The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.6
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pp.19-28
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2006
A programming language is very important subject in computer science. But it is difficult for many students to learn programming language. New pedagogical methods and techniques to help students to learn programming are needed. In this paper, we investigated the effects of Pair Programming, and we proposed a Pair programming strategy to improve programming skills. This paper examined the proposed Pair programming strategy. A empirical study showed the proposed teaching and learning strategy has positive effects on achievement and motivated strategies in programming course. Four factors - critical thinking, metacognitive reflection, effort regulation, and peer learning - have positive effects in learning strategies. The proposed Pair Programming strategy improves programming learning and motivated strategies.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.3
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pp.351-358
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2009
This study shows how to impact on programming learning using Scratch by the learning style. Firstly, students were classified by learning styles test using the VARK questionnaire. After one semester of programming education, correlation with learning styles and various instructional factors was analyzed. Scratch-based programming education improves the cognitive effectiveness and learning satisfaction for elementary school students. Especially students with visual preference performed better on programming education based on Scratch statistically. As a result, the process of programming must be mainly considered in programming education.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.21
no.2
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pp.41-48
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2018
This study aims to present a method for app programming education by analyzing the effect of Learning Flow and Learning Satisfaction from app programming education using m-Bizmaker in specialized high school students. Currently, SW education to increase computational thinking is actively carried out in schools that are leading SW education school and various SW education methods are being applied. In particular, the app programming education could continue when the learner is engaged in Learning Flow and Learning Satisfaction with the learning. And according to survey results, it has been proved that the app programming education using m-Bizmaker is effective to improve some factors of Learning Flow(control sense, loss of consciousness) and Learning Satisfaction in specialized high school students.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.3
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pp.13-22
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2013
Digital technology brought about many changes which has changed the life of modern people. Adolescents need programming learning to increase a competitiveness what will lead the future. Recently though an interest about programming learning has raised, there are many trouble to take programming learning. In this paper, we planed and implemented a program that elementary students can learn programming using Kodu easily and excitingly. According to comparison of pre-to-post tests about logical thinking using GALT, correlational reasoning and total of experimental group were growing significantly. Also, elementary students had positive cognition in learning interest about programming.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.5
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pp.15-27
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2010
Project-based learning is an effective teaching method for improvement of academic achievement and problem-solving ability so that is often applied to programming education. However, a strategy of enhancing motivation is required by a course design considering a learning style of students for advantage of PBL to take effect. Yet, studies on considerations with learning style still lack, when designing project-based programming learning courses for improvement of learning motivation. This research aims to address issues for consideration in designing PBL programming course. Accordingly, we analyzed learning motivation's difference between learning style in PBL programming class. We designed PBL programming course focusing ARCS model, where students making simulation The Kolb Learning Style Inventory is used to determine learning preferences. To assess students' motivation, Keller's Course Interest Survey was used in a pre-post-test-design. The result indicates that pre-post students' motivation differed. Also, we found considerations through comparing difference of ARCS model's detailed elements between learning styles.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.1
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pp.13-21
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2012
In this paper I present the teaching strategies and methods of programming education based on the learning style which teachers can apply it to their class on condition that learning style can classify their students' preferences about learning strategies and methods. Recent related researches that prove the differences about student's specific abilities based on their learning styles could never help teachers design and do their teaching of programming in the class. Therefore this study about teaching strategies and methods of programming education will be necessarily. I propose the teaching strategies and methods of programming education based on the learning styles as a results of questionnaire to some professors of computer science education in university. Then, I design and do programming education in the experimental class in order to verify the availability of the proposed teaching strategies and methods. After teaching in class, I evaluate the statistical results of students' achievement test of programming. This study has some restrictions about small number of class and periods of teaching programming, but it will be a good case study about teaching strategies and methods of programming education based on the learning style.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.597-606
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2020
Recently, as students' programming classes are being conducted online, interest in factors that can lead to the success of online programming classes is also increasing. Therefore, in this study, online programming classes were conducted for specialized high school students using a web-based simulation programming tool through TinkerCad. In these online programming classes, students' self-regulation ability and learning flow were set as variables that influence both learning engagement and teaching presence, and the predictive power of each was analyzed. As a result, it was found that both self-regulation ability and learning flow were predictive variables for learning engagement and teaching presence, and that learning flow played a mediating role between self-regulation ability, learning engagement, and teaching presence. This study is meaningful in that it suggested that self-regulation ability and learning flow should be considered more meaningfully in online programming classes, and a practical strategy for this is presented.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.9
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pp.137-144
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2010
We've run leveled intense and supplementary study groups connected with JAVA regular classes for more effective learning of computer programming. We performed the test for evaluating learning understanding degrees between before and after study to analyze learning effect for three leveled study groups and a non study group, and we also analyzed the differences of learning understanding degrees among 4 learner groups by computer programming areas. As a result, we can reach the result what programming areas are effective to be operated by intense and supplementary study groups. Those areas are the area to improve the ability of programming applying concepts through in-depth understanding of concepts, and the area of programming through mixed knowledges related each other. The study group for low-leveled learners has most improved of four groups. Low-leveled group was behind the other study groups on programming application ability, but the group was more excellent than non study group in most programming areas.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.22
no.11
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pp.125-133
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2017
Recently, as the programming education has become essential in school, discussion of how to teach programming has been important. This study performed a meta-analysis of the effect size depending on the teaching and learning method for the programming education. 78 research data selected from 45 papers were analyzed from cognitive and affective aspects according to dependent variables. The analysis from the cognitive aspect showed that there was no statistically significant difference in the effect size depending on whether or not the teaching and learning method was specified in the research paper. Meta-analysis of the research data where the teaching and learning method was designated displayed significances in CPS, PBL and Storytelling. Unlike the cognitive aspect, the analysis from the affective aspect showed that the effect size of the research data without the specified teaching and learning method was larger than those with specified teaching and learning method with a statistical significance. Meta-analysis of the data according to the teaching and learning method displayed no statistical significance. Based upon these research results, this study suggested implications for the effective programming education.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.6
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pp.1-9
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2009
Programming learning may help to enhance learners' complex problem solving abilities. However, it may cause excessive cognitive loads for learners. Therefore, selection of programming tools and design of teaching and learning strategies to minimize the learners' cognitive loads and to maximize the learning effects. A task centered Scratch programming learning program was developed to enhance problem solving abilities of middle school students. And then, we implemented the developed program in middle school programming classes and analysed the educational effects of the developed program. We found that the developed program was helpful in enhancing learners' problem solving abilities, especially in the element of 'troubleshooting', which explains ability of error detecting and correcting.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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