현대 소비자들은 좀더 감각적이고, 정서적 만족감을 제공하는 제품을 기대하고 있으며, 이에 감성공학이란 전문적인 지식들을 자동차 디자인에 응용할 필요성이 대두되게 된 것이다. 자동차의 경우 개성 있는 나만의 차를 갖고 싶어하는 욕구로 자동차를 꾸미는 데에 많은 투자를 하면서 휠 디자인이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 새로운 디자인 방향 모색으로 감성 공학적 분석 방법을 통하여, 소비자들의 자동차 휠 디자인에 대한 이미지를 파악하고, 소비자의 요구와 감성에 따른 자동차 휠 디자인을 분석하였다. 그 결과, 'harmonious', 'fresh'와 'strong'의 이미지가 자동차 휠 디자인을 대표하며, 'harmonious' 이미지로는 스포크 타입, 'fresh'의 이미지는 메쉬 타입, 'strong'의 이미지는 디쉬 타입의 자동차 휠 디자인으로 나타났다. 따라서 자동차 휠의 디자인 개발에 소비자의 감성을 기반으로 한 감성 공학적 디자인 접근을 함으로써 소비자에게 만족시킬 수 있는 디자인 방향 제시를 가능케 하였다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
이탈리아 디자인은 자유분방하고 개성적이며 예술성이 돋보이는 정체성을 가지고 세계적으로 강한 인상을 심어주고 있으며, 디자인 사적으로나 경제적으로나 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한, 이탈리아는 지정학적 배경, 역사 및 문화적 특징, 감성적인 측면이 강한 국민성 등에서 우리 나라와 많은 공통점을 가지고 있는 관계로, 현재 한국의 디자인 정체성을 찾고자 다양한 노력이 이루어지고 있는 현 시점에서 가치 있는 연구 자료가 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 사토 카즈코 씨의 저서‘시대를 살아가는 이탈리아 디자인’을 바탕으로 하여 이탈리아 디자인의 발전 사와 사례, 대표적인 디자이너와 기업의 특성 및 활동을 살펴봄으로써 이탈리아 디자인의 특질을 규명하고, 이를 우리 나라의 원형적 특질에 반영하여 한국적 디자인의 정체성 수립에 타산지석으로 삼고자 하였다. 또한, 현재 새로운 국면에 접어들고 있는 인류 문명 패러다임의 변화를 고찰하여, 우리의 원형적 특질의 가능성과 향후 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.
심볼마크는 인류가 오랜 역사를 통하여 자신이나 집단의 생활과 생각을 전달하기 위해 상징적인 형상을 표현함으로서 시작되었다고 할 수 있으며, 산업혁명 이후 기업의 경영활동에 심볼마크가 사용되면서 CI라는 용어가 생겨나게 되었다. 이러한 CI 개념의 심볼마크는 1907년 피터베렌스(Peter Behrens)의 A.E.G 디자인 작업이 시초라고 볼 수 있고 국내에 CI와 심볼마크에 대한 개념이 소개된 것은 1970년대 초반이라고 할 수 있다. 이후 현재까지 심볼마크는 CI의 핵심요소로서 시대상을 반영하며 많은 변화를 거듭해오고 있으며, 최근 들어 사회, 문화 전반에 감성에 소구하는 트랜드가 대중화되면서 심볼마크의 표현방법이 다양해져 가는 현실이다. 따라서 국내에 CI가 도입된 초기부터 현재까지 기업 심볼마크들을 CI 전문회사들의 포트폴리오를 통해 살펴보고 시대별 특성을 분석하여 차후 기업이미지 창출을 위한 심볼마크의 디자인 방향에 대한 근거를 제시하고자 한다.
모바일 환경이 보편화됨에 따라 사용자의 상황을 인식하고 관련된 각종 컨텍스트를 공유하는 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 컨텍스트 공유는 사용자의 의사소통을 보다 풍부하게 할 뿐만 아니라 사회적 관계를 원만하게 유지하도록 도와준다. 최근 각종 메신저나 모바일 어플리케이션에는 간단한 수준의 사용자 컨텍스트 공유가 적용되고 있으나 사용자 환경이 복잡해짐에 따라 더욱 다양한 컨텍스트의 인식과 공유가 요구된다. 본 논문에서는 다양한 센서 정보를 수집하여 사용자의 대표적 컨텍스트인 감정, 스트레스, 행동을 동적 확률 모델을 이용하여 인식하고 메신저에 연동하여 컨텍스트 정보를 공유하는 상황인지 메신저를 개발한다. 다양한 컨텍스트를 인식하기 위한 다중모델을 효과적으로 구성하고 아이콘 방식으로 컨텍스트를 표시한다. 개발한 시스템을 사용자 시나리오를 바탕으로 평가하여 유용성을 검증하였다.
상황인지 음악추천 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 상황 또는 문맥에 따라 사용자가 선호하는 음악의 분위기를 파악할 필요가 있다. 음악 분위기 검출에 대한 기존 연구의 대부분은 수작업으로 대표구간을 선정하고, 그 구간의 특징을 이용하여 분위기를 판별한다. 이러한 접근 방법은 분류 성능이 좋은 반면 전문가의 간섭을 요구하기 때문에 새로운 음악에 대해서는 적용하기 어렵다. 더욱이, 곡의 진행에 따라 음악 분위기가 달라지기 때문에 음악의 대표 분위기를 검출하는 것이 더욱 어려워진다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 보완하기 위해 음악 분위기를 자동으로 판별하는 새로운 방법을 제안하였다. 먼저 곡 전체를 구조적 분석 방법을 통하여 비슷한 특성을 갖는 세그먼트들로 분리한 후 각각에 대해 분위기를 판별한다. 그리고 세그먼트별 분위기 파악 시 Thayer 의 2차원 분위기 모델에 기초한 회귀분석 방법으로 개인별 주관적 분위기 성향을 모델링하였다. 실험결과, 제안된 방법이 80% 이상의 정확도를 보였다.
최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.
Nowadays the preschool children spend much of the day playing indoors. Therefore, it needs the indoor environment that helps a variety of fun activities and physical development, and it requires the space configuration and playable furniture considering the emotional development for mental health. However, the furniture for fast growing preschoolers has not various types because the domestic furniture market for children is mostly baby beds and the furniture for the education of children. Therefore, this study presents the concepts and types of the playable furniture reflecting emotional design for preschool children's healthy emotion and suggests the most appropriate type of playable furniture considering play behavior by age. In this study, we investigated the physical, cognitive, social, emotional and linguistic development characteristics and play behavior of preschoolers, and derived the right type of playground equipment and furniture, and examined the types of playable furniture to help the emotional development. We derived the items to be checked for developing the playable furniture by age for emotional development, and classified preschoolers' playable furniture into the use of learning, relaxation and storage, and suggested its basic type focusing on the cases of various playable furniture developed at home and abroad. As a result, the playable furniture was divided into three types. The first is the self-play type making possible self amusement, the second is module built-up-type that consists of furniture and modules or units and creates various patterns and can be modified through the self-assembly and disassembly, and the third is IT game type grafting IT skills and a variety of electronic games to furniture. We sorted these types into three classes (1-3 years old, 4-5, 6-7) according to age and presented the type of play for each age, the play element and representative image that can be introduced to this furniture. In this study, we provided the basic design types of age-specific emotional playable furniture by analyzing these results.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
중국문학의 대가인 노신(魯迅)는 소년시절부터 이미 회화(繪畵)와 인연을 맺었고 미술에 정통한 견해를 가졌던 사람이었다. 본고에서는 노신(魯迅)이 자신의 소설 속에서 색채(色彩)를 이용해 어떻게 자신의 정감(情感)을 대입하고 표현해 내었는지 그의 색채(色彩)선택과 배합의 특징은 무엇인지를 살펴보았다. 실로 색채(色彩)는 인간의 심리구조와 긴밀한 관련을 맺고 있다. 노신(魯迅)는 인물형상의 창조에서 의식적이든 무의식적이든 특정한 색깔을 민감하게 표현하고 있다. 작품속의 인물형상 중에서 '흑색(黑色)집단'의 존재가 그 대표적인 예라 할 수 있다. 노신(魯迅)은 늘 엄중한 색채(色彩)를 사용하여 자신의 인물들을 강화시키며 사람들로 하여금 그들의 생활처지와 성격을 짐작하게 하는 색조(色調)를 만들고 있다. 이러한 작가의 예술심리 혹은 예술상의 뛰어난 선택은 노신(魯迅) 개인의 생활과 심리태도와도 연관이 있다. 노신(魯迅)는 색채(色彩)의 선택에 있어 어두운 색으로만 일관하는 것은 아니다. 그는 한편으로는 흑암(黑暗)을 직시하면서, 한편으로는 희망을 전재로 밝은 색조(色調)의 도입에 부단히 노력하였다. 그는 현재의 세상이 암울하고 비참하여도 죽음을 두려워하지 않고 이 암흑과 싸워나간다면 장래에는 희망찬 미래가 온다고 믿었다. 그래서 그는 현재의 상황에서 과거를 말하려고 했고, 현재의 상황에서 다시 미래를 말하려고 하였다. 그래서 노신(魯迅) 특유의 복선구조(複線構造)를 이용하여 과거와 미래를 현실과 서로 대비(對比)시켜 서로를 보충하는 색채(色彩)구성을 연출했다. 노신(魯迅)의 이러한 색채(色彩)의 정교한 묘사는 자연히 소설 예술의 장점이자 노신(魯迅) 색채예술(色彩藝術)의 결정체이기도 하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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