The objective of this study is to search for a theoretical and practical solution to the question of what is the most effective and qualitative method of information service for the college and university libraries in Korea. Assuming the maximum service or total service theory in information services, therefore, it appears natural that the subject specialist who is highly knowledgeable in his subject is indispensable in raising the quality of information librarians. The procedure of this research was as follows: There was no college and university library employing any full-time subject spceialist in Korea. This research, however, was proceeded on the assumption that subject specialists are already employed in all of the college and university libraries after the subject specialist system is established. The least qualification of subject specialist is limited, based on the criteria given by the foreign literature, to those who have master's degree in Library Science and bachelor's degree in any other subject area, those who have bacholor's degree in Library Science and master's degree in any other subject area, or those who have both bacholor's and master's degrees in Library Science with minor in any subject field . To prove the research hypothesis that the subject specialist will perform his role more efficiently than the generalist in effectively providing information service based on both accuracy and speed, this research as an obtrusive testing method analyzed the effectiveness by presenting information questions to the generalists and subject specialists who are information librarians in college and university libraries. For this study 20 librarians working at 12 university libraries were tested for performance levels of information services. The result showed $59.75\%$ an absolute performance rate and $75.20\%$ an adjust performance rate. Compared to Thomas Childer's 1970 study in which he used the unobtrusive testing method, these results were $5\%$ higher in the absolute performance rate and $11.36\%$ higher in the adjust performance rate. In comparing the generalist with the subject specialist in efficiency of information service, while the absolute performance rate was $57.08\%$ and the adjust performance rate was $73.08\%$ in the case of the generalist, the absolute rate was $63.75\%$ and the adjust rate was $78.38\%$ in the case of specialist, therefore, the efficiency of the subject specialist was $6.67\%$ higher in the absolute performance rate and $5.30\%$ higher in the adjust performance rate than that of generalist. But the factor of speediness was excluded from the analysis because of the difference between the time the interviewers recorded and the time the interviewee recorded. On the basis of the result of this research, it should be desirable to educate subject specialists and employ them as information librarians and for them to function as efficient subject specialists in order to improve the effectiveness of information services, the nucleus of the raison d'etre of college and university libraries.
본 연구는 한국과 미국 여대생의 정숙성-비정숙성 개념에 대한 요인분석연구이다. 본 연구는 질적연구와 양적연구를 병행했으며 자료 수집은 2004년 2월부터 6월까지 한국과 미국의 대학에서 동시에 이루어졌다. 전문가 집단에 의해 진행된 사전조사에서 정숙성-비정숙성에 관한 심층 인터뷰와 토론내용을 녹음하여 내용분석 한 후, 본 조사를 위한 13개의 질문을 구성하였다. 58명의 미국 여대생과 36명의 한국 여대생이 수업시간 중에 질문지에 자유기술식으로 응답한 후 토론하였으며, 응답의 내용을 내용 분석하였다. 그 결과 47개의 정숙성 설문문항을 구성하였으며, 한국과 미국에서 예비조사를 거친 후 174명의 미국 여대생과 208명의 한국 여대생을 대상으로 본 조사의 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 요인 분석한 결과 정숙성과 비정숙성의 하위개념으로 보수성, 신체노출, 사회적 적합성, 타인주목성의 4개 하위요인이 추출되었다. 각 하위요인에 대한 ANOVA분석결과, 미국 여대생이 보수성에서 더 높은 점수를, 한국 여대생은 신체노출에서 더 높은 값을 나타내어 미국 학생들은 정숙한 의복을, 한국 학생들은 비정숙한 의복을 받아들이는 경향이 과거보다 증가하고 있음을 확인할 수 있었다.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 역할놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위하여 A지역 대학 보수교육에 참여한 어린이집 교사 166명을 대상으로 문장 완성형 은유 방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구에 기초하여 유아교육전문가 2인이 질적 연구의 방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 역할놀이 은유의 경향은 3개 범주, 8개의 내용으로 분류되었으며, 3개 범주는 '사회성 발달', '정서발달', '발달'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 8개의 내용 중 '사회성 발달' 범주에서는 '모방'이 가장 빈도가 높게 나타났고 '정서발달' 범주에서는 '정서표현'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. '발달' 범주에서는 '발달의 필수요인'이 단독내용으로 나타났다. 둘째, 역할놀이 은유의 의미는 먼저 '사회성 발달' 범주에서는 '사회적 기술', '역할체험', '모방', '사회이해'의 의미, '정서발달' 범주에서는 '상상력', '정화작용', '정서표현'의 의미, '발달' 범주에서는 '발달의 필수요인'으로 인식하고 있었다. 연구결과를 기초로 하여 유아교육기관에서 이루어지는 역할놀이의 가치와 교사의 역할에 대한 재조명이 필요함을 논의하였다.
최근 국내외적으로 고층건축물에서 화재, 테러 등의 재난에 의한 연소의 확대로 인하여 재산 및 인명피해가 증가하고 있는 추세이다. 본 연구는 고층건축물에 대한 안전대책의 일환으로 고층사무용건축물에서 재실자의 피난행동예측 및 피난안전성평가를 위해 각각의 시나리오를 설정하여 피난시뮬레이션을 실행하였고, 그 결과데이터를 토대로 피난안전성을 평가하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과 및 제안사항은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 현재 경호경비분야에서 고층건축물 및 다중이용시설에 관한 연구는 질적인 연구에 그치고 있는 실정이며, 고층건축물에 대한 경호경비계획에서 심층 분석하고 다각도로 대비함으로서 구체적 실질적 체계적 합리적인 종합안전대책이 마련되어야 위기상황 발생시 피해를 최소화할 수 있다고 판단된다. 둘째, 고층건축물에 대한 경호경비계획에서 피난구획의 설정은 비상시 피난에 있어 영향을 미치는 요인으로 확인이 되었다. 셋째, 고층건축물에 대한 경호경비계획에서 복수 층의 동시 피난 상황을 고려하여, 층별 피난출구의 설정으로 전체 피난완료시간의 단축이 가능함이 확인되었다.
Purpose - Open source software has high utilization in most of the server market. The utilization of open source software is a global trend. Particularly, Internet infrastructure and platform software open source software development has increased rapidly. Since 2003, the Korean government has published open source software promotion policies and a supply promotion policy. The dynamism of the open source software market, the lack of relevant expertise, and the market transformation due to reasons such as changes in the relevant technology occur slowly in relation to adoption. Therefore, this study proposes an assessment model of services provided in an open source software service company. In this study, the service level of open source software companies is classified into an enterprise-level assessment area, the service level assessment area, and service area. The assessment model is developed from an on-site driven evaluation index and proposed evaluation framework; the evaluation procedures and evaluation methods are used to achieve the research objective, involving an impartial evaluation model implemented after pilot testing and validation. Research Design, data, and methodology - This study adopted an iteration development model to accommodate various requirements, and presented and validated the assessment model to address the situation of the open source software service company. Phase 1 - Theoretical background and literature review Phase 2 - Research on an evaluation index based on the open source software service company Phase 3 - Index improvement through expert validation Phase 4 - Finalizing an evaluation model reflecting additional requirements Based on the open source software adoption case study and latest technology trends, we developed an open source software service concept definition and classification of public service activities for open source software service companies. We also presented open source software service company service level measures by developing a service level factor analysis assessment. The Behavior-Structure-Evolution Evaluation Model (BSEM) proposed in this study consisted of a rating methodology for calculating the level that can be granted through the assessment and evaluation of an enterprise-level data model. An open source software service company's service comprises the service area and service domain, while the technology acceptance model comprises the service area, technical domain, technical sub-domain, and open source software name. Finally, the evaluation index comprises the evaluation group, category, and items. Results - Utilization of an open source software service level evaluation model For the development of an open source software service level evaluation model, common service providers need to standardize the quality of the service, so that surveys and expert workshops performed in open source software service companies can establish the evaluation criteria according to their qualitative differences. Conclusion - Based on this evaluation model's systematic evaluation process and monitoring, an open source software service adoption company can acquire reliable information for open source software adoption. Inducing the growth of open source software service companies will facilitate the development of the open source software industry.
본 연구에서는 석유 부산물인 열분해잔사유의 화재, 폭발특성을 파악하기 위하여 그 물리 화학적 분석을 실시하고 주요 성분을 선정하였다. GC-SIMDIS 및 MALDI-TOF 분석을 통해 열분해잔사유의 주요 성분 분포영역을 확인하였으며, GC-MS 분석을 통해 주요 성분 분포영역에 대한 정성분석을 실시하였다. 아울러 EA, SARA, TGA 등 다양한 분석결과를 바탕으로 열분해잔사유의 주요 성분을 선정하였다. 그 결과 benzene, toluene, xylene을 주요 성분을 선정하여 PHAST 분석을 통한 화재 폭발 시 최대 피해영향범위를 고찰하였다. Toluene은 제트 화재 발생 시 $227kW/m^2$의 복사열 및 118 m의 영향범위를 나타내어 가장 높은 위험성을 보였으며, xylene과 benzene은 각각 114와 $151kW/m^2$의 최대 복사열 수치를 나타내었다, 또한, pasquill 안정도 및 풍속에 따른 피해영향범위를 분석한 결과 benzene에서 풍속에 따라 최대 55% 이상의 복사열이 증가함을 확인하였으며, 이는 영향범위를 증가시키는 주요인자인 것으로 여겨졌다.
Salinity of soil under the plastic film houses in Korea is known as a significant factor to lower the crop production and to hamper the sustainable agricultural land management. In this study we propose a field monitoring technique to examine the methods applied to minimize the adverse effect of salts in soil based on the relationship between soil electrical characteristics and soil properties. Field experiments for 4 different treatments (water only, fertilizer only, DTPA only, and DTPA and fertilizer together) were conducted on soils at the plastic film house built for cultivating a cucumber plant located at Chunan-si, Chungchungnam-do in Korea. The electrical resistivity was measured by both a dipole-dipole and wenner multi-electrodes array method. After the electrical resistivity measurement we also measured the soil water content, temperature, and electrical conductivity on surface soil. The resulted image of the interpreted resistivity by the inversion technique presented a unique spatial distribution depending on the treatment, implying the effect of the different chemical components. It was also highly suspected that resistivity response changed with the nutrients level, suggesting that our proposed technique could be the effective tool for the monitoring soil water as well as nutrient during the cropping period. Especially, subsoils under DTPA treatment at 40 to 60 cm depth typically presented lower soil water accumulation comparing to subsoils under non-DTPA treatment. It is considered that DTPA resulted in increase of a root water uptake. However, our demonstrated results were mainly based on qualitative comparison. Further experiments need to be conducted to monitor temporal changes of electrical resistivity using time lapse analysis, providing that a plant root activity difference based on changes of soil water and nutrients level in time.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
본 연구는 에브리타임이라는 온라인 커뮤니티를 통하여 대학생의 일상정보를 추구하고 공유하는 이용행태를 분석하기 위해 수행되었다. 일상정보 이용추구모델과 활동이론을 기반으로 연구를 설계하고, 질적연구 방법을 사용하여 다양한 대학 소속의 학생들을 면담하였다. 그 결과, 에브리타임 이용자들은 에브리타임을 일상정보의 추구 및 공유에 유용한 온라인 커뮤니티로 인식하고 있었다. 특히 학사일정, 수업정보, 졸업정보 등 학교 생활 정보 추구를 위해 가장 많이 이용하고 있었으며 그 외에는 건강정보, 맛집정보, 주거정보 등에도 활용하고 있었다. 코로나19 상황에 입학한 1, 2학년의 경우 에브리타임에 대한 의존도가 높았으며, 코로나19 이전의 대면 상황을 경험한 3, 4학년 또한 코로나19 이후에 에브리타임의 중요도가 높아졌다고 응답하였다. 에브리타임이 신속하고 유용한 정보를 제공하는 정보원임에도 불구하고 에브리타임의 적극적인 사용을 저해하는 주요 요인으로 일부 이용자의 도덕적 해이가 언급됐다. 본 연구 결과는 대학생 온라인 커뮤니티에 대한 정보학 연구와 대학생을 위한 온라인 커뮤니티의 개발과 운영의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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