International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.385-391
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2022
The relevance of the published study lies in the fact that since the introduction of the first Global Distribution System, new information and communication technologies have constantly been changing the tourism industry. In the context of a current digital environment, travel agencies can't avoid participating in digital transformation processes aimed at rethinking operational models, skills, and organisational structures in the regions. This publication aims to present and provide a critical overview of digitalisation processes in tourism development in the regions of the Russian Federation, as well as to reflect on the challenges to the widespread digitalisation processes in the regional tourism sector. The subject of research is digitalisation processes, as they radically transform the modern tourism industry, in the regions as well. The pragmatic research paradigm was considered the most appropriate for the study of tourism digitalisation processes in the regions, as it does not require the selection of a specific theoretical basis for data collection. The pragmatic approach forms an alternative to classical theoretical approaches and serves as a particular type of grounded theory, combining both inductive and deductive methods. No software was used for the inductive part of the analysis. The deductive part was conducted using the qualitative data analysis software Nvivo 11. Given the wide diversity of interested parties in the regional tourism digital area, a stratified purposive sampling method was preferred due to its ability to adequately represent the full picture of the phenomenon under study. The selection and stratum criteria were chosen to maximise the representation of different perspectives in the regional tourism digital area. The novelty of the study is due to the digitalisation processes, with an implication of new needs, while opening up promising opportunities for more productive tourism business in the regions of the Russian Federation. Currently, e-tourism in the Russian Federation has become a subject of lively debate among scholars and practitioners. However, the involvement of advanced digitalisation technologies in the field of information processes in the regions of the Russian Federation is of a very sporadic character.
소득이 일정수준에 도달하고 기본욕구가 충족되면 소득이 증가해도 행복지수는 올라가지 않는다고 한다. 이러한 현상의 대표적 사례가 이스털린의 역설이라고 설명하고 있다. 우리나라의 경우 국민소득이 2만 달러가 넘었는데도 삶의 질은 높지않고 유엔의 행복보고서에서는 한국의 행복지수가 10점 만점에서 5.8점으로 150개 중 56위에 머무르고 있다. 이러한 시점에서 본연구의 목적은 첫째, 행복역량은 교육을 통해 강화될 수 있는가? 둘째, 기술 가정 교과의 가정교과 영역의 행복역량교육 강화교과로서의 타당성은 어떠한가? 라는 연구문제를 가지고 이론적 연구와 전문가 심층면접을 통한 질적 연구를 진행하였다. 연구의 결론은 다음과 같다. 개인당 GNP 2만 달러에 달하는 경제수준에 와 있는 국가로서 국가수준의 교육과정에서 추구하는 인간상을 구현하기 위해서는 교육을 통해 행복역량을 강화하는 교육을 펼쳐야 하며 행복은 교육을 통해 강화할 수 있다고 결론 내렸다. 특히 행복역량강화를 위해서는 생활경험을 통해 행복역량을 강화하는 것이 필요한데 학교 교육과정에서는 기술 가정교과의 가정교과 영역이 행복역량 강화를 위해 타당함을 알 수 있었다.
본 연구는 독거노인을 대상으로 독거노인의 외로움에 대한 경험을 분석하기 위한 포커스그룹 면담을 적용한 질적내용분석 연구이다. 본 연구 대상자는 D시 노인복지관을 방문하는 65세 이상 독거노인 28명을 대상으로 수행하였다. 연구대상자는 28명의 대상자를 5그룹으로 나누어 각 그룹 당 50-70분의 면담을 진행하였으며, 연구대상자의 연구참여 자발성에 대해 충분히 설명하였다. 본 연구결과 '피할 수 없는 쓸쓸함', '어쩔 수 없는 죽음', '내 삶의 수용' 인 3개의 주제모음과 '배우자의 부재', '자녀를 위한 독립', '주변인(친구)의 죽음', '홀로 남겨진 죽음의 두려움', '내려놓기', '내 건강 챙기기', '나만의 방식으로 외로움 달래기' 의 7개 주제가 도출되었다. 본 연구에 참여한 독거노인 연구대상자들은 어쩔 수 없는 외로움에 대해서 표현하였고, 스스로 외로움을 극복하기 위한 노력도 표현하였다. 본 연구결과를 토대로 추후, 독거노인의 심리적 외로움 극복을 위한 다양한 방안 개발이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 중학교 1학년 새 가정과 교과서의 질적 분석을 통해, 2007년 개정 가정과 교육과정에 내재된 철학과 그것에 기초한 새 가정과 교과서의 현장 적용을 위한 과제를 파악하고, 파악된 과제에 대한 대안적 교수-학습 전략을 탐색하였다. 이를 위해 2007년 개정 가정과 교육과정과 이 교육과정에 기초해 집필된 중학교 1학년 가정과 교과서 12권을 분석했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 2007년 개정 가정과 교육과정의 가정교과의 성격과 목표에 내재된 철학을 살펴 본 결과, 비판 과학에 기초한 교육과정 관점이 내재되어 있었다. 둘째, 새 가정과 교과서의 현상과 양미경이 제시한 교과서 구성 방식에 대한 4가지 기준에 의거해 과제가 검토되었다. 그 결과, 분석 대상 교과서들은 교사들이 관점 있는 수업, 학생들로 하여금 깊이 있는 사고를 하도록 이끄는 수업, 학생들로 하여금 주체적이고 비판적 사고를 하도록 이끄는 수업, 사회적 역사적 문화적 맥락을 고려한 실천적 추론 수업을 하는데 무리가 있다는 것이 확인되었다. 셋째, 파악된 과제에 대한 대안적 교수-학습 전략을 탐색했다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
노후 공동주택의 리모델링 공사 수행 현황을 살펴보면, 공동주택의 신축공사와는 달리 철거공사라는 새로운 공종이 추가 된다. 이러한 철거공사는 리모델링 공사를 구성하는 다양한 공종 중에서 공사 기간을 좌우하는 주요 공종에 해당하나, 실제 공사수행 방법은 기존의 일반 건축공사 철거형태와 거의 동일하게 이루어지고 있다. 즉, 폐자재의 재활용 등을 통한 자원의 낭비 및 환경파괴 등을 최소화 할 수 있는 리모델링 공사의 특성을 고려하지 않고, 단순 생산성만을 강조한 기존철거공사의 수행 방법을 그대로 사용하고 있는 실정이다. 따라서 리모델링 공사의 특성을 반영한 철거공사의 프로세스 정립이 필요하며, 더불어 정립된 프로세스를 구성하는 단위 작업의 시공성을 평가하여 향후개선을 위한 방안이 마련되어야 한다. 본 연구는 선행연구에서 정립한 리모델링 공사의 철거 프로세스 및 단위작업(이하 '신규방식'이라함)과 기존 일반 건축공사의 철거공사 수행 방식(이하 '기존방식'이라함)의 비교를 통한 신규방식의 시공성 측면의 개선효과를 평가하고자 한다. 이를 위해 전문가 면담을 통한 철거공사의 시공성을 측정할 수 있는 주요요인을 도출한 후, 이를 근간으로 공가(空家)상태인 시영아파트의 두개 동에 신규방식과 기존방식의 비교실험을 통한 시공성의 개선 효과를 분석하였다.
본 연구는 감 수집종의 분류 및 품종 육종을 위하여 EST-SSR 마커를 개발해 유전적 유연관계를 분석하고, 형태적 유연관계를 비교 분석하여 DNA 마커의 효율성을 극대화한 연구 결과이다. 경북농업기술원 상주감시험장에서 수집한 42품종을 대상으로 6가지의 양적형질(과실크기, 과고, 과경, 과경굵기, 과경길이, 종자크기)과 19가지의 질적형질(횡단면, 종단면, 골의 정도, 얕은 동심원 균열, 옆모양, 정부열과, 세로홈, 꽃받침 끝 주름, 배꼽 홈길이, 꽃받침 쪽의 홈, 꽃받침 크기)을 사용하여 형태적 유연관계를 분석하였다. 유전적 유연관계를 분석하기 위해 수집한 감에서 cDNA library를 만들어 sequence를 분석한 후, PCR을 통해 얻은 polymorphism이 인정되는 25개의 primer set에서 16개의 EST-SSR primer set를 선발하였다. 수집한 감 42품종의 형태적 유연관계와 개발한 14개의 EST-SSR 마커를 이용하여 유전적인 유연관계를 분석한 결과 형태적 유연관계에서는 여러 그룹이 형성되었지만 coefficient가 0.02 이하로 형성되어 형태적 특성을 사용해 분류하기는 어려웠다. 유전적 유연관계는 coefficient 0.77에서 3개 그룹으로 분류되어, 상주수수감과 상주수꽃감, 밀양반시와 밀양고동시, 영동반시와 영동수시는 각각 같은 그룹으로 분류되었다. 형태적 분석과 유전적 분석의 상관관계를 조사한 결과 형태적 분석의 유사도 거리와 유전적 분석의 유사도 거리 간의 값이 -0.03으로 유의성이 매우 낮게 나왔다. 본 실험에서 얻어진 분자마커는 (EST-SSR 마커) 국내 감육종 효율 증진뿐만 아니라 우수형질을 도입하는데 유용하게 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
가상의 캐릭터가 이동하기 위해 경로를 계획하는 일은 컴퓨터 게임을 포함한 여러 응용 분야에서 필수적인 문제이다. 기존의 로봇 경로 계획과는 달리 하나 이상의 캐릭터가 그룹 이동을 하는 경우가 많으며 이 경우에는 이동 경로의 최단 여부보다는 자연스러운 그룹 이동 등의 질적인 면이 강조된다. 본 논문에서는 리더로 정해진 단일 캐릭터에 대해 정적인 환경에서의 전역 경로를 계획하고 이 경로를 따라 그룹이 이동하며 동적 장애물을 피하도록 지역 경로를 계획하는 2단계 경로 계획 방법을 제안한다. 그룹이 이동할 수 있는 공간은 리더를 중심으로한 정방형 격자 배열을 이용하여 확보하고 이를 격자창이라고 부른다. 멤버 캐릭터들은 격자창 공간 안에서 리더에 대한 상대적인 위치를 잡아 이동하며 격자창이 이동할 수 있는 경로를 계획하기 위해 정적 환경을 격자창에 대한 형태 공간으로 치환하여 로드맵을 구한다. 지역 경로 계획 단계에서는 리더에 대해 인공 포텐셜 필드를 이용하여 동적 장애물을 회피하도록 하고 나머지 멤버들에 대해서는 격자창 내에서 리더에 대한 상대적인 위치를 확보하는 방법으로 연산량을 줄인다. 제안하는 경로 계획 방법을 구현하기 위한 효율적인 알고리즘을 소개하며 정적 환경에서 계획된 경로를 따라 그룹이 이동하면서 동적 장애물에 대해 효과적으로 대처하는 것을 시뮬레이션을 통해 보여 준다.
우리는 이 연구에서 전원마을에 이주하여 살고 있는 학부모의 자녀교육 경험의 의미를 파악하였다. 자녀교육을 위해 도시로 이주하는 일반적인 경향과 달리 자녀의 교육을 위해 전원으로 이주하는 것은 특이 현상이기 때문이다. 자료 수집을 위해 전원마을로 이주한 초등학생 학부모 6명을 대상으로 그들의 자녀교육 경험에 대해 심층 면담을 실시하였다. 면담 자료는 Colaizzi의 현상학적 방법을 사용하여 분석하였다. 분석결과, 전원마을 이주 학부모의 자녀교육 관련 경험에서 30개의 주제, 8개의 주제묶음과 3개의 범주가 도출되었다. 전원 이주 학부모의 행동을 설명하는 대주제는 '전원에서의 삶에 대한 그리움', '소통과 공감의 경험', '자녀의 행복 중시 교육' 등이다. 그 하부에 속한 8개의 주제묶음은 '아파트의 답답한 환경이 싫음', '어릴 적 전원생활에서의 긍정적 경험', '다양한 직간접 경험을 중시함', '자유롭고 호기심을 자극하는 전원 환경', '이웃과 소통하고, 공감하는 경험', '부모 욕심으로 인한 사교육에 대한 후회', '아이 중심 교육 중시', '인성과 예체능 중심의 자기공부 지향' 이었다. 연구 결과를 바탕으로 전원마을 이주 학부모의 자녀교육 경험이 교육실제에 주는 시사점을 논의하고, 후속 연구를 제안하였다.
한류의 활성화에 따라 한류 관광객을 위한 문화 상품의 중요성이 부각되고 있다. 그러나 현존하는 상품들은 연예인 캐릭터의 생활용품이 주를 이루고 있으며, 실용성이 가미된 의류제품의 문화상품은 현저히 그 수가 적다. 특히 아동복과 관련된 문화상품은 거의 개발되지 않았으며, 소수의 상품은 기본 티셔츠에 그래픽 또는 전통한복이 주를 이루었다. 이러한 상황에서 중국인들의 소비 패턴과 한류 문화상품을 적용시켜 볼 때, 한류 문화 상품으로써의 아동복이 개발 된다면 한류의 활성화 및 국내 패션시장에도 도움이 될 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 한류 문화상품으로써의 아동복 디자인을 개발하여 실증적인 연구 결과물을 제시하고자 하며 다음의 연구목적을 수행하고자 한다. 첫째, 한류 문화상품의 개념을 파악하고 이들의 현황을 분석하여 현 시점의 한류 문화상품 개발을 위한 데이터를 구축하고자 함이며 둘째, 디자인 개발을 통한 실물작품을 제작하여 한류 문화 상품 시장에 실증적 자료로 제공하고자 함이다. 연구방법 및 내용으로는 선행연구 리뷰 및 질적 연구를 위한 일대일 심층 면접, 시장조사와 작품 개발의 실증적 연구로 진행하였으며, 최종 연구결과물인 4벌의 작품을 통해 소비자 니즈를 만족할 수 있는 한류 문화상품 아동복을 실증적 자료로 제시하였다. 본 연구는 국내 패션 시장 및 문화상품 시장에 기초자료로 활용될 수 있으며 중국 소비자 니즈 분석을 위한 참고자료로 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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