• 제목/요약/키워드: quest

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최적 동선을 고려한 MMORPG 퀘스트 보상 설계 기법 (A MMORPG Quest Reward Design Technique By Considering Optimal Quest Play Paths)

  • 강신진;신승호;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.57-66
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    • 2009
  • 퀘스트(Quest) 시스템은 MMORPG에서 콘텐츠를 제공하는 핵심 시스템 중 하나이다. 퀘스트디자인 업무에서 퀘스트 보상 설정은 게임 내 작용하는 여러 구성 요소의 높은 조합 복잡도로 인해 적절한 보상 수준을 산출하기가 어려운 문제에 속한다. 본 논문에는 퀘스트 보상 문제를 순회 판매원 문제(Traveling Salesman Problem, TSP)로 모델링하여 해결함으로써 적절한 보상수치를 자동적으로 산출해 낼 수 있는 기법을 제안하였다. 이를 통해 퀘스트 디자인 단계에서 퀘스트 보상 수치 확정을 위한 강도 높은 테스트 부담을 줄이고 정확한 보상 수치를 산출하는데 도움이 될 것이다.

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MMORPG의 Quest 생성과 게임 내 자동 밸런싱을 위한 기법 (A Method for Quest Creation & Automatic Balancing on MMORPG)

  • 김철;정지상;이남재;곽훈성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.245-248
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    • 2006
  • 게임의 제작에서 최근 중요성이 부각 되고 있는 Quest의 대량 생성을 위한 Quest의 기본적인 공통 요소와 제작된 Quest의 게임 내 레벨 벨런싱을 위하여 감안 하여 할 점을 통하여 Quest의 대량 생산 하고 기본적인 밸런싱을 자동으로 맞출 수 있는 프로그램을 제안한다.

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게임 퀘스트 스토리텔링 구조분석 -프롭의 민담기능대입을 중심으로- (Structural Analysis of Game Quest-storytelling -Foucing on Applying Narrative Functions of Folk-tale by Propp-)

  • 김용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.69-76
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    • 2011
  • 퀘스트는 게임 스토리의 최소단위로써, 퀘스트 스토리텔링을 연구하기 위해서는 퀘스트 구조 분석이 필요하다. 본 연구는 퀘스트의 구조를 파악하기 위해, 구조주의 서사이론에서 프롭의 민담기능을 도입하였다. 프롭이 등장인물의 불변요소로 제시한 31가지 민담기능을 MMORPG 퀘스트에 대입하여 분석하였다. 그 결과 퀘스트의 필수기능(13개), 부가기능(5개)를 도출하였고, 이 기능들이 어떤 순서로 전개되는지 살펴보았다. MMORPG 퀘스트는 필수기능의 순서에 따라, 그리고 부가기능을 선택사항으로 하면서 진행되고 구조가 반복되는 패턴을 보여주었다. 이들의 기능을 적절한 요소에 활용한다면 퀘스트 스토리텔링을 강화하고 다양한 이야기를 이끌어 나갈 수 있는 방안을 마련할 수 있을 것이다.

QUEST 2.0의 한국어 번안 및 심리측정학적 특징 (Korean Translation and Psychometric Properties of Quebec User Evaluation of Satisfaction Assistive Technology 2.0)

  • 이상헌;정봉근;박소연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.3284-3292
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    • 2013
  • 본 연구는 보조공학기기(보조기구) 및 보조공학서비스 만족도 측정도구인 QUEST 2.0(Quebec User Evaluation of Satisfaction Assistive Technology 2.0)을 한국어로 번안 후 심리측정학적 특징을 분석하였다. 한국어 번안과정은 6단계로 진행되었다. 내적일치도는 Cronbach's ${\alpha}$를 사용하여 분석하였고 검사-재검사 신뢰도는 스피어만 순위 상관계수를 사용하였다. QUEST는 보조기구의 만족도를 알아보기 위한 8개 항목과 보조기구 서비스 영역을 알아보기 위한 4개 항목으로 구성되어 있다. 두 영역의 내적일치도는 '보조기구' 영역에서는 .88, '보조기구 서비스' 영역에서는 .93으로 나타났으며, 검사-재검사 신뢰도 검증에서 보조기구 및 보조기구 서비스의 상관계수는 각각 .64와 .66으로 유의하였다. 이와 같은 결과는 측정 결과의 안정성, 일관성, 예측가능성을 반영한다. 이 연구를 통하여 한국어로 번역된 K-QUEST 2.0은 보조공학서비스 수혜자의 만족도를 측정하는데 사용될 수 있을 것이다.

EnergyPlus와 eQUEST를 이용한 공동주택의 난방에너지소비량 비교분석에 관한 연구 (A Comparative Study on Heating Energy Consumption of Multi-Family Apartment using EnergyPlus and eQUEST)

  • 박두용;윤갑천;김강수
    • 한국태양에너지학회 논문집
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    • 제33권1호
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    • pp.48-56
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    • 2013
  • Energy consumption analysis of multi-family apartment is an important area of research for the design of energy-saving housing. In this study, we selected a universal type of Flat-type apartments and analyzed the heating energy consumption of variables such as U-value, G-value, infiltration rate, heating setpoint and boiler efficiency with EnergyPlus and eQUEST. With these results, we identify the characteristics of EnergyPlus and eQUEST and provided base data for the design of energy-saving housing. The results indicate that infiltration rate is the most important factors to consider. And eQUEST heating energy consumption is approximately 10% higher compared to the EnergyPlus under same condition.

트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례 (A Case Study on Quest Engine for Travia Online Game)

  • 이완복;노창현;손형률
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • 본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.

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내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

S-QUEST와 태아발육제한증 (IUGR) 조기진단시스템 개발

  • 차경준;박문일;최항석;신영재
    • 한국통계학회:학술대회논문집
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    • 한국통계학회 2003년도 춘계 학술발표회 논문집
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    • pp.171-176
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    • 2003
  • 방대한 양의 데이터에서 의사결정에 필요한 정보를 발견하는 일련의 과정을 데이터 마이닝 (data mining)이라고 하는데, 본 연구에서는 생물정보학 (bioinofmatics)의 한분야로서 의학분야의 통계적 의사결정 시스템을 제공하는 의사결정나무 (decision tree) 알고리즘 중 QUEST를 S-PLUS로 구현하고(이하 S-QUEST) 발육제한(Intrauterine Growth Restriction; IUGR) 데이터를 분석하였다.

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QUEST 알고리즘을 이용한 제조업에서의 산업재해 특성 분석 (Feature Analysis of Industrial Accidents in Manufacturing Business Using QUEST Algorithm)

  • 임영문;황영섭
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.51-59
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    • 2006
  • So far, there is no technique of quantitative evaluation on danger related to industrial accidents. Therefore, as an endeavor for obtaining technique of quantitative evaluation, this study presents feature analysis of industrial accidents in manufacturing field using QUEST algorithm. In order to analyze feature of industrial accidents, a retrospective analysis was performed in 10,536 subjects (10,313 injured people, 223 deaths). The sample for this work chosen from data related to manufacturing businesses during three years $(2002\sim2004)$ in Korea. The analysis results were very informative since those enable us to know the most important variables such as occurrence type, company size, and occurrence time which can affect injured people. Also, it is found that classification using QUEST algorithm which was performed in this study is very reliable.

디지털그림자노동의 분류와 동태성 및 연구 방향 (Classification, Dynamics, and Research Direction in Digital Shadow Work)

  • 이웅규
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제30권1호
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    • pp.105-121
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    • 2021
  • Purpose Today, through digital services, many people enjoy a conveient and comfortable life. Nevertheless, it is easy to find people in our daily lives who are buried in work without any payment that we did not do before digital services. Such un-payed works under digital environment are called digital shadow works. The purpose of this study is to classification and dynamics of digital shadow works and to suggest research direction. Design/methodology/approach Based on two dimension, voluntary participation ('should' type and 'want' type) and work orientation (management-operation), digital shadow works were classified into four categories - chore, makeup, routine, and quest. Findings In digital shadow work there are four types of dynamics - routine and quest, makeup and chore, makeup and quest, and quest and actions in offline. According to the classification and analysis of dynamics, three research directions in digital shadow work are suggested and discussed- digital shadow works operation mechanism considering dynamics, expansion of existing user theories based on survey method by digital shadow works and social influences by digital shadow works.