최근 리눅스 운영체제가 웹 서버용으로 많이 사용되고 있으나, 웹 서버를 구축하기 위한 여러 가지 소프트웨어의 설치 및 데이터베이스 연동 등의 번거로운 작업들이 필요하다. 특히 국내 초, 중, 고교에서는 학교의 여건상 컴퓨터를 전문적으로 활용하여 웹 서버 구축이나 사이버스쿨을 구축 할 인원도 흔하지 않다. 본 논문은 리눅스 상에서 웹서버 프로그램의 설치와 데이터베이스의 연동 및 웹 프로그래밍 언어를 이용하여 웹 기반 사이버 스쿨을 자동으로 구축해 주는 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 이 시스템의 설계 개념은 컨텐츠가 없는 웹 기반 사이버 스쿨의 생성과 컨텐츠의 구축 과정을 분리한 2단계(phase) 구축방법이다. 즉, 몇 개의 명령어로 웹 기반 사이버 스쿨을 구축하고, 컨텐츠는 적재기능(upload)을 이용하여 이미 만들어진 파일을 간단히 적재한다.
본 연구에서는 창의적 문제해결 수업을 멀티미디어공학의 특성에 맞는 교과과정으로 정착시키기 위한 새로운 시도로 3D 인터랙티브 저작도구인 앨리스를 사용하여 설계프로젝트를 진행하였다. 그 결과, 수업에서 요구하는 창의적 문제해결의 각 단계가 구체적으로 구현됨으로써 앨리스를 활용한 설계프로젝트가 멀티미디어공학부의 창의적 문제해결 수업에서의 학습목표를 달성하는데 적절함을 보였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.58-67
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2020
In this paper, the maintenance training manual of EV vehicle was produced by utilizing digital twin technology and various sensors such as IR-based light house tracking and head tracker. In addition, through digital twin technology and VR to provide high immersiveness to users, sensory content creation technology was secured through animation and effect realization suitable for EV vehicle maintenance situation. EV vehicle maintenance training manual is 3D engine programming and real-time creation of 3D objects and minimization of screen obstacles and selection of specific menus in virtual space in the form of training simulation. In addition, automatic output from the Head Mount Display (HUD), EV vehicle maintenance and inspection, etc., user can easily operate content was produced. This technology development can enhance immersion to users through implementation of detailed scenarios for maintenance / inspection of EV vehicles" and 3D parts display by procedure, realization of animations and effects for maintenance situations. Through this study, familiarity with improving the quality of education and safety accidents and correct maintenance process and the experienced person was very helpful in learning how to use equipment naturally and how to maintain EV vehicles.
This paper introduces quantitative tools for evaluating the relative efficiency of Career & Counseling Jobs in universities. As tools, it uses Data Envelopment Analysis (DEA) developed by Charnes and Cooper. It finally selects 29 DMUs which are listed on the Ministry Of Education, Science And Technology(http://academyinfo.go.kr). We measures the technical efficiency of each DMU with the use of DEA-CRS, rather then DEA-VRS because DEA-CRS not only compares relative efficiencies but also implicitly considers economies of scale based on the assumption of linearity. We run a linear programming model Frontier Analyst Program for the estimation of the relative efficiencies of each DMU. The model also indicates the precise amount of inefficiencies for each input, which mean how much inputs are wasted for a given output and how much the university is inefficiently operated. This analysis helps to give guideline for the organization to construct a futureoriented operational strategy and also to show clear picture of contents of mismanagement for the past. The details of mismanagement are to be identified, analysed and finally corrected.
NCS 기반 교육과정의 전문교과 교사는 더욱 전문화된 교수역량을 필요로 한다. 본 연구는 NCS 기반 교육과정 '전자' 교과의 마이크로프로세서 교육을 위한 교수역량을 규명하고, 역량 간 상대적 중요도를 분석하였다. 주요 연구 분석결과는 첫째, NCS 기반 교육과정 '전자' 교과에서 마이크로프로세서 교육을 위한 교수역량은 8개의 주요 역량과 22개의 하위 역량으로 구성되었다. 둘째, 주요역량 간, 각 하위 역량 간 상대적 중요도 조사에서 각각 '소스코드 작성 역량'과 '타겟 시스템 회로도 활용 소스코드 작성 역량'이 최고 순위이다. 본 연구는 전자 교과의 핵심이 되는 마이크로프로세서 교육의 내용과 방법에 대한 개선 및 교사역량 강화를 제안하며, 직업교육 체계화를 위한 가이드라인을 제시하였다. 또한 교수역량 요소를 통해 교사 역량 개발을 위한 전략 수립에 기여할 것으로 기대된다.
소프트웨어교육은 논리적 사고력과 문제 해결력 향상에 많은 도움이 되기 때문에 전 세계에서 소프트웨어 교육에 많은 관심을 가지고 있다. 하지만 일반적으로 프로그래밍 교육에 많이 사용하는 C 또는 자바와 같은 언어는 명령문, 컴퓨터 구조에 대한 이해, 방대한 라이브러리 등을 알고 있어야 원하는 프로그램을 구현할 수 있어 많은 일반인들의 접근이 어렵다. 따라서 코딩하는 학생들이 코딩을 통해 생활 문제를 해결할 수 있도록 프로그래밍에 대한 쉬운 접근성이 필요하다. 본 논문에서는 코딩 교육이 아닌 학생들이 원하는 것을 해결해 줄 수 있는 소프트웨어 교육이 될 수 있는 프로그램이나 사이트 등을 소개한다.
In this paper, we adjusted the feedback and learning materials for each learning based on ARCS motivation which applied DEVS methodology. We designed the ARCS professor-student model that expresses the continuous change in the student's attitude toward the class according to the student's attention, relevance, confidence, and satisfaction. It was applied to computational thinking and data analysis classes Based on the designed model. Before and after class, the students were asked the same question and then analyzed for each part of the ARCS. It was observed that students' perceptions of Attention, Relevance, and Satisfaction were improved except for Confidence. we observed that the students themselves felt that they lacked a lot of confidence compared to other ARS through the analysis. Although, Confidence showed a 13.5% improvement after class but it was about 33% lower than the average of other ARS. However, when it was observed that students' self-confidence was 30% lower than other motivational factors it was confirmed that the part that leads C to a similar level in other ARS is necessary.
본 연구는 창작활동을 위한 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하고 활용방안을 탐색하는 목적으로 수행되었다. 창작활동의 대표적인 영역인 미술과 음악 창작 영역에서 인공지능을 배우기 위해 인공지능을 체험하고 간단한 프로그래밍을 할 수 있는 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하였다. 그리고 각 인공지능 플랫폼이 학생들의 생각을 풍부하게 표현하고 창의력을 높이는데 사용되도록 활용방안을 제시하였다. 이를 통해 인공지능 플랫폼이 창작활동에서 학생들의 표현력과 창의력을 높이는 도구로써 활용될 수 있음을 시사하였다는데 의의가 있다.
최근 컴퓨팅 사고력의 중요성이 높아짐에 따라 여러 학교에서 전교생을 대상으로 소프트웨어 교과목을 개설하여 운영하고 있다. 소프트웨어 교육은 코딩을 기반으로 다양한 문제를 창의적으로 해결하는 것을 목적으로 하나, 공학적 지식이 없거나 정보통신 분야에 흥미가 없는 비전공 학습자들에게는 학습 동기 유발이 어려운 실정이다. 학습 동기 유발은 학습자의 집중력과 학습의 능률을 향상시키는 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 비전공 학습자의 소프트웨어 교과목에 대한 학습 동기 유발 방법을 연구하고 그 결과를 설문을 통해 평가하였다.
본 논문에서는 특정 도메인의 온톨로지 구성에 필요한 용어 간의 다양한 관계를 추출하여 자동으로 온톨로지를 생성하는 방법을 제안하고자 한다. 추출된 관계를 온톨로지의 구조에 공리 집합으로 인코딩하여 온톨로지로 구성한다. 효율적으로 해결하기 위해 집합의 검색 공간을 정수 프로그래밍 문제로 표현하며, 최적화를 위해 별로 도움이 되지 않는 규칙은 제거하는 단순한 축소를 사용하여 행렬을 감소시킨다. 결론적으로 본 논문에서는 주어진 데이터를 이용하여 패턴을 일반화하고, 유용한 패턴을 유지하면서 검색 공간을 줄이는 방법을 제시하며, 구조화된 온톨로지로 구성하는 알고리즘을 적용하여 추출된 관계를 이용해 자동으로 효율적인 온톨로지로 생성하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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