이머는 아기자기하고 쉬운 게임을 선호하고 게임의 숙련도가 낮아 파티 구성 등에서 승리를 원하면 여성 게이머를 기피해야 한다고 믿는 경향이 있다. 문제는 이런 핑크 게임 이론은 요즘처럼 온라인 게임과 모바일 게임이 성행하기 전의 연구 결과들이라는 것이다. 최근의 외국 연구 결과들도 게임의 숙련 수준에서 성차가 전보다 현저히 줄어들었다는 보고도 있지만 한국의 남녀 게이머의 특성에 대한 연구는 2007년 이후 별로 이루어지고 있지 않다. 이에 본 연구는 10대 후반부터 30대에 이르는 88명의 남성 게이머와 151명의 여성 게이머를 대상으로 설문 조사를 한 바, 심각한 성 고정관념에 의한 행동과 인식의 괴리를 발견한다. 여전히 여러 부분에서 성차는 발견되지만 이전에 성차가 있던 부분이 약화되거나 없는 경우도 많았다. 게임 산업의 블루 오션인 여성 게이머의 증대를 위한 게임 기획은 이처럼 성별 게임 문화 차이를 제대로 인식하는 데서부터 출발해야 할 것이다.