본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
Some fifty survivors participated in the narrative therapy sessions from March 2003 to December 2004, and thirty cases were analyzed using the transcripts. Each participant's surviving story was summarized, and then interpreted and reinterpreted by the survivors themselves in collaboration with the researcher. The two main principles in narrative analysis were hermeneutical distanciation and hermeneutical circulation. Result and Conclusion: First, nursing involvement should play active roles from the early stages of disaster incidents. Specifically, emergency nursing and flexible coping plans are to be available according to the specific properties of each case. Secondly, it is necessary to try to understand the extreme emotional experiences of disaster survival. The horror and pain people feel at an incident cannot simply be generalized, and it requires that each case be approached individually to help stop social alienation. Thirdly, more constant and long-term studies are required to set up nursing strategies for disaster survivors. Forming a trusting relationship with survivors is basic, and formally registering as participants is necessary for continuous interventions. Fourthly, we should deeply appreciate the danger and complexity of modern society and understand the complex nature of disaster. Fifthly, interdisciplinary activities and studies are necessary in combination with various other fields to establish a framework of total nursing care for disaster incidents. Lastly, it is urgently necessary to educate families and friends of the survivors and the society as a whole about life after a disaster.
The aim of this study was to analyze a group of pre-service elementary teachers experience on the cognitive terms of biology inquiry subjects, and experience on living materials related with the domain of life in the Korea elementary school science textbook. Firstly, elementary school pre-service teachers had the confidence of inquiry subjects related with the domain of life such as 'when we take breath what will happen in human body?' and 'Can we make the model of human body?' But they did have the most diffidence of 'The search for pieris rapae, a cabbage butterfly's life', 'Can we grow the little creature?' The reason why pre-service elementary teachers had diffidence of comprehending experiment procedure and planning ability was that 'they focused on understanding the scientific concepts instead of planning experiments by themselves', and 'they carried out the least amount of experiments' Secondly, elementary school pre-service teachers had never experienced biology materials related with the domain of life in the Korea elementary school biology science textbook such as 'tradescantia reflexa', 'Caddis larva', 'hydrilla verticillata', and 'Plantain lily.' According to the findings obtained from the study, the reason why they had never seen the biology materials was that they had the least opportunity of immediately observing life creatures due to memorization-intensive classes.
The purpose of this study was to acquire a better of how creativity center is perceived among students, teachers and parents by administering a questionnaire. A total of 320 people participated in this survey. We developed the questionnaire which as categorized by four specific areas: 1) people's overall perceptions of creativity education; 2) the way of using the creativity center 3) programing of creativity center 4) space composition of the creativity center. The summary of survey results included; firstly, people had paid attention to creativity education and creativity education; secondly, they want to make use of creativity center with informal learning and extra-curriculum; thirdly, they prefer to participate in many experience activities such as camp or experiments; lastly, they more need creativity experience program and utilization of DIY education. In conclusion, students, teachers and parents recognized creativity center is needed. Therefore, more intensive research and follow-up study on building creativity center should be highly considered.
Our government finally understood the true meaning of this wisdom and is attempting to revive the rural area by establishing local produce exhibition hall. This is to allow different regions to promote their specialties and provide diverse experience to the public. However, the reality is that unstructured marketing and PR is not achieving much. Marketing in the past was a paradigm of function and benefit. As we passed 20th century, this was challenged, leading to experiential marketing. Customers' cultural urge and interest in experience and participation are getting stronger. With the facilitation of Promotion Center for local special products, local special products and relevant local communities will be promoted, and the distribution business will grow further. This research was performed to establish basic research materials for planning information center in order to invigorate regional products. This study brought about the following results: first, the Promotion Center for local special products can acquire emotional elements by associating the elements with local special products; secondly, the Promotion Center for local special products can acquire cognitive elements by harmonizing local communities' unique identities with their own other special products; thirdly, the Promotion Center for local special products can acquire behavioral elements by enjoying various experiences and events; fourthly, the Promotion Center for local special products can acquire relational elements by integrating other new spaces.
This study analyzed purchase behavior according to the risk perceptions when customers buy Cosmetics at Internet Shopping Malls. Participants were 232 women in their 20s and 30s with more than one buying experience at an internet fashion shopping mall. Data were analyzed using factor analysis, Cronbach's analysis, cluster analysis, one-way ANOVA and a Duncan test. Results were as follows. Firstly, five factors of risk perception were identified: These were the payment risk, service risk, quality risk, price risk and experience risk. Secondly, customers of internet shopping malls could be categorized into three groups: A low risk perception group, a payment risk perception group and a high risk perception group. Factor analysis showed significant differences between these groups( p<.001). Thirdly, purchase behavior based on the purchase standards, purchase items, information searching were investigated according to the different groups of risk perception of internet shopping malls and results again significant differences between groups (p<.05, p<.001).
The objective of this research is to suggest the appropriate natural environment conservation facility management plan in Korea through development of the proper definition and categorization. Bearing the above objective, this study employs the comparison and analysis between domestic and international case studies. Furthermore, several survey methods have been adopted as check-lists for the evaluation of the sample sites and quantitative interviews with government officials and visitors to investigate their perspectives. On the consequence, firstly it was found that considering ecological types and objectives, the proper applicability of natural environment conservation facility could be disaggregated into three types of eco-park, eco-experience and education, and eco-observation facility. Secondly, based on the interview results, the necessity of provision of the natural environment conservation facilities was strongly found among the governmental officials and the residents groups who also expect the expansion of the facilities. Lastly, it appears necessary that the expansion of supporting projects and programs on the natural environment conservation facilities, the estimation and provision of the appropriate funding for monitoring, management and operation, the arrangement of resident experts, and activation of the nature environment education programs.
Bullying behavior problems among middle school students have been increasing and being severe social problem. Therefore, on the basis of ecosystematic perspective, this study proposed the psychosocial factors that have various subsystems, such as individual level, family level, school level. Purposes of this study are to grasp the actual conditions of bulling and to examine psychosocial factors affecting bullying behavior of middle school students. For this study, surveyed were those 354 students who indicated they experienced bullying. The findings are as follows: Firstly, 49.2% of surveyed youth has the bullying offending experience. In detail, 26.7% of the bullies is estrangement from relations, 41.9% is verbal teasing, 18.2% is physical teasing. Secondly, the most important psychosocial factors to influence bullying behavior has been found the factors from the school. In the next place, from the individual. The prior factors that have relative influencing power on the bullying behavior are in order as follows- experience as victims of bullying and witness to bullying, aggression, peer group's exposure to delinquency, emotional unrest among sub-type borderline features, self-esteem, peer aggregation, a marital discord.
Purpose - There have been many studies regarding the preceding factors required for success of start-up. The purpose of this study is to verify one of the paths by which the individual characteristics of founders and governmental support lead to enhanced start-up performance, via entrepreneurship and network building. Research design, data, methodology - Data for this study was collected from surveys of 332 founders throughout South Korea, and statistical analyses of this data were performed using SPSS 22.0 and Smart PLS 2.0. To verify our hypothesis, path analysis was performed using a structural equation model. Results -The variables, entrepreneurial self-esteem and experience were found to have positive effects on the entrepreneurship and networks. Secondly, governmental support did not have significant positive effect on entrepreneurship, but it did have positive effect on networking. Thirdly, entrepreneurship and networking were confirmed to have positive effects on both the utilization of opportunities and financial performance, which are variables indicating start-up performance. Conclusion - Although founder's characteristics are important for success of start-up, it is also critically important to actively utilize governmental support. Notably, many founders suffer from inadequate networks. They would be able to enhance their start-up performance by utilizing various governmental support programs to reinforce their network capabilities.
The MOBA game is updated every year with a new season, the new season update brings fun to the game users and also makes them feel unfamiliar with the new gameplay. In order to let game users better adapt to the new season, this study will extract the new season balance evaluation factors. Firstly, we used one-on-one review to collect the unbalanced factors that game users had encountered at the beginning of the new season of the MOBA game, and secondly, we organized the collected review data into a questionnaire and conducted a survey. The first step of the experiment was to filter out the lower factors through exploratory factor analysis and extract the balance evaluation factors of the MOBA game new season. The second step of the experiment was to examine the correlation between the factors through confirmatory factor analysis, as well as to confirm the appropriateness and explanatory value of the factors. The analysis resulted in "Game character experience", "Game view's expression", "Game level", and "Composition of the game setting" are the four factors. Finally, through correlation analysis, the most relevant factor for game satisfaction is the "Game character experience", and each factor is correlated with each other.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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