• 제목/요약/키워드: real-money trading

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An Analysis of Virtual Economies in MMORPG(Massively Multi-players in Online Role Playing Game)

  • Jung, Gwang-Jae;Lee, Byung-Tae
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.661-666
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    • 2007
  • MMORPG, massively multi-players in online role-playing game, is the most popular genre in online games. Because large number of players interacts with each other, virtual worlds in MMORPG are alike communities of real worlds. Moreover, players in virtual worlds trade game items with real money. This paper is to find impacts of real-money trading into real worlds, and game operators, by using two-period model between players of the game and the game operator. It was found that real-money trading benefits game operators, and there exists optimal supply of game items to maximize the profit of game operator. Moreover we found that the income disparity in real worlds could be decreased when real-money trading is allowed To support the analytical model, we used an empirical analysis using real-money trading data, and find the relationship among play time of MMORPG, transaction volume of real-money trading, and price of game items. In empirical analysis, it was found that real-money trading benefits game operators. Moreover, it was found that play time and price have positive relationship.

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게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석 (Change of Value Chain and Current Issues in Game Items Real Money Trade)

  • 한창희;김정민;박채희;홍유진;김민관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.45-56
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    • 2011
  • 본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.

MMORPG 게임 내 계정도용 탐지 모델에 관한 연구 (A study on the identity theft detection model in MMORPGs)

  • 김하나;곽병일;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.627-637
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    • 2015
  • 온라인 게임시장의 성장으로 아이템 거래시장이 활성화됨에 따라 아이템 현금 거래시장은 1조 6,000억원 규모로 성장하였으며, 활성화된 시장으로 인해 아이템 및 게임머니의 현금화가 용이하게 되었다. 이러한 특성으로 악의적인 사용자들은 온라인 게임에서 계정도용을 통해 금전적인 가치가 높은 희귀 아이템 및 게임머니를 탈취하여 현금화하는 사례가 빈번히 발생하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game)내에서의 계정도용자들의 행위분석을 통한 계정도용 탐지모델을 제안한다. 계정도용의 경우 현금화 시킬 수 있는 아이템 및 게임머니를 탈취해야하기 때문에 게임 행동상에서 경제활동에 치중되어 있으며 아이템 생산, 아이템 판매, 게임머니 획득 이라는 특정 시퀀스를 가지고 있다. 이를 기반으로 계정도용 탐지모델을 제안하였으며, 본 논문의 탐지모델을 활용하여 분류한 결과 84%의 정확도를 보였다. 더불어 거래 네트워크 분석을 통해 계정도용 시 발생하는 거래특성에 대해 분석하였다.

경매 방식을 이용한 중고도서 거래 웹 서비스 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Used Books Trading Web Service using an Auction System)

  • 이종우;박지연;조사라;한유진;송유정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.9-16
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    • 2017
  • 최근 경제의 장기적 불황으로 저렴하게 좋은 상품을 구매하려는 소비자의 욕구가 급증하고 있다. 저렴하게 좋은 상품을 구매하는 방법으로는 중고거래가 각광을 받고 있으며, 중고거래가 활성화됨에 따라 소비자가 느끼는 중고거래에 대한 심리적 거리감도 줄어들고 있다. 특히 대학교의 전공서적 같은 고가의 도서의 경우 각 대학마다 중고도서 전용의 커뮤니티가 생길 정도로 활발한 거래가 이루어지고 있다. 하지만, 대학 중고도서 거래 전용 사이트의 경우 실시간 거래 현황을 한눈에 알아보기 힘들고, 단방향적인 판매자의 가격 설정으로 인해 합리적 도서 구매가 불가능하다. 본 논문에서는 누구나 손쉽게 중고도서 거래를 할 수 있는 경매 방식 기반 중고도서 거래 웹 서비스를 설계 및 구현하였다. 본 서비스는 웹 기반으로 설계되었으며 편리하고 효율적인 도서 등록 및 검색 기능을 통해 사용자에게 편리함을 제공한다.

가상세계에서 패션 디자인 비즈니스의 특징 - 세컨드 라이프(second life)를 중심으로 - (Characteristics of Business based on 'Second Life' Simulation Game)

  • 최은영;서동애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.198-206
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    • 2008
  • 가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.

모바일 게임 보안 동향

  • 김은진
    • 정보보호학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.

연결패턴 정보 분석을 통한 온라인 게임 내 불량사용자 그룹 탐지에 관한 연구 (Detecting gold-farmers' group in MMORPG by analyzing connection pattern)

  • 서동남;우지영;우경문;김종권;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.585-600
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    • 2012
  • 온라인 게임 산업이 성장함에 따라 온라인 게임 보안 이슈는 증가하고 있다. 특히 게임내의 사이버재화를 현금으로 바꾸는 행위인 현금거래(RMT; Real Money Trade)는 탈세나 돈세탁등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되면서 국내를 비롯한 여러 나라에서 민감한 문제로 떠오르고 있다. 이러한 현금거래는 작업장이라고 불리는 전문적인 불량사용자 조직에 의해 이루어진다. 온라인 게임 사업자들은 이러한 작업장을 탐지하기 위하여 게임 bot 탐지 알고리즘을 이용해 각각의 bot 사용자를 탐지하고 그들의 계정과 IP 주소를 차단하고 있다. 하지만 게임 bot 탐지 알고리즘은 작업장의 일부분만 탐지가 가능하여 큰 효과를 거두기 어렵고, IP 주소 차단 역시 IP 변조나 가상 사설망 기술을 이용하여 쉽게 우회 가능하다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 온라인게임 서비스를 이용하는 사용자들의 연결패턴 정보에 데이터마이닝 기법을 적용하여, 작업장 그룹 내 불량사용자 군집을 탐지할 수 있는 모델을 제안한다. 제안한 모델을 활용하여 IP 변조나 VPN 기술을 통한 우회접속 역시 탐지할 수 있다. 국내 최대 온라인 게임의 실제 데이터를 샘플로 하여 수행결과를 도출하였고, 본 논문에서 제시한 기법을 이용한 결과를 실제 차단 리스트와 비교하여 본 결과, 효율적으로 작업장을 탐지해 낼 수 있음을 확인할 수 있었다.

세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구 (A Study on Business model of through Second life)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-435
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    • 2008
  • 인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.

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실시간 거시지표 예측과 증시뉴스 마이닝을 통한 주가 예측시스템 모델연구 (Research model on stock price prediction system through real-time Macroeconomics index and stock news mining analysis)

  • 홍성혁
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.31-36
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    • 2021
  • 중국 우한발 코로나 19 바이러스로 인하여 세계 경제가 침체하여, 미국연방준비제도를 비롯한 대부분 국가에서는 통화량을 늘려 경기를 부양하는 정책을 내놓았다. 주식 투자자들 대부분은 기업에 대한 재무제표 분석이 없이 유명 유튜버의 추천종목이나 지인의 말만 듣고 투자하는 경향이 있어서 주식투자의 손실 가능성이 크다. 따라서, 본 연구에서는 기존 자동매매 조건에서 발전된 인공지능 딥러닝 기법을 이용하여 주가에 영향을 미치는 거시지표를 분석하고 예측하여 주가에 미치는 상관관계를 통한 개별주가예측에 가중치를 부여하고 주가를 예측한다. 또한, 주가는 실시간 증시뉴스에 민감하게 반응하기 때문에 증시뉴스 텍스트 마이닝을 통하여 인공지능으로 예측된 주가에 가중치를 반영하여 더 정확한 주가 예측을 하여 주식 투자자에게 매매의 판단 근거를 제공하여 건전한 주식투자가 되도록 이바지하였다.

가상화폐의 악용사례와 법적 대응방안에 관한 고찰 (A Legal Review on Abuse Cases of Virtual Currency and Legal Responses)

  • 황석진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.585-594
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    • 2018
  • 가상화폐는 금융분야에서 블록체인(Block chain), 인공지능(Artificial Intelligence: AI), 빅데이터(Big Data) 등의 신기술이 접목되면서 등장하게 되었다. 본 연구는 최근 세계적으로 대두된 가상화폐에 대한 쟁점들을 탐구하였고, 중앙정부로부터 벗어나 분권화된 개별 거래로 보안이 강화된 블록체인의 장점과 이를 악용하여 여러 문제가 발생되는 단점에 관련된 내용을 포함하였다. 가상화폐는 인터넷에서 익명으로 거래되는 특성상 랜섬웨어, 사기, 마약거래, 탈세, 자금세탁 등 범죄에 크게 노출되어 있다. 범죄자들은 익명으로 거래되는 가상화폐를 이용하여 수사기관의 추적을 쉽게 피하고 있다. 정부의 규제 안이 계속 발표되고 있고, 가상화폐 거래소에서도 자율 규제 안이 발표되었으나 근본적인 해결방안이 필요한 실정이다. 본 논문의 목적은 가상화폐의 악용사례에 대한 문제점을 고찰하여 가상화폐의 건전한 거래를 활성화할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 그러나 가상화폐 거래를 활성화시키고 제도적으로 안정화시키는데 있어서 한 국가의 노력만으로 이루어지지 않는다는 한계가 있다. 미성년자 및 외국인의 거래금지와 사용자 실명화는 상당히 환영 할만한 조치이나 이는 단순한 디지털 상품이 아닌 화폐 본연의 기능을 증대하는 수단으로 거듭나는 계기가 되기 위해서 아직까지 많은 과제들이 산재하다. 가상화폐의 음성적인 측면보다는 양성적인 측면이 더욱 활성화 될 수 있도록 전 세계 공통의 노력이 필요하다.