• 제목/요약/키워드: qualitative case study

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노년기 선호여가 수행여부에 따른 여가수행도 및 여가만족도의 차이분석: 전기노인과 후기노인의 비교 (Leisure Performance and Leisure Satisfaction by Preference Leisure Performance in the Elderly: Comparison between Young-old and Old-old)

  • 우예신;박다솔;신가인;박혜연
    • 한국노년학
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    • 제39권2호
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    • pp.199-211
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    • 2019
  • 본 연구는 노인을 전기노인과 후기노인으로 구분하고 선호하는 여가의 수행여부에 따른 여가만족도와 여가수행도의 차이를 비교분석하는데 목적이 있다. 분석을 위해 국민연금연구원의 제 6차 국민노후보장패널조사(KReIS) 부가조사 데이터를 이용하였다. 최종 분석 대상자는 전기노인 2,212명, 후기노인 1,985명으로 총 4,197명의 데이터를 분석하였으며 그 결과, 전기노인(6.83시간/7.39시간)에 비해 후기노인(7.64시간/7.81시간)의 주중 및 주말 여가시간이 증가하는 것을 알 수 있었다. 또한 참여하고 있는 여가활동유형은 전기노인과 후기노인에서 요일에 관계없이 휴식활동이 80%이상(TV 시청 및 라디오듣기 70% 이상)을 차지하였다. 선호여가 수행여부에 따른 여가수행도와 여가만족도 결과, 주중의 경우 선호하는 여가를 수행하고 있지 않은 후기노인의 여가수행도가 더 높았고, 주말의 경우에는 선호여가 수행여부와 관계없이 후기노인의 여가수행도가 높았다. 여가수행도의 경우에는 전기노인과 후기노인에서 수행도가 매우 높게 나타났으며, 여가만족도의 경우, 전기노인과 후기노인에서 모두 보통으로 응답하였고 전기노인의 여가만족도가 유의미하게 높았다. 여가변화요구도의 경우 선호여가 수행여부나 요일에 관계없이 전기노인의 여가변화요구도가 유의미하게 높게 나타났지만 두 집단의 응답 점수는 변화하고 싶지않음에 가까웠다. 이러한 연구결과를 바탕으로 전기노인과 후기노인의 여가만족을 향상시키고 여가수행을 지속하기 위한 여가제약요인을 고려한 프로그램 개발 및 건강관리제도 도입과 같은 실천적인 움직임이 이어야 할 것이다. 또한 전기노인과 후기노인의 여가활동 현황이나 유형분석에서 더 나아가 여가참여에 영향을 주는 주관적 요소 등의 질적인 측면을 고려한 체계적인 조사척도 연구의 필요성을 강조하고자 한다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

초등학교 초임교사가 학교에서 맺는 인간관계에 대한 어려움과 그 해결전략에 관한 사례연구 (A Case Study on the Human Relation Difficulties of Elementary School Beginning Teachers and the Resolution Strategy in the School)

  • 전선숙
    • 한국교육논총
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    • 제41권1호
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    • pp.25-57
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    • 2020
  • 본 연구는 교사의 생애주기 속에서 초등학교 초임교사의 특징을 탐구하고 그 특징에 따른 해결전략을 제시하는 데 있다. 이로 인해 초임교사가 교직에 잘 적응할 수 있도록 도와줌으로써 교육의 질을 높이고 신규교사 스스로가 초임교사 기간 동안 좋은 교사로 성장할 수 있는 준비기로 받아들일 수 있도록 도와주는 것이 이 연구의 목적이다. 초임교사가 학교에서 맺는 인간관계에 대한 어려움은 크게 관리자와 동료교사와의 관계, 학부모와의 관계, 학생과의 관계 3가지로 나뉠 수 있다. 학교의 통일문화와 그 문화를 강요하는 관리자와 동료교사는 초임교사를 힘들게 할 수 있으며 또, 초임교사가 첫 학교에서 어떤 동료교사를 만나느냐에 따라 초임교사의 성장에 큰 영향을 준다. 초임교사들은 학급경영경험이 적으며, 학생을 다루는 기술이 부족하여 교실에서 학생들을 통제하는 데 어려움을 겪으며, 초임교사 기간 동안 교실 안에서 일어나는 여러 가지 문제를 해결하는 과정 속에서 숙련된 교사로서 성장해 나간다. 뿐만아니라 자신을 초보자로 대하는 학부모의 태도에서 초임교사는 어려움을 겪고 자신감을 잃기도 하며 학부모의 태도에 따라서 학생상담이나 지도에 영향을 받기도 한다. 이러한 교육주체들과의 문제 속에서 초임교사들이 주로 해결하는 전략은 모방하기, 경청과 수용, 합리화하기, 포기하기이다. 초임교사의 이러한 어려움을 해결하기 위해서는 초임교사 연수 중에 초임교사의 어려움과 해결방안에 대하여 이야기할 수 있는 공간과 시간이 필요하며 학교 내에서 멘토링제도를 활성화 할 필요가 있다. 마지막으로 교육지원청에서는 초임교사에 관한 질적연구를 지속적으로 진행하여 사례집을 발간하여 초임교사들에게 실질적인 도움이 되도록 해야 한다.

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특성화고등학교 미래인재전형의 평가기준에 대한 교사와 학생의 인식비교 : 서울시교육청 특성화고 사례를 중심으로 (Comparison of Educators and Students' Perception of Evaluation Criteria for Admission to Career and Technical High Schools: A Case Study)

  • 조성란;이화영;한지윤;예철해;신창호
    • 한국교육학연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-254
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    • 2018
  • 본 연구는 특성화고 미래인재전형과 평가기준에 대한 입학사정교사와 지원학생의 인식차이를 살 펴보고 미래인재전형의 학생선발과 평가방향에서 고려할 시사점을 탐구하기 위해 서울특별시교 육청 산하 특성화고 미래인재전형 입학사정교사와 특성화고 1학년생을 대상으로 실시한 미래인 재전형에 관한 실태조사를 분석하였으며. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 미래인재전형 제도에 관한 인식의 측면에서 교사들은 그 선발 의도에 대해 공감하면서도 성적블라인드와 전형 방법에 부정적 평가를 하였으나 미래인재전형으로 입학한 학생들의 만족도는 상대적으로 높았다. 둘째, 평가요소의 영향력 측면에서 교사들은 면접과 출석을 가장 중시하며 학업계획서 자기소개서 봉사활동 포트폴리오 순으로 고려하였으나, 학생들은 출석 면접 자기소개서 포트폴리오 학 업계획서 봉사활동 순으로 중시하여 자기소개서와 포트폴리오의 영향력을 높게 인식하였다. 셋째, 학생의 지원사유와 교사의 선발기준 측면에서 학생은 꿈 끼 취업가능성을 중시하였고 교사는 인성과 역량을 중시하였다. 이와 같은 몇 가지 측면의 결과로 볼 때, 선발자인 입학사정교사보다는 지원학생들이 미래인재전형의 선발의도에 상대적으로 부응하고 있는 것으로 나타났다. 미래인 재전형이 설립취지에 부합하기 위해서는 특성화고 별로 원하는 인재상의 정립과 지원학생들과의 전형에 관한 인식의 폭을 줄일 수 있는 평가방향을 정하고, 그에 맞는 평가기준과 선발 전략을 세워, 시대의 요구에 부합하는 인재양성의 기틀을 마련할 필요가 있다.

국내 엔젤투자 연구의 특징과 향후 방향은 무엇인가? (What are the Characteristics and Future Directions of Domestic Angel Investment Research?)

  • 김민;최병철;이우진
    • 벤처창업연구
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    • 제18권6호
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    • pp.57-70
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    • 2023
  • 본 연구는 1997년 이후부터 2022년까지 한국연구재단에 등재된 학술문헌을 '엔젤투자' 와 '엔젤투자자' 그리고 '엔젤투자유치' 의 키워드로 검색하여 조사된 문헌들을 연도, 연구주제, 연구방식, 연구대상, 연구방법의 분류를 통해 국내 엔젤투자에 대한 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 본 연구를 통해 국내에서 엔젤투자를 주제로 한 연구현황을 분석하여 해외연구대비 상대적으로 부족한 분야의 주제를 제시하였다. 또한, 엔젤투자 연구의 체계적 확장을 위한 연구방향과 관련한 사회과학적 이론을 제시하였다. 그리고 마지막으로 엔젤투자 분야의 연구 활성화를 위해 어떤 부분들이 필요할지 시사점을 제시하였다. 본 연구로 수집된 문헌들을 분석한 결과 국내의 엔젤투자 관련 연구주제는 엔젤투자자의 특성, 벤처창업기업, 제도 및 정책, 엔젤투자의사, 엔젤투자 유형 등에 초점을 두고 있었으며, 향후 연구에서는 엔젤투자 성과분석, 엔젤투자의 사례연구, 그리고 국내 엔젤투자 규모의 성장과 활성화에 도움이 될 수 있도록 연구의 확장이 필요하다는 결론을 도출하였다. 또한, 벤처창업기업, 엔젤투자 유형, 엑설러레이터, 벤처캐피탈, 제도 및 정책 등 특정 변수에 초점을 둔 연구에서 벗어나 크라우드펀딩, 투자수익률 등 엔젤투자에 관련된 다양한 변수관계를 연구 할 필요가 있다. 특히, 앞으로 엔젤투자 성과를 예측하고 해석하는 데 중요한 역할을 하는 다양한 독립변수들과의 관계를 더 자세히 탐구하는 연구가 더욱 필요하다. 또한, 엔젤투자와 투자 의사결정에 영향을 미치는 다양한 변수들에 대한 이론적 구조를 분석하여 이러한 구조에 대한 질적 및 양적연구가 다방면으로 활성화 될 필요가 있다. 본 연구를 통해 향후 엔젤투자 분야에서 보다 다양한 연구가 진행되길 기대하며, 이러한 연구결과들은 국내 엔젤투자의 활성화에도 기여할 수 있을 것이다.

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고객만족이 기업의 신용평가에 미치는 영향 (The Effect of Customer Satisfaction on Corporate Credit Ratings)

  • 전인수;전명훈;유정수
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.1-24
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    • 2012
  • 본 연구는 고객만족과 기업가치 성과간의 관계를 분석하는 것이 목적이다. 기업가치성과는 주가와 신용등급으로 나눌 수 있는데, 전자는 기업의 시장가치이고 후자는 자금조달비용이라 구분하여 사용되고 있다. 고객만족과 주가와의 관계는 비교적 오래전부터 연구되어 왔으나 신용등급과의 관계는 최근 들어 연구되기 시작하였다. 대표적으로 Anderson and Mansi(2009)의 연구에서는 양자가 긍정적으로 관련된 것으로 밝혀졌으나, 윤상운(2010)이 국내자료를 사용한 연구에서는 그 관계가 입증되지 못하였다. 일치하지 않는 두 연구의 결과에서 아이디어를 얻어 본 연구에서는 고객만족이 신용등급에 긍정적 영향을 미치는 것으로 보고 이를 검증하였다. 두 연구에서 사용한 모델을 참고로 하였고 특히 우리나라 실정에서는 정부지원이 중요한 변수임을 감안하여 이를 포함한 연구모형을 설정하여 검증한 결과 긍정적 관련성이 있는 것으로 나타났다. 추가분석에서 자산규모가 큰 기업보다 작은 기업에서, 제조업보다 서비스업에서 고객만족이 신용등급에 더 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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액상소석회를 이용한 SWRO 생산수의 부식제어 연구 (Research of Corrosion Control Technology for the Product Water of SWRO(Seawater Reverse Osmosis) by using liquid lime)

  • 김민철;황규원;우달식;윤석민;곽명화
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.529-536
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    • 2011
  • 본 연구는 수돗물과 SWRO 생산수의 수질 특성을 분석하여 SWRO 생산수가 지닌 강한 부식성을 확인하였으며, 이를 근거로 해수담수화 시설의 유지관리 및 부식제어를 목표로 진행되었다. 연구 초기 과정에서는 철 시편(mild steel coupon)에 대한 회분식 실험(Batch test)과 전기화학 실험을 통해 수돗물과 SWRO 생산수의 부식성을 비교하였다. SWRO 생산수의 부식성 제어를 위한 수단으로써 액상소석회(liquid lime, $Ca(OH)_2$)와 이산화탄소(Carbon Dioxide, $CO_2$)를 주입하는 방법과 액상소석회와 인산염계 부식억제제(Phosphate Corrosion Inhibitor, $P_2O_5$)의 조합에 이산화탄소를 주입하는 두 가지 방법을 비교하였다. 실험을 통한 각 수질의 평가는 부식성 평가 지수인 LSI(Langelier Saturation Index)를 통해 비교하였고 그 결과를 통해 액상소석회와 인산염계 부식억제제의 최적 주입량을 선정하여 모의배관 실험(Loop system test)에 적용하였다. 모의배관 운전 평가 후 장착된 금속배관(steel pipe)은 내부의 스케일에 대한 기기분석(SEM, EDX, XRD) 평가를 수행하여 형성물의 주성분과 산화상 및 원소 함류량을 비교 할 수 있었다. 실험 결과, SWRO 생산수에 부식제어기술을 적용하지 않은 대조군과 비교하여 적정량의 단일 액상소석회를 주입한 경우 평균 97.4%의 높은 부식억제 효과를 나타내었고, 액상소석회 와 부식억제제 조합이 주입된 경우 평균 90.9%의 부식억제 효과를 나타냈다. 모의배관 실험 과정 중 금속배관 내부에 형성된 스케일은 대조군의 경우 주로 철 산화물인 반면, 실험군의 경우 탄산칼슘($CaCO_3$) 피막이 형성되어 부식방지에 효과적임을 확인하였다.

사용자 리뷰 마이닝을 결합한 협업 필터링 시스템: 스마트폰 앱 추천에의 응용 (A Collaborative Filtering System Combined with Users' Review Mining : Application to the Recommendation of Smartphone Apps)

  • 전병국;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.1-18
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    • 2015
  • 협업 필터링은 학계나 산업계에서 우수한 성능으로 인해 많이 사용되는 추천기법이지만, 정량적 정보인 사용자들의 평가점수에만 국한하여 추천결과를 생성하므로 간혹 정확도가 떨어지는 문제가 발생한다. 이에 새로운 정보를 추가로 고려하여, 협업 필터링의 성능을 개선하려는 연구들이 지금까지 다양하게 시도되어 왔다. 본 연구는 최근 Web 2.0 시대의 도래로 인해 사용자들이 구입한 상품에 대한 솔직한 의견을 인터넷 상에 자유롭게 표현한다는 점에 착안하여, 사용자가 직접 작성한 리뷰를 참고하여 협업 필터링의 성능을 개선하는 새로운 추천 알고리즘을 제안하고, 이를 스마트폰 앱 추천 시스템에 적용하였다. 정성 정보인 사용자 리뷰를 정량화하기 위해 본 연구에서는 텍스트 마이닝을 활용하였다. 구체적으로 본 연구의 추천시스템은 사용자간 유사도를 산출할 때, 사용자 리뷰의 유사도를 추가로 반영하여 보다 정밀하게 사용자간 유사도를 산출할 수 있도록 하였다. 이 때, 사용자 리뷰의 유사도를 산출하는 접근법으로 중복 사용된 색인어의 빈도로 산출하는 방안과 TF-IDF(Term Frequency - Inverse Document Frequency) 가중치 합으로 산출하는 2가지 방안을 제시한 뒤 그 성능을 비교해 보았다. 실험결과, 제안 알고리즘을 통한 추천, 즉 사용자 리뷰의 유사도를 추가로 반영하는 알고리즘이 평점만을 고려하는 전통적인 협업 필터링과 비교해 더 우수한 예측정확도를 나타냄을 확인할 수 있었다. 아울러, 중복 사용 단어의 TF-IDF 가중치의 합을 고려했을 때, 단순히 중복 사용 단어의 빈도만을 고려했을 때 보다 조금 더 나은 예측정확도를 얻을 수 있음도 함께 확인할 수 있었다.

일부지역 치위생과 학생들의 치과홈페이지 인식도 조사 (An investigation on the recognition degrees of the dental clinics' homepages by students of dental hygienic departments in some areas)

  • 김선영;장선희;문상은
    • 한국치위생학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.753-767
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    • 2009
  • Objectives : The study is to gain some basic material for the improvement of dental clinics' homepages through a survey investigation, in which college students of three Dental Hygienic departments participated in Kwangju and Cheollanamdo Province. Methods : In the investigation three factors were analyzed : the degree of knowledge on dental clinics' homepages, the degree of recognition on them, and whether they have paid a visit on them or not. A total of 509(96.8%) respondents are valid except 17sheets of responses. Results : 1. When asked about the degrees of knowledge on the formation of the homepages by students' years, the correct rate on Information Service was higher in a row of the second year, the first year, and the third year. And it shows statistically significant difference(p<0.05). In the part of Counseling Service, the rate of correct answers was highest in the second year, and then the first year and the third year. It also shows significant difference(p<0.05). In case of Visual Service, the second year got the highest rate of correct answers, and then the first year and the third year. Here is significant difference by the school years<0.01) 2. It was asked whether they have visited the dental clinics' homepages. The results are like this: 145 sophomores(28.5%) have visited them, and 115 juniors(22.6%) and 85 freshmen(16.7%), and it show significant difference (p<0.001). 3. It was asked how many sites they have visited. Among the freshmen, not a few students visited two sites (34, 9.9%), among sophomores 48 students visited five sites(13.9%), and among juniors the highest answers were two sites (41, 11.9%). It shows signigicant difference(p<0.01). 4. It was asked what is the purpose of the visits. At this 27 freshmen answered for having counseling(7.8%), and 80 sophomores(23.3%) and 43 juniors(12.5%) answered they visited them for the purpose of gaining some materials about their major. It shows significant difference(p<0.001). 5. It was asked with what opportunity they have visited them. They answered through searching activities like this : freshmen (68, 19.8%), sophomores (130, 37.9%), and juniors (98, 28.6%). It shows significant difference(p<0.05). 6. In regard with the recognition of the homepages, all the participants said that the management of the homepages are closely related with the images of the clinics($3.96{\pm}0.781$). But it is found that they do not think that the effective management of dental clinics' homepages is the task of dental hygienic workers as a part of dental hygienic($3.12{\pm}0.971$). 7. There is some difference concerned with the homepages among each group of students; sophomores have highest recognition on them and then juniors and freshmen, and it shows significant difference(p<0.01). In addition, those who have visited them show higher recognition than those who have never visited them(p<0.001). Conclusions : There are some differences among each group of students in regard with the formation service, the purpose of visiting them and such experiences, and the opportunities. Whereases they think that the management of the homepages are closely related with the images of the clinics, they do not think that the effective management of dental clinics' homepages is the task of dental hygienic workers as a part of dental hygienic. Therefore it is necessary to study actively for the qualitative improvement of the dental clinics' homepages, which will result in the higher recognition on the homepages by the dental hygienic students and the workers.

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청년취업자의 노동이동 및 고용형태 전환에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting Youth Employee's Labor Mobility and Employment Status Transition)

  • 반정호;김경희;김경휘
    • 한국사회복지학
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    • 제57권3호
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    • pp.73-103
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    • 2005
  • 본 연구는 청년패널 자료(2002-2003)를 활용하여 청년취업자의 노동이동 및 고용형태 전환의 실태를 파악하고 고용형태의 전환에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 주요 분석 결과 및 정책적 함의를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 청년취업자의 비정규직 고용은 약간의 감소를 보이지만, 같은 기간 취업청년계층이 정규직에서 비정규직이나 실업(혹은 비경제활동인구)으로 대거 전환되는 된 것으로 나타나, 우리나라의 청년계층의 고용이 매우 불안정하게 이루어지고 있는 것으로 분석되었다. 특히 여성이나 저학력자의 비정규직 고용현상이 두드러지게 나타났고, 실업이나 비경제활동 인구로 전환되는 현상이 심화되고 있는 것으로 나타나 이들 계층의 고용안정화를 위해 정부차원의 차별적인 정책이 요구된다. 둘째, 청년계층의 구직활동이 공식적인 경로에 의해 이루어진 경우나 직장에서 배치된 직무가 적절할수록 비정규직 함정에 빠질 위험이 낮아진다는 결과를 보여주어, 청년계층에 대한 취업의 경로를 공식화하고 청년계층의 교육이나 기능(기술)수준에 적합한 직무배치를 통해 고용의 질적인 수준을 향상시켜야 할 것이다. 셋째, 본 연구에서는 기업의 규모가 큰 대기업일수록 비정규직 함정에 빠지게 될 위험이 낮아지는 것으로 분석되었으나, 최근 청년계층의 대기업 정규직 채용이 매우 제한적으로 이루어지는 것을 감안할 때, 오히려 소규모 사업체나 중소기업의 경쟁력을 강화하여 청년계층의 입직을 증가시키는 방안이 모색될 필요가 있다. 마지막으로, 청년취업자의 직장형태가 정부관련 기관일수록 비정규직 함정에 빠질 위험이 커지는 것으로 나타났는데, 이와 같은 결과는 제한적인 연구기간으로 인해 단언하기는 어렵지만, 우리나라의 청년실업정책이 공공근로나 인턴제와 같은 비정규직 고용을 중심으로 실시되고 있는 현실을 반영하는 것이라 할 수 있다. 따라서 현행 청년실업 정책은 청년계층으로 하여금 안정된 직업경력을 확보하거나 정규직으로 전환을 촉진시키는 가교역할을 할 수 있는 고용정책으로 변화되어야 할 것이다.

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