대학기초수학 교과목은 많은 대학에서 필수 과목으로 개설 운영하고 있으나 학업 성취도가 낮은 학생들에게는 수학을 포기하는 경우가 많아지고 있어 대안적 방법으로 학생들이 자기 주도적으로 흥미를 갖고 협업을 통해 과제를 해결하도록 하는 학습자 중심 교수법으로 잘 알려진 Flipped Learning이 제시되고 있다. 따라서 Flipped Learning 수업을 본 교과목에 적용함으로써 강의식 수업의 문제점을 보완하여 학습능력을 향상하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지 그 효과성을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Flipped Learning 수업을 적용한 실험집단과 기존 강의식 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 단원테스트 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 20점 이상 높게 나타나 학습능력 향상에 큰 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서도 통제집단과 달리 실험집단에서는 어렵게만 느꼈던 수학에 대한 태도에도 긍정적인 의견의 내용이 많이 나와 흥미도 향상에도 효과가 있었다.
수학영재의 지적 욕구를 충족시키고 창의성을 신장시키는 문제해결 중심의 수업활동을 하기 위해서는 수학영재의 수준에 맞게 만들어진 문제가 필수적이다. 본 논문의 목적은 수학영재 지도교사의 교수 능력을 신장시키기 위한 심화 연수 과정의 일부인 원격 연수에 참여한 수학영재 지도교사가 만든 문제의 형태를 문제 접근 방법에 따라 '익숙한 문제', '익숙하지 않은 문제', '오류가 있는 문제'로 나누어 분석하여 수학영재 지도교사를 위한 원격 연수에서 교사의 문제만들기에 대한 실천적 방안을 제시하는데 있다.
This paper compares and analyzes mathematics teachers' understanding of students' mathematical comprehension after experiences with the Cognitively Guided Instruction (CGI) or the Development of Mathematical Ideas (DMI) teaching strategies. This report sheds light on current issues confronted by the educational system in the context of mathematics teaching and learning. In particular, the declining rate of mathematical literacy among adolescents is discussed. Moreover, examples of CGI and DMI teaching strategies are presented to focus on the impact of these teaching styles on student-centered instruction, teachers' belief, and students' mathematical achievement, conceptual understanding and word problem solving skills. Hence, with a gradual enhancement of reformed ways of teaching mathematics in schools and the reported increase in student achievement as a result of professional development with new teaching strategies, teacher professional development programs that emphasize teachers' understanding of students' mathematical comprehension is needed rather than the currently dominant traditional pedagogy of direct instruction with a focus on teaching problem solving strategies.
본 연구에서는 고등학교 생물 I, '유전' 단원에서 Keller의 ARCS 전략 중, 특히 "주의집중"과 "만족감" 요소를 적용한, 의미 망 프로그램(Semantic Network Program)을 활용한 수업이 학생들의 학업성취도와 학습동기 향상에 미치는 효과를 분석하는 것을 연구의 목적으로 삼았다. 연구대상은 고등학교 2학년 실험집단 및 통제집단의 124명으로 구성되었고, 사전검사로 학업성취도 검사, 학습동기검사, 그리고 의미망 형성 검사를 실시한 후, 4주간에 걸쳐 6차시 동안 실험집단에게는 ARCS 전략 중 주의집중 전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 유전 수업과 만족감 전략에 따른 의미망 제작 활동을, 통제집단에게는 교과서 중심의 강의식 수업을 처치하였다. 수업 처치에 따른 사후 검사 결과 동기전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 수업은 강의식 수업보다 '주의집중과 만족감'을 높여 학생들의 인지구조에 새로운 지식을 효과적으로 연결시켜 생물 학업성취도를 향상시켰고(p<.001), 학생들의 유전관련 새로운 개념 형성에도 효과적인 것으로 나타났다(p<.001). 또한 본 연구에서 적용한 수업은 학생들이 생물 개념들을 구조지식으로 조직하여 이해함으로써, 기억효과를 높여 학습내용의 파지(retention)에 효과적이었다(p>.05). 실험집단의 심층면담 결과에서는 동기전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 수업은 유전과 관련된 영상자료의 연결(link)로 호기심을 유발하여 주의집중이 잘 되었고, 직접 의미망을 제작해 봄으로써, 학습내용이 오랫동안 기억에 남아 문제해결에 효과적이었다는 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 앞으로 고등학교 생물 I, '유전'단원에 대한 다양한 수업 전략을 모색하는데 의미있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 하브루타 교수-학습법을 대학생들의 전공 수업에 적용하여 의사소통 능력의 효과성 평가와 하위요인의 관계를 구조방정식 모형으로 분석하는 것이다. 연구 결과 의사소통 능력 점수는 하브루타 교수-학습 전·후에 따라 달라졌으며 하브루타 교수-학습 전보다 하브루타 교수-학습 후가 높은 것으로 나타났다. 경로 효과는 직접 효과에서 해석 능력과 역할수행 능력의 목표설정 능력 간의 관계를 제외한 잠재 변수들 간의 총효과, 직접효과, 간접효과에서 모두 유의미하게 나타났다. 본 연구에서 하브루타 교수-학습 방법은 창의력과 사고력을 향상시킬 뿐만 아니라 자기 주도적 학습능력도 향상시킬 수 있다는 것을 파악하였다. 또한 사회성 발달과 의사소통 능력은 물론 자신과 다른 의견들을 경험해보면서 문제해결 능력을 키울 수 있는 교수-학습법이라는 것을 재확인하였다. 결과적으로 호모마키나 시대에 걸맞은 철저한 학생중심 교수-학습법의 연구는 지속되어야 하고 교육현장에서의 적용이 반드시 실행되어야 될 것이다.
본 연구는 증가하는 초등학생의 반사회적 행동을 줄이고, 건강하고 행복한 삶을 살 수 있도록, 의사결정 및 문제해결 능력 함양의 이론적 기초를 탐색하고, 효과적인 실천적 방안을 모색하는 데 있다. 의사결정 및 문제 해결 능력은 교육의 중요한 목표로서 취급되어 왔으나 인지적 중심교육과 가치 규범 교육에 치중되거나 교실수업에 국한된 교육이 이루어져서 그 효과성이 문제되었다. 이에 본 연구는 정서지능 및 사회정서 학습을 이론적 기초로 하여, 의사결정에서의 정서의 인식과 조절의 중요성을 고려하며 실제 생활문제 해결을 위한 문제해결전략을 활용한 교육 방안을 제시하였다. 정서의 문화 특수적 성격을 고려하여 동양심리학과의 연계를 모색하여 우리 문화에 적합한 교육 방안이 되도록 하였다. 본 연구의 결과를 도덕과 교육과정에 통합하여 교육하여 독자적 프로그램이 갖는 단기성, 편협성을 극복하고자 하는 한편, 현행 학교교육에서 시행하는 의사결정교육의 문제점을 보완하여, 교육적 효과를 높이고자 하였다.
본 연구는 SIM-PBL에서 간호대학생의 메타인지가 문제해결 적극성에 미치는 영향과 메타인지와 문제해결 적극성의 관계에서 셀프리더십의 매개효과를 알아보고자 시행한 서술적 조사연구이다. SIM-PBL을 경험한 일개 대학 간호학과 4학년 194명을 연구대상자로 선정하였으며, 구조화된 설문지를 사용하여 2021년 9월부터 12월까지 자료수집 하였다. 코딩된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 매개회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 메타인지와 문제해결 적극성 및 셀프리더십은 양적 상관이 있는 것으로 나타났으며, 메타인지와 셀프리더십은 문제해결 적극성에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 셀프리더십은 메타인지와 문제해결 적극성의 관계에서 매개되고 있는 것으로 나타났다. 연구결과, SIM-PBL에서 간호대학생의 문제해결력 강화를 위해서는 메타인지와 셀프리더십의 요소를 교육과정에 반영할 것을 제언한다.
The purpose of this study is to develop a program that enables students to participate in various experiential learning places in order to provide various experiences to students for solve the problem of prejudice to specific places such as science museum, zoo and botanical garden. For this purpose, the surveys were conducted about experiential places and awareness of experiential learning. 88 elementary school teachers participated in the survey. As a result, they were positive about the use of experiential learning in elementary science instruction, but there were responses that a lot of preparations for the progress and efforts were needed. Therefore, if instructional materials and teaching materials for experiential learning are given, it is confirmed that the intention of using is increased. And the results were analyzed and the experiential sites were categorized into 12 types. We could present basic data that can diversify not only the science museum but also science related experiential places. We developed a learning program related to 'The Liquid and Gas' unit of the third grade, And 'Life unit of Plant' unit of the third $4^{th}$ grade. Through this study, we intend to help science experiential learning to be activated and student - centered experiential learning to be realized.
최근 많은 대학 수업이 교수자 중심의 수업에서 학습자 중심의 수업으로 변해가고 있고, 특히 4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하기 위해 대학은 대학 교육의 방향성을 새로 정립시키고자 노력하고 있다. 이를 위해 대학에서는 학생들에게 필요한 다양한 역량을 제시하고 각 역량별 효율적인 교육 방안에 대한 연구에 집중하고 있다. 그 가운데 창의력은 대학에서 학생들이 지녀야 할 무엇보다 중요한 역량으로 꼽힌다. 탁상적인 수업에서 벗어나 다양한 전공자들이 모여서 창의적인 팀 활동을 진행하면서 결과 도출을 하는 창의적 문제해결 기반 교과목을 개발하는 것은시대적 요구에 적합한 인재를 양성할 수 있는 유의미한 교과라고 판단된다. 따라서 본 연구는 창의적 문제해결 기반교과목을 개발하고 수업 진행 결과를 분석하는데 있다. 본 창의력 문제해결 기반 수업은 단계별 아이디어 개발을 위한 Action Learnin 수업으로 진행되는데, 창의력 아이디어 개발을 위한 이론강의를 시작으로 하여 이후에 Action Learnin 5단계로 구성된다. 본 수업에 활용된 액션 러닝의 과제는 형성된 그룹의 친밀도를 높이고, 그룹의 집단표현력을 높이기 위해 세라믹으로 표현하기와 공익광고 포스터 만들기, 개인의 아이디어를 병합하여 하나로 압축하는 능력을 기르기 위한 생활 속의 아이디어, 학교에 대한 관심도를 높이거나 지역사회를 이해하기 위한 학교 주변의 환경개선 프로그램, 마지막으로 다양한 주제로 UCC 만들기 등으로 구성되었다. 수업 전반에 실시되는 이론강의에서는 창의적인 문제해결을 위한 과학적 사고 (Scientific Thinking)에 대해 수업을 진행하였고, 이후에 순차적으로 설정된 그룹형 action learning 수업을 실시하였다. 본 Action Learnin 과정은, 개인 및 그룹형 Action Learnin을 시작으로 사회 연계형 Action Learnin으로 넓혀지면서 단계별로 점차 난이도를 높혀가며 심화학습이 되도록 유도하였다. 또한, 본 수업을 진행하면서 다각적인 창의력 수업을 최적화하였고, 창의적 문제해결 형 대학 강의의 다양한 활용예시를 소개함으로써 향후 본 교과목 학습활동을 활성화하는 데 도움을 주었다.
Many control applications using Neural Network need a priori information about the objective system. But it is impossible to get exact information about the objective system in real world. To solve this problem, several control methods were proposed. Reinforcement learning control using neural network is one of them. Basically reinforcement learning control doesn't need a priori information of objective system. This method uses reinforcement signal from interaction of objective system and environment and observable states of objective system as input data. But many methods take too much time to apply to real-world. So we focus on faster learning to apply reinforcement learning control to real-world. Two data types are used for reinforcement learning. One is reinforcement signal data. It has only two fixed scalar values that are assigned for each success and fail state. The other is observable state data. There are infinitive states in real-world system. So the number of observable state data is also infinitive. This requires too much learning time for applying to real-world. So we try to reduce the number of observable states by classification of states with Self-Organizing Map. We also use neural dynamic programming for controller design. An inverted pendulum on the cart system is simulated. Failure signal is used for reinforcement signal. The failure signal occurs when the pendulum angle or cart position deviate from the defined control range. The control objective is to maintain the balanced pole and centered cart. And four states that is, position and velocity of cart, angle and angular velocity of pole are used for state signal. Learning controller is composed of serial connection of Self-Organizing Map and two Multi-layer Feed-Forward Neural Networks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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