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RCX 기반 로봇 프로그래밍 언어의 한글 컨버터 개발 및 적용 (Development and application of Hangul Converter of Robot Programming Language Based on RCX)

  • 김경호;배영권;유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.461-470
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    • 2007
  • 프로그래밍 학습은 지식기반사회에서 요구하는 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 대부분 외국어 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 문제 해결력과 논리적 사고력의 향상 보다는 명령어의 습득과 코딩과정에 많은 시간을 소요하고 학습자들은 흥미를 잃기 쉬웠다. 이러한 문제를 해소하고자 본 연구에서는 매우 추상적인 프로그래밍 작업을 로봇이라는 구체물을 통하여 결과를 확인할 수 있도록 하여 프로그래밍 학습의 흥미를 진작할 수 있는 방안을 제안 하였다. 또한 초등학생들이 쉽게 사용할 수 있는 RCX 기반 로봇 프로그래밍 언어의 한글 컨버터를 설계 개발하였다. 그리고 개발된 도구를 방과후학교 컴퓨터반 학생들을 대상으로 6개월간 적용한 결과 학습자들은 긍정적인 반응을 보였다.

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성찰일지를 활용한 프로그래밍 언어 수업의 학습자 유형별 학습 효과 연구 (A Study on the Effect of Programming Languages Class by Applying Reflective Journal According to Learner's Learning Types)

  • 김경아;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.231-232
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    • 2017
  • 학습자가 어려움을 느끼게 되는 프로그래밍 수업의 특징 중의 하나는 단계별 학습으로 이전 단계를 이해하지 못하면 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움이 크다는 점이다. 이러한 어려움을 극복하고 학습 효과를 높이기 위해서는 단계별 학습을 유도하는 적절한 학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 성찰일지를 프로그래밍 수업에 적용한 후 설문조사를 실시하여 성찰일지가 프로그래밍 수업의 단계별 학습 효과 및 만족도를 높이고, 특히, 수업시간에는 기본적인 내용을 이해하고 있으나 복습이 부족한 학습태도를 가진 학습자들에게 보다 긍정적인 효과가 있었음을 조사 분석하였다.

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두리틀과 스퀵 언어가 초등학생의 논리적 사고력 신장에 미치는 영향 비교 (Comparison on How Much Dolittle and Squeak Languages Influence Improving Elementary Students' Logical Thinking Capability)

  • 김영애;이봉규;김병순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.375-380
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    • 2009
  • 컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들의 논리적인 사고력과 문제해결 능력을 키워줄 수 있으므로 알고리즘적 사고를 증진시키기 위한 도구로서 필수적이다. 우리는 두리틀과 스퀵 프로그래밍 언어가 초등학생의 논리적 사고력에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 초등학교 6학년 두 개 반을 대상으로 6주 동안 각 실험집단에 두리틀과 스퀵 프로그래밍 교육을 실시하고 초등학생의 논리적 사고력과 그 하위논리를 비교 분석하였다. 그 결과 두리틀은 논리적 사고력 신장을 보였으나 스퀵은 유의미한 차이가 없었다.

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사전교육 프로그램을 활용한 복학생 프로그래밍 언어 수업 적응 효과 연구 (A Study on the Adaptive Effect of Programming Languages Class by Applying Orientation Program for Returning Students)

  • 김경아;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.356-357
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    • 2017
  • 프로그래밍 언어 수업은 단계별 학습 특성으로 인해 이전 단계를 이해하지 못하면 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움이 많아, 학습 공백기를 갖는 복학생들에게는 복학 후 수업 적응에 보다 큰 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하고 수업 적응 효과를 높이기 위해서는 수업 시작 전 이전 수업 내용 및 운영 방법 등을 알 수 있는 적절한 기회와 방법이 필요하다. 본 연구에서는 사전교육 프로그램을 프로그래밍 수업에 적용한 후 설문조사를 실시하여 사전교육 프로그램이 복학생들의 프로그래밍 언어 수업에 대한 적응 효과 및 만족도를 높이는 긍정적인 효과가 있었음을 조사 분석하였다.

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피지컬 컴퓨팅 교육 연구에서 활용한 도구 및 프로그래밍 언어에 대한 동향 분석 (An Analysis of Research Trend about Devices and Programming Languages in Physical Computing Education)

  • 이동규;이소율;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.378-379
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량 중 하나로 설정하였으며 역량 함양을 위해 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템영역에서 각각 프로그래밍 교육과 피지컬 컴퓨팅을 편성하였다. 또한 선행연구를 통해 효과성을 알 수 있었지만 연구의 편차로 인해 피지컬 컴퓨팅이 가지는 교육적 효과크기에 대한 검증의 필요성이 제기되나 관련연구가 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅의 동향 및 효과 분석 연구의 부분으로 피지컬 컴퓨팅 도구 및 프로그래밍 언어의 활용 동향을 분석하고자 한다.

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프로그래밍 초보자를 위한 비주얼 기반의 C 프로그래밍 통합 환경 (An Integrated C Programming Environment for Novices Based on Visuals)

  • 김행임;박은경;김현주;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-120
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    • 2013
  • 프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.

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The Development of an Educational Robot and Scratch-based Programming

  • Lee, Young-Dae;Kang, Jeong-Jin;Lee, Kee-Young;Lee, Jun;Seo, Yongho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제5권2호
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    • pp.8-17
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    • 2016
  • Scratch-based programming has come to be known as an effective programming tool because of its graphic instruction modules, which are designed to be assembled like the famous LEGO building blocks. These building block-like structures allow users to more easily program applications without using other more difficult programming languages such as C or Java, which are text-based. Therefore, it poses a good opportunity for application in educational settings, especially in primary schools. This paper presents an effective approach to developing an educational robot for use in elementary schools. Furthermore, we present the method for scratch programming based on the external modules need for the implementation of robot motion. Lastly, we design a systematic curriculum, titled "Play with a Robot," and propose guidelines to using the educational programming language Scratch.

Computational Thinking 향상 도구로서의 App Inventor 2 (App Inventor 2 As a Tool for Enhancement of Computational Thinking)

  • 임병춘
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.519-526
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    • 2016
  • MIT의 App Inventor 2는 스크래치나 Alice와 같은 블록-기반 프로그래밍 언어로 학생들이 CT의 개념과 기능을 갖추도록 하는데 있어 매우 유용하게 사용될 수 있는 도구이다. 스크래치 프로그래밍은 프로그램 작성과 실행이 대부분 컴퓨터상에서 이루어지는 반면에 App Inventor 2는 컴퓨터상에서 프로그램을 작성하는 중간에 스마트폰으로 그때까지의 결과를 직접 확인하고 즉각적인 피드백을 받으면서 프로그래밍을 하기 때문에 더 좋은 학습 효과를 기대할 수 있다. 이 연구에서는 학생들의 App Inventor 2 학습이 학생들의 CT 기능 향상에 기여하는지를 규명하기 위해 CT 개념 중 네 가지 핵심 개념을 추출하여 App Inventor 2 학습에서 이 네 가지 개념이 어떻게 구현되는지를 보인다.

문제 중심 학습을 적용한 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형 (A Problem Based Teaching and Learning Model for Scratch Programming Education)

  • 배학진;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-22
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    • 2009
  • 스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초 중등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제해결과정으로 논리적 사고 및 추상적 사고와 같은 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 인지적 부담을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 관한 학습자의 흥미와 내적 동기를 유발하고 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 활용의 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 방법으로 문제 중심 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하였다. 해당 모형은 기존 문제 중심 학습을 기반으로 프로그래밍 활동에서 다루어지는 문제와 문제해결의 특성을 반영하고, 초등학교 학습자라는 학습자 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 초등학교 5학년 학습자들에게 적용한 결과, 해당 모형을 적용한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 교수 학습을 진행한 집단에 비해 논리적 사고력 및 문제해결력이 유의하게 높게 나타났다.

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