본 연구에서는 우리나라 학생들의 수학 학습 동기와 귀인에 대한 각각의 측정 도구를 개발하고 그 적용 결과를 분석하였다. 수학 학습 통기 측정 도구는 '자기조절효능감' 17문항, '과제난이도' 9문항, '수학 불안' 9문항의 총 35문항으로, 귀인 측정 도구는 성공과 실패 귀인으로 구분하여 개발하였다. 성공귀인은 '노력/능력'이 6문항, '운'이 4문항, '타인'이 3문항의 총 13개로, 실패귀인은 '노력'이 7문항, '운'이 3문항, '능력'이 3문항, '타인(외적)'이 4문항의 총 17개로 이루어졌다. 수학 학습 동기의 세 요인 간의 상관을 분석한 결과, 과제난이도와 자기조절효능감은 정적 관계 나타냈고 수학 불안은 다른 두 요인과 부적 관계를 보였다. 수학 성취가 우수한 집단은 과제난이도와 자기조절효능감이 가장 높았고 수학 불안은 가장 낮았으며 기초이하 집단이 수학 불안이 가장 높았다. 또 남학생이 여학생보다 어려운 문제에 도전적이며, 수학 학습에 대한 자신의 학습 능력과 노력의 정도에 대한 자가 판단이 긍정적이었다. 그러나 수학 불안에서는 여학생이 남학생보다 불안 수준이 높게 나타났다. 동기와 귀인의 각 구성 요인간 상관을 분석한 결과, 과제가 어려운 것을 선호하거나 자기조절효능감이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 노력/능력 귀인에서 찾지만, 운의 탓으로 돌리는 경향은 낮았다. 수학 불안이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 운으로 귀인시키는 경향이 강하였다.
This study aimed to develop a comprehensive group therapy program for divorced parents and their children for increased self-esteem, problem-solving technique, communication ability and emotional support. This comprehensive program was based on Solution-Focused and Satir's Experiential Family Therapy Models, as well as on therapeutic activities from various sources. Six mothers and 18 children of divorced families participated in this program which consisted of six, two-hour sessions. This program was found to be effective in enhancing the participants' self-esteem and communicative ability in addition to emotional support between mothers and their children, and among participants. Therapeutic activities were implemented in harmony with the Solution and Experiential based values and techniques, which seemed to heighten the fun and motivation for the participants to change their view points and behaviors in a positive way.
수학 교육이 해결해야하는 과제 중 하나는 학습 부진아 문제이다. 이러한 문제를 개선하고 효율적인 학습 부진아 지도를 위해 '도형아 놀자'라는 교수.학습 시스템을 개발하였다. 도형아 놀자 교수학습 시스템은 학습 부진아의 수준에 맞는 맞춤식 교육을 목표로 도형영역의 내용을 5단계로 재구성하였다. 이를 바탕으로 학습부진아에게 도형에 대한 흥미 및 자기 주도적 학습 능력을 길러주기 위해 학년 구분 없이 수준에 따라 재구성하고 학습 부진아들이 자기 수준에 맞는 단원을 선택하여 스스로 문제를 해결해갈 수 있도록 시스템을 구성하였다.
The purpose of this study is to gather background data of teacher's performance of the fisheries and shipping industries high schools. This data will provide direction for advancing teacher's performance of the fisheries and shipping business high school,s by investigating and analyzing variables related to teacher's performance. This study focused on the opinions of thirty teachers within the fisheries and shipping business high schools. The conclusions of the study were as follows: First, teachers continually seek goal achievement, rewarding jobs, and a feeling of self-worth. However, it was found that male teachers have stronger task performing ability and form stronger relationships with their partners than female teachers. Second, it was shown that teachers have a much higher percentage of ability to teach. Particularly, male teachers are generally higher than female teacher. Third, it was shown that teachers have a much higher percentage of ability to teach, but it is required that they both get equal participation opportunity as there is a little difference between male teachers and female teachers. Fourth, it was found teachers exhibited a lower percentage rate of ability to manage activities, and required further development of programs for expansion of professionalism of this field.
With the 4th Industrial Revolution, educational change is required to cultivate the ability to adapt in the rapidly changing future. Accordingly, the importance of nurturing convergent talents to create new values using the humanities imagination, science and technology creativity, and engineering problem solving ability has emerged. The purpose of this study is to develop STEAM education program with Daedeok R&D Zone and KAIST resources for middle school and high school level. With this program, we investigated the effectivenss of STEAM education on creative problem solving ability, self-efficacy and the perception of STEAM education with pre-test and poste-test model. For this study, 91 students(46 middle school, 45 high school) participated in STEAM education program. As a result student participated in the STEAM program improved the creative problem-solving ability and students' interest in math and science. Also, students perceived STEAM program provided benefits of science-related career information. The suggestions were discussed based on the results.
When the game is used in mathematics loaming, students take pleasure of game in themselves and communicate through interaction with other students naturally. It is important because the game is activity for intellectual growth and social development. Also students have had affirmative attitude about mathematics by Emu. The communication in mathematics loaming helps that linking informal and intuitive thinking of students with abstract and basic mathematical language and that it also helps changing from the dependent situation to teacher to the self-directive teaming of students. The purpose of this thesis is to effect on extension of mathematical communication ability to the second grade of elementary school students by applying of computational-strategy games. It has conclusion as follows. Application of computational-strategy games had effected on extension of mathematical communication ability importantly. When students have mathematical communication through computational-strategy games, at the beginning, the words which students used was long, incorrect, and unnecessary words. But at the later, students became to use clear, correct concise words as they connect their routine language with mathematical symbol. Therefore we can make sure that mathematical communication ability of the second grade students' is extended by applying of computational-strategy games.
The main objective of this study is to investigate the perception, recognition and response of innovative/ self-initiated play and its correlation to play space and play environment understood by children in their middle childhood years. Play, play theory, and the acceptance of play have an important role in child development. In recent years, play and the importance of innovative/ self-initiated play have been associated with a number of important societal issues. The impact of play and/or lack of play during the developmental stages of childhood directly influence a child's ability to mature and adapt into society. In order to investigate the overall perceptions of play and play space among the average child in their middle childhood, a questionnaire survey was distributed and analyzed using SSPS 15.0. This survey was conducted within the site specific context of South Korea. Interestingly enough, the differences in the responses can be organized into three main categories: age, gender and housing type. In result different directions for further study and research for future play spaces and play environments that support innovated/ self-initiated play have been suggested.
많은 조직들이 정보시스템을 구축하여 업무의 혁신과 커뮤니케이션 도구로 사용함으로 정보시스템의 활용이 증가되고 있다. 그러나 정보시스템의 이용확대 양상은 정보시스템 사용자에게 ICT-스트레스(ICT-induced stress)를 겪게 하는 부정적 영향을 미치기도 한다. 본 연구는 IS활용능력, 자기효능감, 변화의 속도를 테크노스트레스의 선행요인으로 보고, ICT스트레스가 종업원생산성에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 연구결과, 자기효능감과 변화의 속도는 ICT스트레스에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, ICT스트레스는 종업원 생산성에 부의 영향을 미치는 것으로 드러났다. 결론적으로 이 연구는 정보시스템 사용자의 성과가 ICT스트레스에 의해 줄어들 수 있음을 제안한다.
본 연구는 재택수업 간호대학생의 학업성취도에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 수행되었다. 자료는 H 대학에 재학 중인 간호 대학생 324명으로부터 설문지를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS/WIN 20.0 통계프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson Correlation, Multiple Linear Regression으로 분석하였다. 재택수업 간호대학생의 학업성취도에 유의한 설명력을 갖는 요인은 학습참여(t=2.368, p=.019)이고, 이 요인의 결정계수인 R2은 .218로 21.8%의 설명력을 보여주었다. 결론적으로 재택수업 간호대학생의 학습참여를 통해 학업성취도를 높이기 위해서는 새로운 지식과 기술을 반영하는 융·복합 교수-학습 전략과 다양한 비교과프로그램의 개발이 필요하다.
본 연구는 대학생의 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 증진시키는 지 알아보기 위한 단일군 전후설계의 원시실험연구이다. C시 C대학교 대학생 30명을 2020년 3월 1일부터 7월 15일까지 자료수집 하였다. IBM SPSS 25.0으로 빈도와 백분율, 평균, 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 창의적 문제해결력은 평균 0.63점 향상(p<.001), 비판적 사고성향은 1.06점 향상(p<.001), 셀프리더십은 0.53점 향상(p<.001), 자기통제력은 평균 0.51점 향상되어 통계적으로 유의하였다(p=.001). 본 연구를 통해 미디어를 활용한 글쓰기가 창의융합 역량을 향상시키는 효과가 있었다. 이는 현 세대의 대학생들에게 창의융합 역량 향상을 위한 교육프로그램 개발에 기초자료로 활용되어 질 것으로 기대한다. 또한 웹 미디어를 글쓰기 수업의 텍스트와 도구로 동시에 활용하여 글쓰기 교육 효과에 대한 반복적인 연구가 필요하며 미디어를 활용한 대학생의 맞춤형 글쓰기 교육이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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