• 제목/요약/키워드: sense of competition

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미국섬유업계의 구조적인 변화에 관한 연구 (A Study on the Structural Change in the U.S Textile industry)

  • 이명숙
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.137-160
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    • 2001
  • A study on the structural change in the U.S. textile industry. The U.S. textile industry has undergone significant changes over the last fifty years, including a steady decline in the relative scale of domestic production, employment reduction, and increased competition from imported products. In order to weather a crisis, the responses of the U.S. textile industry have been made such as investment in technology, specalization in the textile and apparel industries. The textile and apparel industries have taken steps to increase labor productivity through automations to speed management to create and introduce new products and new methods, and have lowered indirect overhead costs. Regarding these response of the U.S. and other situation of world textile and apparel trade market, much of the sense of crisis that pervades korean textile and apparel industries has to do with the problem of adjusting corporate policy.

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Circuit Design of DRAM for Mobile Generation

  • Sim, Jae-Yoon
    • JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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    • 제7권1호
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    • pp.1-10
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    • 2007
  • In recent few years, low-power electronics has been a leading drive for technology developments nourished by rapidly growing market share. Mobile DRAM, as a fundamental block of hand-held devices, is now becoming a product developed by limitless competition. To support application specific mobile features, various new power-reduction schemes have been proposed and adopted by standardization. Tightened power budget in battery-operated systems makes conventional schemes not acceptable and increases difficulty of the circuit design. The mobile DRAM has successfully moved down to 1.5V era, and now it is about to move to 1.2V. Further voltage scaling, however, presents critical problems which must be overcome. This paper reviews critical issues in mobile DRAM design and various circuit schemes to solve the problems. Focused on analog circuits, bitline sensing, IO line sensing, refresh-related schemes, DC bias generation, and schemes for higher data rate are covered.

디스플레이 산업에서의 협력-경쟁(co-opetition) 전략적 행동 특성 (Strategic Behavioral Characteristics of Co-opetition in the Display Industry)

  • 정효정;조용래
    • 기술혁신학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.576-606
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    • 2017
  • 제품 수명주기의 급격한 단축화와 기술융합의 가속화와 같은 환경 변화의 대응 방안으로서 경쟁뿐만 아니라 기업 간 협력의 중요성도 강조되고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 디스플레이 산업에서 나타나는 코피티션의 맥락과 동향을 파악하고자 다음과 같은 연구목적 하에 연구를 진행하였다. 첫째, 전 세계 디스플레이 산업에서 기업들의 협력과 경쟁을 결정하는 경영 및 기술 관련 행위의 특성을 규명한다. 둘째, 전 세계 디스플레이 산업에서 협력과 경쟁 행위에서 향후 중요하게 부각되는 요소를 파악한다. 셋째, 한국의 디스플레이 산업에서 협력과 경쟁 행위의 특징과 향후 견지해야 할 전략적 방향을 제시한다. 이를 위하여, 최근 15년간의 전 세계 기업들의 협력 및 경쟁 행위 관련 정보를 수집하였으며, 기술시장의 전환시점을 고려하여 이를 두 기간으로 구분하였다. 기업 행위 정보를 이용하여 구축한 키워드 네트워크의 네트워크 지표 분석과 군집 분석을 통해 전 세계 기업과 국내 기업의 코피티션 동향을 비교 분석하였다. 분석 결과, 디스플레이 산업에서의 코피티션은 다양한 주제가 분산되어 나타나기보다는 특정 주제들이 중심이 되어 협력과 경쟁 활동을 주도하는 경향을 보였으며, 한국의 파생기술과 산업주도권 선점을 위한 선제적 활동이 두드러지게 나타났다. 본 연구는 전 세계 디스플레이 산업에서 나타나는 기술 분야의 전조 현상 및 이와 관련한 전략적 행동들을 포착하고, 한국 기업들의 선제적 역할을 파악하였다는데 의의가 있다. 연구결과는 향후 제품개발 및 기술마케팅 혁신 방향의 예측가능성을 제시하는데 활용 가능할 것으로 기대된다.

부천특수학교 조경설계 (Landscape Design for the Buchon Special School)

  • 김신원;이시영
    • 한국조경학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.57-63
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    • 2002
  • This landscape design was proposed for the Buchon Special School Competition, held by the Kyonggi Province Office of Education. The authors collaborated on this design and won first prize in November of 2001. In the design proposal, on the basis of the knowledge of; mentally retarded children the children's activities, nature and health, and the healing gardens, the special school outdoor spaces were designed to meet the particular needs of the users. The school outdoor spaces are design for various types of users-children, adolescents, parents, siblings, staff, volunteers and visitors. The following are some of the basis concerns in the design of the school outdoor spaces : garden site planning, garden location, security, microclimate, entering and exiting, accessibility, usability, user group territories, supervision, attracting trained volunteers, a range of high-quality social settings, accommodation of different student types, accommodation of needs for both challenge and rest, child nature interaction, diversity of natural settings, hands-on activity, integrating the arts, and maintenance. The following are some of the major features in the design of school outdoor spaces : pleasant and inviting entry areas, sports grounds with different levels of challenge, gardens with plants having strong fragrances and/or tactile qualities, resting places with many types and forms of seating and weather-mitigating features, play grounds for all student types, roof gardens for users to experience nature in man-made environments, and walkways and winding paths with various trees, shrubs and flowers. In the special school outdoor spaces, people would perceive a unique sense of place through the various types of spaces and features described above. An example of the true meaning of a playing and resting place and a restorative and therapeutic environment is provided in the school outdoor spaces.

소셜 네트워크 게임의 크로스 프로모션의 유용성과 성가심이 게임 몰입에 미치는 영향 (The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games)

  • 김동우;이영주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.89-100
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    • 2015
  • 본 연구는 경쟁이 치열해지고 상품 주기가 짧아지는 소셜 네트워크 게임의 한계를 극복하고자 게임 개발사가 채택한 크로스 프로모션 전략에 주목하여, 게임 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 연구결과, 게임을 적게 할수록 오락성, 자기표현 요인이 게임 몰입에 영향을 주는 반면, 게임을 많이 할수록 자기표현과 경쟁심리가 게임 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 게임 이용수준과 프로모션 이용 수준에 따라 프로모션에 대한 유용성과 성가심에 대한 인식이 차이가 있는데, 게임을 많이 하고 프로모션을 많이 이용할수록 프로모션의 유용성을 더 많이 인식하고 몰입도가 커지는 것으로 나타났다.

종합병원 홍보용 인쇄물에 관한 연구 (A Study on the Printed Matter for the Publicity of the General Hospitals)

  • 백진경;송진아
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.453-462
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    • 2003
  • 병원간의 경쟁이 치열해지고 환자가 병원을 선택하게 된 현실에서 대중에게 병원을 알리는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 그러나 병원은 공식적인 광고가 제한되어 있기 때문에 다각적 측면에서의 전략적인 홍보가 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 리플렛, 병원보 등의 인쇄물은 환자와 내원객에게 필요한 정보를 제공하여 병원의 이미지 향상에 직접적인 영향을 끼치는 매우 효과적인 홍보매체가 된다. 그러므로 병원 발행의 인쇄물(이하 홍보인쇄물)의 편집디자인은 그 역할을 고려해 볼 때 반드시 필요한 연구 분야이다. 이에 연구자는 병원 홍보측면에서 병원인쇄물의 유형을 분류하여 각각의 특성을 고찰한다. 그리고 설문을 통해 병원홍보에 있어서 인쇄물이 차지하는 비중과 사용자 의식을 조사, 분석하여 편집디자인 측면에서 기존 병원 홍보인쇄물들에 대한 문제점을 도출하고, 그 방안을 모색한다. 이를 바탕으로 연구하여 환자와 병원을 이용하는 대중에게 만족스러운 정보전달을 하게 하여 궁극적으로는 병원의 경쟁력 향상에 도움이 될 수 있도록 홍보인쇄물 편집디자인의 발전방향을 제시하고자 한다.

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차량 환경에서 통신 효율 향상을 위한 클러스터링 기반의 멀티채널 매체접속제어 프로토콜 개발 (Development of Clustering-Based Multi-Channel MAC Protocol to Improve Efficiency of Network in VANET)

  • 정성대;이승진;이상선
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권5B호
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    • pp.463-468
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    • 2009
  • 차량 간 통신에서는 무선 랜을 기반으로 한 연구가 활발히 진행되고 있으며, IEEE 802.11p WAVE(Wireless Access in the Vehicular Environment)에서도 802.11a를 기반으로 한 방식을 채택하고 있다. 하지만 무선 랜 방식은 하나의 채널을 경쟁 모드로 사용하기 때문에 빠른 접속을 요구하는 차량 환경에서 경쟁을 회피하기 위해 CSMA/CA(Carrier Sense multiple Access/Collision Avoidance) 알고리즘을 사용하는 것은 찾은 충돌로 인한 통신 지연을 유발 할 수 있다. 본 논문에서는 차량 간 통신에서 이러한 문제점을 해결하고 신뢰성 있는 데이터 전송을 지원하기 위하여 차량 환경에 적합한 클러스터링 기반의 멀티채널 매체접속제어 프로토콜을 설계하고 설계된 프로토콜을 바탕으로 차량 간 통신에 적합한 채널 조건을 확인하였다 클러스터 헤드를 통해 각 채널을 관리하고 채널을 할당함으로써 기존 경쟁 기반의 싱글 채널을 사용함에 따라 생기는 패킷 충돌 및 통신 지연을 60%이상 줄이는 것을 시뮬레이션을 통해 확인 하였다.

Promotion of mental health by PungmulPanGut (one form of K-culture) -focusing on the ensemble Better Than Medicine (eBTM) performance. YouTube; https://youtu.be/SSenbSwI_5c

  • Ko, Kyung Ja;Cho, Hyun-Yong
    • 셀메드
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    • 제12권1호
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    • pp.1.1-1.2
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    • 2022
  • Mental health is attributed to person's well-being, abilities and productivity. The purpose of this study is to suggest the effects of K-culture to people in adversity. It is PungmulPanGut, represented by traditional Korean play culture. Pungmul is a performance with four percussion instruments, Janggu (Korean hourglass drum), Buk (barrel shaped drum), Jing (large gong), Kkwaenggwari (small gong), and play. In Korean, "pan" means that it's a place to do something. Gut means to make a wish. The ensemble Better Than Medicine (eBTM) is a team that has trained and worked with Gamuak (歌,舞,樂; singing, dancing, playing) for a long time, but is not perfect (we refer this as 2% lacking in music). The characteristic of our team is that we share joy while voluntarily participating and doing what we like. It is a combination of singing, dancing, playing musical instruments, and exciting people. There is wind-like energy and there is mutual cooperation, not competition. As we concentrate, we become immersed in each other's breathing and movement. So it makes us forget the hard situation, the hardships, the pain, and so on. In the meantime, our pleasures peak and share happy energy with each other. Even though we are two percent less skilled, our sense of happiness doubles. Music together is not competition but cooperative work and healing. Therefore, we suggest that PungmulPanGut can be better K-culture than medicine in promoting mental health.

시뮬레이션에 의한 IEEE 802.11 WLAN에서의 새로운 DCF 알고리즘에 관한 연구 (A Study on New DCF Algorithm in IEEE 802.11 WLAN by Simulation)

  • 임석구
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.61-67
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    • 2008
  • 본 논문에서는 IEEE 802.11 WLAN의 MAC인 DCF의 성능을 개선하는 알고리즘을 제안하고 이를 시뮬레이션으로 분석한다. IEEE 802.11 WLAN의 MAC에서는 데이터 전송을 제어하기 위한 방법으로 DCF와 PCF를 사용하며, DCF의 경우 CSMA/CA를 기반으로 한다. CSMA/CA는 스테이션간의 충돌을 줄이기 위해서 임의의 Backoff time을 각 스테이션의 CW(Contention Window) 범위에서 결정한다. 스테이션은 패킷 전송 후 충돌이 발생하면, 윈도우 크기를 두 배로 증가시키며, 패킷을 성공적으로 전송하면 윈도우 크기를 최소 CW로 감소한다. DCF는 경쟁 스테이션이 적은 상황에서는 비교적 우수한 성능을 보이나 경쟁 스테이션의 수가 많은 경우 처리율, 지연 관점에서 성능이 저하되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 패킷 전송 후 충돌이 발생하면 윈도우 값을 최대 CW로 증가시키고 패킷의 정상적인 전송후에는 윈도우 값을 서서히 감소함으로써 현재 WLAN의 망 상태정보를 계속 활용함으로써 패킷 충돌 확률을 낮추는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 수행하여 그 타당성을 제시하였다.

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메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.