• 제목/요약/키워드: sensory information

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VR 애플리케이션을 위한 사물인터넷 기반 어지럼증 검출 시스템 개발 (Development of an IoT-Based Dizziness Detection System for VR Applications)

  • 고은이;김영천;박혜리;정원석;서정욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.423-425
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    • 2019
  • 사용자가 HMD(Head Mounted Display) 기기를 착용하고 VR(Virtual Reality) 애플리케이션을 체험하다보면 사이버 멀미(Cybersickness)를 경험하게 된다. 사이버 멀미의 원인은 아직 불명확 하지만 주로 눈으로 들어오는 시각 정보와 전정기관(이동과 평형감각을 주관하는 감각 기관)에 들어오는 감각 정보가 불일치할 때 발생하는 것으로 알려져 있다. 그러나 사이버 멀미를 측정하기 위한 데이터 수집 및 분석시스템 개발에 대한 연구는 부족한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 플랫폼으로 VR HMD 기기를 착용한 사용자로부터 뇌파와 생체 데이터를 수집하고, 결정 문턱값으로 사이버 멀미가 유발하는 어지럼증을 판별하는 시스템을 설계한다. 14명 실험 참여자를 고려하여 어지럼증 검출 성능을 평가한 결과, 약 92% 정확도를 나타내었다.

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스마트폰의 UI/UX 향상을 위한 상황인식 프레임워크 개발 및 응용 (Context-aware Framework and Applications for Improving UI and UX of Smartphones)

  • 신춘성;박병하;정광모
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.197-207
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    • 2014
  • With the recent advance in smartphones, users are allowed to use mobile applications anytime anywhere, and change their way to interact with smart environment and people. As a result, the need for developing context-aware applications on smartphones has a great attention from users and developers. This paper proposes a context-aware framework for supporting UI/UX of smartphones. The proposed framework collects a wide range of sensory data from smartphones and allows developers to analyze and model context models for their desired apps. In addition, it also supports real-time inference within the apps to make them to adapt to context. In order to show effectiveness of the proposed framework, we introduce two smartphone apps: context-aware home screen and automatic detection of smartphone problem use. Therefore, we expect that the proposed framework will help developers easily implement their apps with respect to context-awareness.

모바일과 온라인 게임의 즐거움 요소들에 대한 연구:한국과 중국 간 비교 연구 (User Enjoyment Elements on Mobile and Online Games: Comparative Study between China and Korea)

  • 진위;김종우;이홍주
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.381-397
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    • 2013
  • User enjoyment is a key factor to understand online and mobile game users' behaviors. This study aims to understand the differences between mobile and online games, and the differences between Korean and Chinese game users in terms of the perceived importance of user enjoyment elements. To use AHP (Analytic Hierarchical Process), we decompose user enjoyment into sub-elements; sensory enjoyment, content enjoyment, enjoyment of the achievement, and enjoyment of interaction. Though the empirical study and independent t-test, we can find that there are the differences in the perceived importance of user enjoyment elements between Korean and Chinese game players, and between mobile and online games. Chinese users more stress on enjoyment of interaction and Korean users more emphasize on enjoyment of the achievement.

Covert Channel Based on Instruction Gadgets in Smart Sensing Devices

  • Ho, Jun-Won
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권4호
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    • pp.56-59
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    • 2017
  • In this paper, we design a covert channel based on instruction gadgets in smart sensing devices. Unlike the existing convert channels that usually utilize diverse physical characteristics or user behaviors or sensory data of smart sensing devices, we show that instruction gadgets could be exploited for covert channel establishment in smart sensing devices. In our devised covert channels, trojan smart sensing devices exchange attack packets in such a way that they encode an attack bit in attack packet to a series of addresses of instruction gadgets and decode an attack bit from a series of addresses of instruction gadgets.

Power-Efficient Wireless Neural Stimulating System Design for Implantable Medical Devices

  • Lee, Hyung-Min;Ghovanloo, Maysam
    • IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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    • 제4권3호
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    • pp.133-140
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    • 2015
  • Neural stimulating implantable medical devices (IMDs) have been widely used to treat neurological diseases or interface with sensory feedback for amputees or patients suffering from severe paralysis. More recent IMDs, such as retinal implants or brain-computer interfaces, demand higher performance to enable sophisticated therapies, while consuming power at higher orders of magnitude to handle more functions on a larger scale at higher rates, which limits the ability to supply the IMDs with primary batteries. Inductive power transmission across the skin is a viable solution to power up an IMD, while it demands high power efficiencies at every power delivery stage for safe and effective stimulation without increasing the surrounding tissue's temperature. This paper reviews various wireless neural stimulating systems and their power management techniques to maximize IMD power efficiency. We also explore both wireless electrical and optical stimulation mechanisms and their power requirements in implantable neural interface applications.

Characteristics of Red Pigment from Marine Bacterium Utilizing Colloidal Chitin

  • 류병호;김민정
    • 한국생물공학회:학술대회논문집
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    • 한국생물공학회 2000년도 춘계학술발표대회
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    • pp.169-172
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    • 2000
  • Studies on extraction of red pigment was performed to provide the basic information for the utilization of red pigment as s new source of natural food colorant. A bacterium isolated from marine resources were carried out the test for excretion of red pigment. One strain of a marine bacterium, KSR-97 showed a high production of red pigment on the medium of colloidal chitin, peptone-yeast extract with minerals. In physicochemical and sensory properties in aqueous solution of red pigment was investigated at various condition of pH, temperature, concentration of ethanol and stability of storage. Potent antioxidative of red pigment was separated by thin layer chromatograpy, silica gel chromatography and reverse high performance liquid chromatography using ODS hypersil column.

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두뇌의 시$\cdot$청각 정보처리 과정의 모델링 (Modelling of the Information Process with Visual and Audio in Human Brain)

  • 김성주;서재용;조현찬;김성현;전홍태
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2002년도 춘계학술대회 및 임시총회
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    • pp.187-190
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    • 2002
  • 인간의 두뇌에서는 갖가지 다양한 형태의 입력들을 이용하여 동시에 여러 가지의 판단, 추론 및 기억 등의 기능을 수행한다 이러한 이유로 인간 두뇌는 거대한 지능형 정보처리기라고 할 수 있다 현재 정보처리 메커니즘은 다양한 형태로 발달되고 있지만 그 중에서도 지능형 정보처리 메커니즘으로는 소프트 컴퓨팅 기법을 응용한 것이 대부분이다. 본 논문에서는 소프트 컴퓨팅 기법을 이용하여 두뇌에서의 시각, 청각의 정보처리 과정을 하나의 구조로 모델링하고자 한다. 시각에서의 정보와 청각에서의 정보는 각기 다른 모듈에서 처리되는 방식을 취하고 있으며, 최종적으로 두 감각 정보를 이용한 처리가 가능하도록 모듈형태의 전체적인 구조를 지니고 있다. 상이한 두 가지의 정보를 동시에 처리하는 과정을 모델링함으로써 복잡한 문제의 해결 및 다양한 경우에 대한 고려를 수행하여 인간 두뇌 모델링의 기초를 마련하고자 한다.

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Tangible Cooperation in Shared Virtual Environment

  • Irawati, Sylvia;Kim, Jong-Phil;Kim, Jin-Wook;Ko, Hee-Dong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.214-220
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    • 2009
  • Recent advanced technologies enable multiple users to share the virtual environment and work together as they are collocated. Additional sensory information such as haptic could improve the cooperation. In this paper, we propose a server-client architecture with multi-rate haptic control to support a tangible cooperation. Using our approach, the system is able to maintain a consistent simulation state across multiple users as well as to provide a highfidelity stable haptic interaction. To verify our approach, we have developed an experimental application and tested the cooperation among multiple users. The results confirm that our system is able to provide coherency among clients as well as haptic transparency.

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가상현실 환경에서 감각 정보에 관한 연구 (A Study on mutt idle sensory information on the a Virtual Reality Environments)

  • 박세근;박길철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.419-424
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    • 2001
  • 가상 현가상현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실 기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 사이트를 모의 구현하고 사이트 정보영역에 인터넷 기술은 공유된 환경에서 정보의 교환과 가상현실에서 제품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실 사이트에서 제품의 기능을 파악할 수 있다. 본 논문은 사이트 참여자가 제품에 근접했을 경우 제품의 상세한 이해를 돕기 위하여 사실성 있는 모델링을 제작하고, 에이전트를 구현하여 각 제품의 정보를 음성과 문자로 출력하여 상호 작용성을 높여 사용자에게 제품의 이해를 현장감 있게 제공할 수 있다.

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구조화 레이저패턴다이오드를 이용한 Robot End-Effector 추적연구 (Study on robot end-effector tracking using structured laser pattern diode)

  • 조재완;이남호;이용범;이종민
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1996년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); 포항공과대학교, 포항; 24-26 Oct. 1996
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    • pp.523-526
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    • 1996
  • In this paper, robot endeffector tracking using sensory information from structured laser pattern diode, is described. In order to track robot endeffector robustly irrespective of translation, scaling and rotation of robot working tool, structured laser pattern is used as track feature. Structured laser patterns of crosshair, concentric circles, dot matrix, and parallel lines are illuminated to robot endeffector. Illuminated laser patterns are held invariently and coherently irrespective of various motions of robot endeffector. Extracting and tracking these invariant structured laser patterns as track feature, the whole system keeps tracking of the robot endeffector robustly and effectively provided that structured laser pattern is always assumed to aim at robot endeffector.

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