• 제목/요약/키워드: sensibility factors

검색결과 473건 처리시간 0.027초

Doing More by Seeing Less: Gritty Applicants are Less Sensitive to Facial Threat Cues

  • Shin, Ji-eun;Lee, Hyeonju
    • 감성과학
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.21-28
    • /
    • 2022
  • People differ greatly in their capacity to persist in the face of challenges. Despite significant research, relatively little is known about cognitive factors that might be involved in perseverance. Building upon human threat-management mechanism, we predicted that perseverant people would be characterized by reduced sensitivity (i.e., longer detection latency) to threat cues. Our data from 5,898 job applicants showed that highly perseverant individuals required more time to correctly identify anger in faces, regardless of stimulus type (dynamic or static computer-morphed faces). Such individual differences were not observed in response to other facial expressions (happiness, sadness), and the effect was independent of gender, dispositional anxiety, or conscientiousness. Discussions were centered on the potential role of threat sensitivity in effortful pursuit of goals.

실감형 가상현실에서 Head Mounted Display가 과제수행시간 및 가상실재감 요인에 미치는 영향 (The Effects of Head Mounted display on Time-on-task and Virtual Presence for Navigational Tasks in the Immersive Virtual Reality)

  • 류지헌;유승범
    • 감성과학
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.71-80
    • /
    • 2016
  • 이 연구는 가상현실 환경에서 디스플레이의 종류가 가상실재감에 미치는 영향을 검증하기 위하여, 착용형 디스플레이(head mounted display)와 모니터조건이 내비게이션 과제수행시의 가상실재감에 미치는 영향을 분석한 것이다. 가상 실재감을 구성하는 하위요인으로 공간실재감(spatial presence), 몰입감(involvement), 사실성(realness)을 구성했다. 과제수행시간과 가상실재감에 대한 지각점수를 종속변수로 해서 디스플레이 조건에 의한 차이를 분석했다. 분석결과에 따르면 모니터조건과 비교했을 때 HMD조건에서 전반적으로 과제수행시간이 길었다. 이런 결과가 나타난 것은 HMD에서의 몰입감이 높기 때문에 오히려 주변 사물에 대한 탐색활동이 더 늘어난 것으로 보인다. 가상실재감에서는 HMD 조건이 탁월하게 높았으며, 같은 HMD조건에서는 특히 공간실재감과 몰입감이 사실성 보다 모두 높게 지각되었다. 이 연구를 통해서 HMD와 모니터 조건에 따라서 가상실재감의 하위요인에 미치는 수준이 다르다는 것을 확인할 수 있었다.

유비쿼터스 컴퓨팅의 친밀감과 복잡성에 따른 사용자 통제감 지각 효과 (Perceived Controllability of the Ubiquitous Computing Devices as a Function of Design Familiarity and Complexity)

  • 이지선;이경수;임성준;손영우
    • 감성과학
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.555-569
    • /
    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 새로운 기술로 구현된 환경으로 그에 적합한 새로운 사용성 평가가 필요하다. 그러나 기존의 사용성 평가를 그대로 도입할 수 없으므로 이에 대한 연구가 수반되어야 하고 심리적인 변인도 함께 고려되어야 할 것이다. 이를 위해서는 기기적 측면의 사용성 평가만이 아니라 서비스 시나리오도 함께 이루어져야 한다. 따라서 본 연구는 시나리오적 측면에서 사용성 요인을 분류하고 기기적 측면에서 심리적인 요인인 통제감을 중심으로 진행되었다. 연구 1에서 현존하는 사용성 요인을 유사성과 어플리케이션 시나리오에 따라 중 요성을 재분류 한 결과 10개의 그룹이 생성되었다. 연구 2에서는 구체적으로 유비쿼터스 환경에서 기기의 친밀감과 복잡성이 통제감의 환상을 유발시킬 수 있는지 실험해보았다. 그 결과, 기기의 친밀감과 복잡성이 통제감의 환상을 유발시키는 변인으로 밝혀졌다.

  • PDF

감성 평가척도에 의한 공간 환경의 실증분석에 관한 연구 - 경기도미술관과 서울시립미술관의 로비 공간환경에 대한 비교연구를 중심으로 - (An Empirical Study on Museums' Spatial Environments using a Sensibility Rating Scale - By comparing spatial environments of the lobbies of the Gyeonggido Museum of modern Art and the Seoul Museum of Art -)

  • 한명흠;오인욱
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.75-82
    • /
    • 2010
  • The purposes of this study are to present the criteria for a sensibility rating scale for measuring the general public's perception of museums' spatial environment, particularly lobby space, through an empirical analysis; and to clarify the characteristics of the presented rating scale in terms of each rating element and factor. For this study, a survey was conducted during September 11-17, 2010, and a total of 370 museum visitors participated in the survey. A sensibility rating scale used for the survey consisted of a total of 32 adjectives selected from a literature review of previous studies. To specify the dimensions of semantic space using the semantic adjectives, words with opposite meanings were analyzed with the semantic differential technique developed by Osgood et al. Using SPSS, a reliability analysis, factor analysis, and cluster analysis were conducted on the data obtained from the survey. The results of this study can be summarized as follows: According to the general public's perception of museum lobbies, five factors were found from the 19 semantic ratings of the Gyeonggido Museum of Modern Art and the 20 semantic ratings of the Seoul Museum of Art, respectively. In the case of Gyeonggido Museum of Modern Art, three additional semantic words of 'orderly', 'open', and 'original', which did not appear in the case of Seoul Museum of Art, were discovered. In the case of Seoul Museum of Art, more detailed semantic words such as 'restrained', 'ordinary', 'concrete', and 'intellectual (rational)' were obtained. Five semantic elements, which describe the two museums, were: Feelings of 'pleasantness', 'value, 'usage', 'aesthetics', and 'materials'. According to a comparative analysis of the two lobby spaces in terms of semantic rating elements, Gyeonggido Museum of Modern Art was perceived to be an orderly, original, open, soft, and female-like space, whereas Seoul Museum of Art was perceived to be aesthetic, restrained, concrete, realistic, intellectual and rational. In the coming years, the results of this study will serve as valuable data for constructing a sensibility rating scale for evaluating spatial environments of museums.

IT 및 전자제품에 적용되는 알루미늄 합금소재의 표면처리디자인에 관한 연구 (Study on surface processing design of aluminum alloy materials that is applied to IT and electronics)

  • 한지수;김푸름;김현성
    • 한국결정성장학회지
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.212-219
    • /
    • 2017
  • 앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.

공간과 오브제 요소의 인터랙션에 관한 연구 (A Study on the Interactive relationship of Object factors and Space)

  • 이찬;배연준
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.103-111
    • /
    • 2005
  • Since the Industrial Revolution in the 18th century, the production system adopted mechanization and mass production to popularize and standardize overall society. The architectural space removed basic desire of men on the decoration to neglect historical and regional continuity of the architecture and to make uniform designs, so that human sensibility and emotion were excluded. The architectural space had arbitrary and functionalism features in accordance with such a social change to display abstract space having no personality. The limitation expanded value of the space that was not lot possession and residence but for communication with men to express object factors. However, the object factors of the space were expressed in each factor consisting of either material factors or non-material factors. This study investigated interaction of the space by both expressive interaction and potential interaction to find out key words for making frames of the investigation and to examine cases comprehensively. The purpose of the study was to recover relations between the space and men in horizontal way and mutual communication and to present possibility integrating men and space.

웹사이트 품질평가 요인들의 빈도분석에 관한 연구 (A Study on Frequency Analysis of Websites Quality Evaluation Factors)

  • 권영직
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.55-66
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 79편의 문헌연구를 통하여 99개의 웹사이트 품질평가 요인을 도출하였으며, 이들 중에서 7개 이상의 문헌에서 인용된 요인 19개를 요약하여 두었는데, 이들은 다음과 같다. (1)신뢰성(도), (2)사용의 편리성, (3)디자인(시각적/미학적), (4)응답속도(시간), (5)정보품질, (6)학습성, (7)접근성(정보접근의 용이성), (8)유용성, (9)항해성, (10)감성(감정모습), (11)정확성, (12)콘텐츠, (13)심미성, (14)완전성, (15)공감성, (16)보안성, (17)전달성, (18)상호작용성, (19)책임성.

Computer Knitting Simulation을 활용한 장식사 니트소재의 시각적 감성평가 -SDS-ONE의 Paint 기능 활용- (Visual Sensibility Evaluation of Fancy Yarns for Hand Knitting of using Computer Knitting Simulation -Application of SDS-ONE Paint Function-)

  • 김미진;이윤미;김영주;박명자
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제32권9호
    • /
    • pp.1333-1342
    • /
    • 2008
  • This study intended to evaluate the visual sensibility of textiles of knitting simulation through the painting function of SDS-ONE, a computer knitting system, with the use of various fancy yarns for hand knitting. For this study, six kinds of fancy yarns with difference manufacturing style and form were selected: loop yarn, tamtam yarn, fur1 yarn, fur2 yarn, ladder yarn, and tape yarn. In order to create a computer knitting simulation, paint function of SDS-ONE was employed to scan the fancy yarns for hand knitting with a scanner. Then, after the registration of the yarns as data, the yarn was brought in for knitting simulation in plain stitch with 3 gauge. After that a survey was conducted involving 60 female experts in their twenties. Using SPSS 12.0, factor analysis, reliability, Pearson correlation coefficient, ANOVA, Duncan test, and regression analysis were performed to analyze the collected data. First, according to the result of analyzing the visual sense factor, three factors of the 'inflexibleness/ruggedness sense', 'lightweight sense', and 'smoothness sense' was extracted. According to the result of analyzing the visual sensibility factor, three factors of the 'activity', 'grace', and 'purity' was extracted. Second, With regard to preference and purchase intention, the knitted fabric with tamtam yarn(H2) was preferred than the other samples, indicating that the respondents had intention to purchase it. As for word-of-mouth intention, H2 ranked the first place, implying the respondents had intention to recommend it to other people. Third, the examination of the use of products each knitting simulation knit found that sweater and muffler are the most appropriate knit products. And H2 was the most suitable sample for sweater and muffler products. This study tried to prove that knit textile can be visually evaluated through a computer knitting simulation without the actual knitting and then to provide accurate data to related companies or the academic circle.

만화학습에 있어서 창의성개발과 감성지능의 관계에 관한 연구 (A study on Connection between Creativity Development and Emotional Quotient in Cartoon Learning)

  • 최미란;조광수
    • 감성과학
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.183-192
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.

  • PDF

부산 관광산업의 세계화를 위한 Design Service Model 구축에 관한 연구 - 관광이미지 평가를 중심으로- (A study on Design Service Model for globalize the tourist industry in Busan - Focus on the estimation of tourist images -)

  • 형성은;이성필
    • 감성과학
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.193-206
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 부산 관광이미지 평가를 위해 진행하였다. 부산시 관광산업 현황 조사와 해양 도시에 적합한 관광 상품의 조건을 찾아보기 위하여 부산시민과 외국인 그리고 타 지역인을 중심으로 요인분석을 실시하였다. 조사결과, 부산시민과 외부인은 부산의 이미지를 비슷하게 생각하는 것으로 조사되었다. 외부인에게 있어서 부산의 이미지는 해안가 주변과 관련된 관광과 숙박을 부산의 매력으로 생각하였고 부산 시내의 다양한 볼거리, 쇼핑 등을 장점으로 뽑았다. 분석 결과를 종합해보면 부산시민은 진취적, 포근함, 활동성, 친숙함의 이미지로, 외국인은 포근함 쾌적함, 현대적, 풍부함의 이미지로, 타 지역인은 안심감, 번화함, 독특성, 친근함의 이미지로 인식하고 있었다. 위의 분류된 내용을 공통적 의미를 가진 8개의 요인으로 압축하고 부산시의 관광 관련 구성 요소와 항목간 관련성을 조사하였다. 조사결과 부산 관광산업과 관광 상품 개발을 위한 세부 항목으로는 '안심감', '쾌적성', '독특성'을 우선적으로 고려하며 '풍부함', '친근감', '활동성'을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 부산과 가장 잘 어울리는 관광 상품을 개발하는 방법으로 분석되었다.

  • PDF