재 인터넷의 서비스 제공자 중심적(service provider-centric)이고 고립형(isolated)의 선원 관리 1.0 모델(identity management 1.0 model)은 사용자 편의성 부족, 고비용 구조, 프라이버시 보호 어려움, 그리고 신뢰 인프라 부재 등의 여러 가지 문제를 안고 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해 Passport/Live ID, Liberty Alliance/SAML(Security Assertion Markup Language), CardSpace, OpenID 등 SSO(Single Sign On) 서비스에 기초한 다양한 선원 관리 2.0 모델들이 개발되어 왔으나 실제 인터넷 환경에서 아직까지 신원 관리 1.0 모델을 대체할 수 있을 정도로 광범위하게 수용되지 못하고 있다. 본 논문은 현재 개발되고 있는 대표적인 신원관리 2.0 모델들을 비교분석하고, 분석 결과를 바탕으로 미래 인터넷을 위한 신원 관리 3.0 모델의 개발 방향을 제시하고자 한다.
Purpose The purpose of this study is to investigate the factors which affect users' fatigue and reluctant intention of using a SNS. In particular, this study focused on the fatigue of SNS users, as the recent excessive use of SNS has led to negative effects such as invasion of privacy, addition and social overload. fatigue This research will explain how producing adverse effects by using SNS caused psychological and mental depression. Previous researches explained that mental fatigue associated with SNS is not simple one and it is complicated with various psychological factors. Considering this fact, this study introduced a behavioral economics concept and a social comparison theory in the research model. Design/methodology/approach For research purposes, this study developed research hypotheses in order to empirically examine the factors that affect SNS users' fatigue and reluctant intention. The empirical research was based on a poll done through 800 research candidates in the SNS fields and the final 451 responses were collected and used in statistical data analysis. The adaptability, trust, and validity to measurement model were verified and the structural relationship in the research model was analyzed through these 451 responses. Findings First of all, maintenance fatigue of SNS had a positive significant effect on coupling and fatigue of SNS and information privacy had a non-significant effect on fatigue. Second, coupling had a negative significant effect on rational inattention, however, perceived cost had a non-significant effect on rational inattention. Third, lateral/upward comparison had a positive significant on user's negative emotions. Meanwhile, user's negative emotions did not have a significant effect on rational inattention.
영상 감시 시스템은 광범위한 영역에서 쉽게 설치되고 녹화 장치 혹은 인터넷을 통한 클라우드 저장소에 영상 정보를 관리하는 중앙 관리 방식을 사용하고 있다. 이러한 시스템의 주요한 문제점은 저장 영상의 전송 과정과 저장 대해서 객관적으로 신뢰할 수 있는 방법이 제공되지 않고 있으며, 개인정보보호를 위한 장치 유무와 별개로 모든 권한을 서비스 제공자에게 위임한 상태에서 운영하고 있다는 점이다. 본 연구에서는 공개키 기반 암호화와 블록체인 기반의 키 관리 시스템을 조합한 아키텍처를 이용하여 민감한 정보를 사용자가 안전하게 보호할 수 있는 방안을 제시한다. 제안하는 아키텍처에서는 대칭키를 사용한 블록 암호화(block-cipher) 과정을 통해 영상 정보를 암호화하고, 이때 사용하는 대칭키를 사용자의 공개키로 암호화하여 블록체인의 레저(ledger)로 기록하는 기법을 사용한다. 영상 정보를 암호화하는 과정을 블록체인 네트워크의 특성(분산, 투명성, 데이터 변조 불가)을 활용하여 개인정보 영상의 생성부터 소멸까지 사용자가 추적이 가능하도록 한다.
오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.
최근까지 VANET 환경에서 차량의 익명성과 비연결성을 제공하기 위하여 제안된 익명 인증 프로토콜들은 신뢰기관이 차량에게 다수의 익명 인증서를 발급하거나, 차량과 RSU (Road-Side Unit)간의 상호인증 이후에 RSU가 차량에게 단기 (Short-time) 익명 인증서를 발급하였다. 하지만, 이러한 프로토콜들은 익명 인증서 생성 단계에서 신뢰기관을 비롯하여 차량 및 RSU의 높은 오버헤드를 발생시킨다. 따라서, 본 논문에서는 차량 및 RSU간의 한 번의 상호인증으로 RSU가 차량에게 다중 단기 익명 인증서를 발급하는 효율적인 익명 인증 프로토콜을 제안한다. 시뮬레이션을 통하여, RSU 서비스율 및 차량의 계산량 관점에서 기 제안되었던 가장 효율적인 익명 인증 프로토콜보다 효율적임을 보인다. 또한, 기 제안된 프로토콜들은 다수의 RSU들이 손상될 경우, 차량에 대한 비연결성과 추적성을 제공하지 못하는 반면 제안 프로토콜은 다수의 RSU가 손상되더라도 차량의 비연결성과 추적성을 제공한다.
본 연구의 목적은 소셜네트워크서비스 주제에 관한 연구동향을 조사하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 웹오브사이언스 데이터베이스에서 제목에 'Social Network Service(SNS)'를 포함하는 1994년부터 2016년까지 출판된 논문 초록 308편을 분석 하였다. 본 연구에서는 텍스트마이닝 기법 중에서 최근 많이 적용되는 토픽모델링기법을 활용하였다. 토픽모델링 분석결과 20개의 토픽(신뢰, 지지, 만족 모델, 조직 지배구조, 모바일 시스템, 인터넷 마케팅, 대학생 효과, 의견 확산, 고객, 정보보호, 건강관리, 웹 협업, 방법, 학습 효과, 지식, 개인 이론, 아동 지지, 알고리즘, 미디어 참여, 문맥 시스템)이 도출되었다. 또한 시계열회귀분석 결과 모든 토픽은 상승 추세로 나타났다.
IT 기술의 발달에 힘입어 환자들의 위치에 상관없이 편리하게 진료가 가능한 유비쿼터스 헬스케어시스템이 개발되고 있다. 그러나 사용자의 수가 급증하고 다른 병원의 의사나 연구원 또는 환자의 가족들에게 의료 정보를 공개하도록 의료법이 개정되면서 사용자 관리와 프라이버시 침해라는 문제가 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 역할 기반 접근제어 모델에 기반한 사용자 접근 모델은 제안한다. RBAC 모델은 효율적인 사용자 관리 및 접근 제어를 제공하지만, 악의를 가진 사용자가 권한이 있는 역할을 가지고 정보를 유출하고자 할 경우 막을 방법이 없다. 이러한 RBAC의 취약점을 보완하기 위하여 "working status" 파라미터를 역할 속성과 연동하는 RBAC-WS 모델을 제안하였다. 역할에 working 속성을 연동함으로써 허가를 받은 사용자라 하더라도 업무 외 접근을 원천적으로 봉쇄함으로서 내부자에 의한 정보유출 문제를 해결하였다. 또한 RBAC을 위한 함수를 개발하여 도메인이 서로 다른 헬스케어 시스템에서도 유용하게 사용될 수 있도록 하였으며, RBAC-WS 모델의 기능 분석을 위하여 Healthcare 시스템 중 널리 사용되는 PACS에 적용하였다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.
데이터 경제는 현대 사회에서 디지털 혁신과 함께 빠르게 성장하고 있다. 기업은 다양한 유형의 데이터를 수집·활용하여 새로운 수익을 창출하길 희망하고, 개인정보를 포함한 데이터의 가치는 더욱 높아지고 있다. 하지만 데이터 산업 정책에 대한 연구 중 정보 주체에 대한 논의는 부족한 상황이다. 개인정보는 보호 가치를 넘어서 높은 유용성을 가지고 있다. 이러한 관점에서 데이터 신탁제도는 개인정보의 안전한 활용을 위한 좋은 해결책이다. 데이터 신탁을 활용한 구글의 토론토 스마트시티 구축 사례, 일본의 정보은행 사례, 국내 최초의 데이터 배당을 시도한 경기도의 사례를 소개한다. 데이터 신탁 사례와 동향 파악을 통해 데이터 신탁 개념을 명확히 하고 제도 활성화에 필요한 기술적 요인을 추출하고 비즈니스 모델을 제안하고자 한다. 이를 시사점으로 하여 데이터 신탁제도를 통해 안전한 데이터의 활용과 새로운 서비스 시장 창출뿐만 아니라 새로운 데이터 경제를 구성하는데 크게 기여할 것으로 기대한다.
This study aimed to identify the dimensions of benefits and costs that consumers perceive in utilizing locationbased applications (LBAs) on smartphones, and to distinguish consumer groups according to their perceptions of those benefits and costs. A web-based consumer survey was conducted-among consumers who had experience using LBAs. Four hundred participants were 20's to 40's, with 200 women and 200 men. Descriptive statistics, frequency analysis, t -tests, one-way analysis of variance, and cluster analysis were used for data analysis. The findings of this study are as follows: first, LBAs accounted for about 20% of the smartphone apps used by consumers. Second, factor analysis identified the underlying dimensions of the benefits and costs of smartphone LBAs. The underlying dimensions of benefits perceived by consumers were information/economic/convenience, entertainment and personalization. Privacy concerns, lack of trust and lack of behavioral control were the underlying dimensions of the perceived costs of LBAs. Third, ANOVA showed that the perceived benefits and costs of smartphone LBA services differed according to the characteristics of the consumer. Cluster analysis identified three distinctive consumer groups according to the levels of perceive costs and benefits of smartphone LBAs. The three groups were labeled the 'benefit-cost balanced group,' 'cost centered group,' and 'benefit centered group.'
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[게시일 2004년 10월 1일]
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