The purpose of this study is to identify the problems of the currently used 3D spatial information utilization system to realize a more accurate landscape and to establish a user-oriented environment to improve the utilization plan for future landscape evaluation. As citizens' interest in urban landscapes with strong public characteristics increases and the speed of urban development also increases, more suitable simulation methods for landscape management are required. Nevertheless, there are many cases of inconvenient correction according to development changes along with many errors in various steps for creating landscape simulation. Therefore, in performing landscape deliberation according to development, it is necessary to create more accurate and efficient landscape simulation, and if changes occur after the initial deliberation, a process that can quickly and conveniently correct and supplement data is needed. In addition, it is necessary to create landscape simulation so that the created modeling source can be used by being compatible with other application programs. In this study, a method of constructing a more accurate and efficient simulation at the time of initial deliberation and a method of creating a landscape simulation model for rapid response to a plan that is changed at the time of re-deliberation are described.
As we enter the era of the 4th industrial revolution, information and communication technologies, including artificial intelligence and big data, are converging throughout society. Especially, as the importance of the social foundation of hyper-connection grows, the social influence of IoT, a network of connecting objects, people, and various entities, is also gradually expanding. In addition, as a pandemic, COVID-19, continues, interests in untact-oriented technology and service development are growing more than ever, and each company is trying to establish a core competency strategy to gain an edge in competition in the changing society. This study is a case study centered on Dawon DNS, a company that provides an IoT-based AI smart plug platform. Dawon DNS is broadening its services while developing products by applying advanced technologies, and this study is aiming to investigate the core competencies of the business evolution process. The obtained result of this study will provide implications for companies to become more competitive by suggesting the attitudes and strategies that startups should have during the transforming business environment.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.62-68
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2022
Evaluation as learning is important for the learner competency test, and the applicable method is studied. Assessment is the role of diagnosing the current learner's status and facilitating learning through appropriate feedback. The system is insufficient to enable process-oriented evaluation in small educational institute. Focusing on becoming familiar with the AI through experience can end up simply learning how to use the tools or just playing with them rather than achieving ultimate goals of AI education. In a previous study, the experience way of AI education with PLAY model was proposed, but the assessment stage is insufficient. In this paper, we propose ELAS (Experiential K-12 AI education Learning Assessment System) for small educational institute. In order to apply the Assessment factor in in this system, the AI-factor is selected by researching the goals of the current SW education and AI education. The proposed system consists of 4 modules as Assessment-factor agent, Self-assessment agent, Question-bank agent and Assessment -analysis agent. Self-assessment learning is a powerful mechanism for improving learning for students. ELAS is extended with the experiential way of AI education model of previous study, and the teacher designs the assessment through the ELAS system. ELAS enables teachers of small institutes to automate analysis and manage data accumulation following their learning purpose. With this, it is possible to adjust the learning difficulty in curriculum design to make better for your purpose.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권7호
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pp.101-108
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2023
Decision Support Systems (DSS) is an Information Systems (IS) application that aids in decision-making processes for many business concepts and Customer Relationship Management (CRM) is one of them and it depends on the firm's tasks for developing and retaining customers while achieving their satisfaction and enhancing the sense of belongingness for their products and services. Profit maximization, the process of customer value, and building strategic values for the firm are the three empirical benefits of CRM that are achieved through analytical, operational, and direction (AOD) capabilities respectively. This research focuses on the application of DSS models of what-if analysis (WIA) for CRM at (AOD) and also shows the dependence on the Information Success model (ISM). Hypothetical data are analyzed for (AOD) by three types of (WIA) to attain CRM and profit maximization and this analytical method can be used by any customer-oriented firm as a general model and for the purpose of the study we have compared the CRM between patients and hospital management.
소프트웨어 교육은 4차 산업혁명을 이끌 미래인재 양성을 위한 교육으로 주목받고 있다. 유아부터 성인까지 모두를 위한 소프트웨어 교육의 목적은 단순히 프로그래밍 능력을 기르는 것이 아닌, 컴퓨팅을 기반으로 현실 세계의 문제를 효과적으로 해결해 나가는 문제 해결 능력인 '컴퓨팅 사고력'을 기르는 것이다. 따라서 어떻게 컴퓨팅 사고력을 함양하고 평가할 것인가는 매우 중요한 사안이다. 본 논문은 학습자가 문제를 해결하는 과정에서 과정중심 수행평가 방식을 적용하여 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방식을 제안하였다. 개발된 내용은 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공의 대학 교수 5인, 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공 현직 정보교사 5인으로 구성된 전문가 집단의 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 수정·보완하여 최종 모델의 타당성을 검증하였다. 본 논문이 문제 해결 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 연구에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 슈퍼비전의 실행과정과 슈퍼비전의 기능이 사회복지사의 슈퍼비전 만족과 고객지향성에 미치는 영향을 파악하기 위한 목적으로 수행되었으며, 분석은 구조방정식 모형을 이용하여 변인들 간의 경로를 파악하였다. 경상도 지역의 사회복지사 196명의 응답을 분석한 결과, 슈퍼비전 실행과정은 슈퍼비전 만족에 직접적인 영향을 미쳤으나 고객지향성에는 영향을 미치지 않았고, 슈퍼비전 기능은 슈퍼비전 만족과 고객지향성 모두에 직접적인 영향을 미쳤다. 또한 슈퍼비전 실행과정과 기능은 슈퍼비전 만족을 매개로하여 고객지향성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 클라이언트에게 고객지향적인 서비스를 제공하기 위한 방안으로 슈퍼비전의 실행체계를 고려하였다는 점에 의의가 있다.
This study investigated the design practice model based on the creative fashion designer's methodology in fashion education. 'The Design Cycle' was the criterion used to analyze the design method of Demna Gvasalia who is one of the outstanding contemporary designers. After that, this study's practice model was then developed and experimented to verify its effectiveness in design practice as based on Gvasalia's method where ready-to-wear products were firstly dissembled then re-constructed with new designs created based on re-constructed results. To test its effectiveness, a student oriented design workshop was held to extract design results through the practice model; in addition, the students also conducted a survey to evaluate the effectiveness of the method. According to the self-evaluation result, the participants generally accept the design efficiency through the distinctive process. An evaluation by three fashion experts was also conducted. Experts assessed that the model is recommendable for seniors having knowledges on 'Construction', it is appropriate to deal with the trickled-down copying trend that could promote student interest and generate separate results according to different visions. Therefore, it could be accepted that the applicability of this study's practice model was confirmed.
최근 본선작업의 대기시간을 단축할 수 있는 효율적인 이송장비로 ALV(Automated Lifting Vehicle)가 연구되고 있다. 그러나 ALV와 다른 하역장비의 연계에 대한 구체적인 분석을 수행한 후 동적 요소들을 반영한 연구는 미흡하다. ALV의 수행도는 동적 환경하의 자가하역 작업, 차량간 방해, 가용한 작업 공간의 점유에 크게 좌우된다. 그러므로 ALV 시스템이 도입된 컨테이너 터미널의 생산성을 평가하는 것은 매우 어렵다. 따라서ALV시스템에 적합한 운영 규칙을 갖춘 시뮬레이션 모형으로 개발되어야 한다. 또한 모형은 연계작업과 차량 주행의 특성을 고려해야 한다. 본 연구는 수평형 컨테이너 터미널을 가정하고 하역작업 과정을 분석하고 시뮬레이션 모형에 필요한 주요 운영 규칙을 제시하였다. 그리고 객체지향 시뮬레이션 소프트웨어인 Anylogic을 이용하여 ALV 시스템에 기반한 컨테이너 터미널 시뮬레이션 모형을 개발하였다.
제품계열아키텍처는 제품에 따라 선택될 수 있는 가변요소를 포함하고 있는 아키텍처이다. 제품계열아키텍처부터 특정 제품을 위한 유효한 아키텍처를 유도하기 위해서는 제품계열아키텍처 내의 가변요소들을 체계적으로 관리해야 한다. 본 논문에서는 특성모델과 제품계열아키텍처 모델간의 명시적인 대응관계를 통해서 제품계열아키텍처의 가변성을 관리한다. 하지만, 이들 모델 간의 대응관계가 올바르지 않거나, 제품계열 아키텍처의 구성요소들 간에 일관성이 없다면, 제품계열아키텍처의 가변성 관리가 올바르게 이루어지지 않게 된다. 따라서 본 논문에서는 먼저, 제품계열아키텍처를 개념, 프로세스, 배치, 모듈의 네 가지 관점의 모델로 정의하고, 특성 모델과 이들 모델 사이의 대응관계를 정형적으로 정의 한다. 이를 바탕으로 제품계열아키텍처의 올바른 가변성 관리를 위해서, 제품계열아키텍처 모델의 일관성, 다른 관점의 아키텍처 모델간의 일관성, 특성모델과 제품계열아키텍처 모델간의 일관성 검사를 위한 규칙을 정의한다. 이러한 일관성 규칙은 제품계열아키텍처로부터 유효한 제품 아키텍처를 유도하기 위한 이론적 기반을 제공한다.
정보기술의 중요성에도 불구하고 정보화 성과 관리 연구와 성과 관리 방법은 매우 미흡하다. 본 논문에서는 협업과 공정상의 복잡도가 높은 조선해양산업의 특성을 반영한 전사적 정보화 성과 평가 및 관리 모형인 SSU-ITPM 모형을 제시하였다. 본 모형은 정보화 기획 및 사업관리, 정보화 현업 활용 평가, 정보화 활용 품질 평가, 정보화 사용자 만족도 평가, 정보화 효과 달성 평가로 구성하였다. 또한 D사 적용 사례를 통해 해당 모형의 실무적 활용 타당성을 확인하였다. 본 연구는 조선해양 분야와 같은 ETO 플랜트 기반 기업의 정보화 성과관리에 실무적 참조 모형을 제공할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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