사회복지기관에 근무하는 사회복지인력들의 행동은 기관의 공식적 지침들에 의해서 뿐만 아니라 공식적으로 명문화되어 있지 않은 숨은 규칙, 불문율, 또는 관행들에 의해서도 실질적으로 많은 영향을 받는다. 본 연구는 사회복지기관의 실제적인 운영에 영향을 미치는 복지기관 내 "숨은 규칙" 존재의 정도를 양적으로 측정해 보고, 그 규칙들이 기관에서 일하고 있는 사회복지 인력들의 기관헌신도, 만족도, 소진에 어떤 영향을 주는지를 탐색해 보았다. 또한, 복지 기관 종사자들이 기관에 존재하는 숨은 규칙들을 따르지 않았을 경우 받게 되는 개인적 피해, 숨은 규칙의 존재 정도에 따른 기관의 이익/피해 상황도 함께 살펴보았다. 연구 결과 우리 사회의 사회복지기관에는 숨은 규칙이 심각한 정도로 존재하지 않는 것으로 나타났다. 숨은 규칙의 미 준수로 인한 개인피해도 심각하지 않은 것으로 나타났다. 다만, 숨은 규칙이 많이 존재할수록 기관은 여러 가지 피해를 입을 수 있음이 밝혀졌다. 또한, 숨은 규칙이 많이 존재할수록 사회복지사들의 기관에 대한 헌신 및 만족도가 낮아지고, 소진의 수준은 높아지는 것으로 나타났다. 숨은 규칙들 영향력이 상대적으로 크게 나타난 내용은 사회복지사는 전문적 업무수행보다는 무슨 일이든 다하도록 요구받고 있다는 것과 근무시간 외 근무를 당연시하고 있다는 것이었다. 명시적 규칙이 있는 그대로 잘 지켜지고 있는 부분은 사회복지실천 윤리와 관련된 내용이었다. 영향력 있는 숨은 규칙들을 중심으로 사회복지실천 내실화 방안이 간략히 제시되었다.
The purpose of this study is to investigate consumers' knowledge and preference towards functional cosmetics. Through the beauty advisors' surveys, their own selling styles and consumer behaviors recognized by beauty advisors were analyzed. It was intended to help extend and strengthen the functional cosmetic market which has continued to grow rapidly since the approved goods under cosmetic law in 2001. For this study, the data was collected through questionnaires the professional consumer counselors confirmed from Korean women over the age. of twenty old living in the Seoul and Kyoungki areas. After pre-research was implemented on 45 women, 328 samples were analyzed as final samples. In addition,46 samples, which were collected through the questionnaires from beauty advisors were analyzed. Samples were analyzed by frequency, percentage, T-test, ANOVA using the SPSS program. The results of study were as follows: First consumers recognized whether functional cosmetics or not. According to the beauty advisor's surveys, consumers regard the functional cosmetic boundary as being wider than real functional cosmetic boundary according to cosmetic law. So, there is a gap between consumers' opinions and real law. Second, regarding the purchasing channels, the largest channel is the cosmetic store. As far as consumers are concerned the most important factor when buying cosmetics, is the suitability of their own skin types. The second factor is product quality and the third factor is price. Functional cosmetics non-experienced group are more concerned with price compared to experienced group. Related to purchasing products, functional cosmetics experienced group buy set products compared to non-experienced group buy one product. Third, the ultraviolet filter cosmetics portion is the largest in the functional cosmetics market the second largest portion is bleaching cosmetics and the third largest portion is the anti-senility cosmetics. However, Most preferred by consumers is the anti-senility cosmetics. Moreover, preference for ultraviolet filter cosmetics is the least. Finally, the level of satisfaction for functional cosmetics is high and dissatisfaction is low. Consumers feel that beauty advisors are simply pushing high priced products without recognizing the consumers' real needs. In conclusion, to develop the functional cosmetic market continually in the future, it needs to extend various products and advertise them until consumers are more aware.
분산 환경에서 디지털 라이브러리 구축시 기존의 단일 에이전트를 이용한 클라이언트/서버 방식으로 시스템을 구축할 경우, 일차원적인 자료검색으로 인해 검색결과의 관련성이 없고, 검색 견과에 대한 사용자의 성향이 반영되지 않으며, 클라이언트가 서버에 접속할 때마다 인증을 받아야 하므로 다수의 서버 접근시 문서 처리 효율이 낮고 사용하기 불편하다는 문제점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이의 해결을 위해 기존의 멀티 에이전트 플랫폼인 DECAF와 표준안으로 제시되는 모바일 ORB인 Voyager를 응용해 새로운 모바일 환경에 적합한 멀티 에이전트 플랫폼을 개발 제안하였고, 이를 이용한 사용자 기반의 디지털 라이브러리 시스템(PDS)을 구축하였다. 이러한 접근방법은 국내외적으로 처음 시도되는 연구이다. 새로운 플렛폼은 관련정보의 검색문제를 위해 신경회로망을 이용한 문서분류를 통해 관련 문서의 검색을 세분화시킴으로써 검색결과의 관련성을 높였고. 사용자 성향을 반영하기 위해 모듈화된 클라이언트를 구성하여 신경회로망을 이용함으로써 사용자의 성장과 탐색 결과를 최적화 시켰으며, 네트워크 문제를 위해 멀티에이전트 플랫폼과 모바일 클래스를 이용한 모바일 기능을 개발하였다. 또한 모바일 시스템과 멀티에이전트 시스템을 적절히 결합하고 멀티 에이전트 사이의 협상 알고리즘과 스케줄링 방법을 개발함으로써 제안한 플랫폼이 효율적으로 동작하도록 구성하였다. 시뮬레이션한 결과, 분산환경에서 모바일 서버의 개수와 에이전트의 개수가 늘어날수록 PDS는 기존의 디지털 라이브러리보다는 탐색시간이 훨씬 줄어들었고 결과에 대한 사용자 만족도도 기존 C/S 방식에 비해 약 4배정도 향상됨을 알 수 있었다
본 연구는 광주광역시 초등학교 6학년 170명을 대상으로 설문지를 이용하여 급식 및 급식 잔반에 대한 인식 및 태도, 잔반 교육 실시 여부에 따른 영양소 섭취량을 비교, 분석하였다. 첫째, 급식의 만족도는 그저 그렇다, 급식의 좋은 점은 도시락을 가지고 다니지 않아서 편하다, 급식비와 급식의 질은 현재 모두 적당하다고 한 경우 가장 높았다. 급식의 싫은 점은 식당 배식원의 불친절, 급식의 보완 요망 음식으로는 과일 및 음료, 급식의 잔반 종류로는 김치를 포함한 나물류, 급식의 잔반 원인은 싫어하는 음식이어서, 급식의 잔반 횟수는 주 1~2회, 급식의 음식 섭취 순서는 먹어본 경험이 있는 음식을 먼저 먹는다, 급식의 편식 여부는 편식을 한다, 편식의 종류로는 콩류 및 잡곡류의 경우 가장 높았다. 둘째, 급식 잔반에 대한 인식 및 태도에 있어 음식물 잔반 여부는 거의 남기지 않는다, 잔반 감소 방법은 음식을 맛있게 요리해서, 잔반 교육 여부는 받은 적이 있다, 잔반 감소교육 방법으로는 학교수업 시 담임선생님의 지도를 통해서, 잔반 처리 방법은 가축 사료 등으로 재활용, 잔반 감소 필요성의 인식은 환경을 오염시켜 우리에게 피해를 주기 때문,실천 가능한 잔반 감소 방법은 잔반 없는 날 운영이 가장높게 나타났다. 셋째, 총 식품 섭취량은 잔반 교육 실시반의 경우 517.46 g로 미실시반의 경우 474.75 g보다 높았고, 영양소 섭취량도 잔반 교육 실시반이 미실시반보다 각 영양소에서 유의하게 높게 나타났다(p<0.001).
본 연구는 국내의 진단검사의학과의 검사현황 및 인력배치현황과 검사 건수를 파악하기 위함이다. 지역별, 규모별 임상병리사를 대상으로 설문조사를 실시하여 최종 441부를 분석 자료로 사용하였다. 자료의 분석은 STATA (version 12.0)를 이용하여 Descriptive statistics analysis, Chi-square test, ANOVA test를 실시하였다. 병원 규모별 임상병리사 분포는 의원급 5.8명, 병원급 14.9명, 종합병원 25.8명, 대학병원 45.4명으로 나타났다. 부서별검사건수, 1인 1일 검사건수는 의원, 병원, 종합병원, 대학병원간의 유의한 차이가 있었다. 임상병리사의 1일 검사건수와 1일 적정 검사건수의 차이는 상급병원으로 갈수록 감소하는 것으로 나타났다. 정도관리는 상급병원의 부서별 정도관리 평균 시간은 2시간 이내로 나타났다. 급여만족도, 근무환경만족도, 검사성취도, 복지제도측면에서 의원, 병원급에서 불만족도 다수 차지하는 것으로 나타났다. 이는 선진국형 의료 수준에 맞는 신뢰성 있는 검사의 데이터를 제공하기 위해 임상 병리사의 근무환경에 따른 근무의 만족도와 임상검사의 정확도를 높이기 위해서라도 임상병리사의 처우개선에 초점을 맞추어야 할 것으로 사료된다.
브랜드 커뮤니티는 브랜드에 대한 신념과 열정을 가진 사람들의 집단으로, 보상에 대한 기대 없이 브랜드 홍보를 자발적, 적극적으로 수행하여, 기업으로 부터 효과적인 마케팅 전략으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티의 활성화와 지속적 운영을 위해 브랜드 커뮤니티 구성원의 추구 가치가 무엇인지 분석하였다. 브랜드 커뮤니티 참여 동기와 추구 가치에 관한 연구는 그간 브랜드 커뮤니티 활동에 대한 사후 만족도를 측정하는 양적 연구 위주로 진행되었으나, 본 연구에서는 구성원의 참여를 강화하기 위한 요인을 구체적으로 파악하기 위해 수단-목적 사슬이론과 래더링 기법을 적용한 질적 연구를 실시하였다. 이를 위해 브랜드 커뮤니티의 대표적 사례인 방탄소년단 팬 커뮤니티 '아미' 41명을 대상으로 심층 인터뷰를진행하였다. 분석 결과, 브랜드 커뮤니티 구성원의 적극적인 브랜드 커뮤니티 활동을 위해서는 첫째, 구성원이 양질의 심미적 체험을 할 수 있는 브랜드 관련 다양한 콘텐츠를 제공하고, 둘째, 회원 간 상호작용과 정보 교류를 원활하게 할 수 있는 장을 제공하여 브랜드에 대한 관심을 함께 나누면서 재미와 행복감을 누릴 수 있도록 하는 것이 중요하다. 셋째, 브랜드 커뮤니티가 단순히 브랜드를 사랑하는 팬 공동체에 머무르지 않고 장기적인 관점에서 기업과 함께 브랜드 가치 공동창출에 기여하는 파트너로 성장하기 위해서는 커뮤니티 활동을 통해 구성원의 자아존중감이나 성취감을 함양할 수 있는 방법도 함께 모색하는 것이 필요하다.
본 연구는 안양시 지역 주민과 안양시 지역 전문가들을 대상으로 설문조사 및 포커스 그룹 인터뷰를 실시함으로써, 안양시 도서관 중장기 발전 방향 수립을 위한 기초자료로 활용하고자 하는 목적으로 수행되었다. 본 연구에서 수행한 설문조사 및 FGI 분석 결과를 바탕으로 향후 안양시 중장기 발전계획 수립을 위한 주요 시사점과 논의사항들을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 도서관 이용률에 비해 이용자들이 이용하는 서비스가 극히 제한적이며, 도서관 프로그램 이용률이 낮아 도서관에서 운영하는 다양한 서비스들에 대한 적극적인 홍보와 정보 제공, 서비스 이용 절차 간소화 등에 대한 현장의 개선 노력이 필요하다. 둘째, 도서관 만족도는 비교적 높았으나 일부 불만족 의견의 이유를 분석한 결과, 도서관의 접근성을 높일 수 있는 방안에 대한 고민과 함께 신간 자료 구입에 대한 적극적인 예산 투자가 필요한 것으로 파악되었다. 셋째, 특화도서관 운영에 대한 인지도가 낮아 타 지역 우수사례 벤치마킹을 통해 안양시 공공도서관만의 특화도서관 서비스 개발이 필요하다. 넷째, 향후 안양시 공공도서관은 지식정보센터, 평생교육센터, 생활편의센터로서의 기능과 함께 복합 문화센터로서의 기능을 강화해야 할 필요가 있다. 마지막으로, 안양시 도서관 운영 조직체계 개편을 통해 장기적으로 도서관 운영을 체계적으로 이끌어 갈 수 있는 컨트롤타워 구성이 요구된다.
현재 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 상황에서 프렌차이즈 미용실보다 더 안전한 1인 미용실의 이용이 다시금 부상하고 있다. 1인 미용실은 높은 가격에도 개인 맞춤 서비스를 제공함으로 프렌차이즈 미용실보다 서비스 측면이 강하게 요구되는 업종이라 할 수 있다. 이러한 다른 특징에도 불구하고 기존의 많은 미용실 서비스 관련 연구들이 프렌차이즈 미용실에 집중되어 있다. 따라서 본 연구는 서비스 품질이 강하게 요구되는 1인 미용실의 서비스 품질이 고객의 만족과 불만족 공존성을 통해 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는 목적을 가지고 실증분석을 통해 연구되었다. 본 연구 결과로 1인 미용실에서 소비자의 즐거움이 재방문의사를 가장 높이는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 미용실의 외관보다는 헤어 디자이너의 전문성은 물론 소비자에 반응하고 공감하는 것이 중요하다는 것을 보여줬다. 본 연구를 통해 1인 미용실이 가지는 특징을 살펴보았고 유의미한 결과를 발견할 수 있었다.
Objectives: This study was conducted to evaluate hand-arm vibration (HAV) exposure levels due to the use of power hand tools and to evaluate the determinants in the automobile assembly process. Methods: The exposure level to HAV was evaluated for 30 work lines in five assembly processes (body, engine, chassis, door, and design) that use air-powered tools and battery-powered tools and operate in circulation for two hours. The 2-hr equivalent energy vibration acceleration, A (2), of the task was measured. The 8-hr equivalent energy vibration acceleration, A (8), was estimated in consideration of the number of tasks that can be performed per day by each process. In addition, a survey on the working environment was conducted with workers exposed to vibration. Results: The geometric mean of the HAV exposure level, A (2), for a total of 30 tasks was 2.51 m/s2, and one case was 10.30 m/s2, exceeding TLV (2hr). The HAV exposure level of A (8) was evaluated from 1.03 m/s2 to 5.36 m/s2. A (2) showed a statistically significant difference (P<0.01) for each process, and the chassis process (GM=3.90 m/s2) was the highest. The larger the tool size and the longer the tool length, the higher was the vibration acceleration when using a battery-powered tool than an air-powered tool (P<0.01). Battery-powered tool users showed higher dissatisfaction on all items than did air-powered tool users. Conclusions: As a result of this study, it is necessary to implement a program to reduce the HAV exposure levels.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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