최근 소비 패러다임이 '소유(possession)' 중심에서 '구독(subscription)'으로 변화하면서 구독경제 시장이 빠르게 성장하고 있다. 구독경제는 소비자가 제품 및 서비스를 비용을 지불하고 구매하여 한정된 시간 동안 제한적으로 이용이 가능하다는 특징을 가지고 있다. 이에 본 연구는 구독 서비스의 이용에 대한 시간제시 방식(기간/ 날짜)에 따라 소비자의 구독 서비스 이용 시간(기간)에 대한 주관적 인식이 구독 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한, 구독 서비스의 유형(실용/쾌락)에 따른 시간제시 방식의 차이가 구독 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 결과, 기간으로 제시할때, 날짜로 제사할 때 보다 더 높은 구독 의사를 보였다. 또한, 실용적 목적으로 소비하는 구독 서비스는 시간제시 방식에 따른 구독 의도에 미치는 영향이 차이가 없었으나, 쾌락적 목적으로 소비하는 구독 서비스는 날짜보다 기간으로 이용시간을 제시하는 것이 더 큰 구독 의사를 보이는 것으로 나타났다. 이 결과를 토대로 본 연구의 이론적 의의와 실무적 함의를 제시하였다.
The purpose of this study is to deal with vocabulary in KFL. As a result of this study, learners learned vocabulary on average 43 points through contextual inference and introduction of the class to activate background knowledge. In particular, the implicit method showed the highest learning rate of 52 points, and the thematic method had a 41 point-learning rate. In contrast, the semantic method was the lowest with a 25 point-learning rate. There was no significant difference in the improvement rate of upper vocabulary learners, but in the case of the lower learner, there was significant difference in the improvement rate. The difference was not significant in the post-test relative gain rate of upper learners, but there was significant in lower learners. In the delayed test relative gain rate, the difference was significant in all groups. There was correlation between vocabulary difficulty and score, but there was no correlation with the thematic method. And there was no correlation between vocabulary difficulty, improvement rate and relative gain rate in all three classes. However, content understanding, lexical grade, improvement rate, and relative gain rate showed a significant correlation.
멀티미디어 연출을 재생하는 단말기나 통신망이 다양해짐에 따라 멀티미디어 데이터를 저장하고 있는 근원지의 데이터 서비스 품질과 재생하는 목적지의 서비스 품질이 다른 경우가 많이 발생하고 있다. 이러한 멀티미디어 연출을 재생하기 위해서 근원지의 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞추어 변환하는 과정이 반드시 필요하다. 문제는 하나의 멀티미디어 연출 프로그램이라도 그것이 재생되는 단말기나 통신망의 환경에 따라 변환 경로가 달라져야 한다는 점이다. 즉 고정된 변환 경로를 사용할 수 없고 재생되는 단말기나 통신망이 정해지면 그에 맞는 변환 경로를 다시 생성해야 한다는 점이다. 본 논문은 주어진 변환 자원과 통신망을 고려하여 근원지 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞게 변환하는 경로를 찾는 알고리즘과 그 경로가 목적지에서 요구하는 서비스 품질에 맞게 재생 가능한지를 검사하는 방법을 제시한다. 본 논문이 제시한 변환 경로를 생성하는 알고리즘은 변환 자원과 변환 규칙을 문맥 자유 문법(Context Free Grammar)으로 기술 할 수 있도록 함으로 변환 경로를 컴파일러 기법을 이용하여 생성할 수 있도록 하였다. 그리고 재생 가능성을 검사하기 위하여 변환 과정에서 소요되는 시간과 지연 등을 계산하는 방법과 요구하는 시간 내에 이루어 질 수 있는지 검사하는 방법을 제안하였다. 그리고 이러한 방식을 실험실에서 개발한 Transcore라는 멀티미디어 스트림 엔진과 VIP라고 하는 저작도구에 구현하였고 간단한 시나리오에 적용한 결과를 마지막으로 기술하였다.
멀티미디어 정보를 상호 교환하고, 작성자가 의도한 대로 프리젠테이션하기 위해 서는 정보의 상호 교환 포멧과 미디어들간의 동기화가 필요하며, 사용자와의 빈번한 상호 동작을 통해 프리젠테이션해야 하는 멀티미디어 응용을 지원하기 위해 서는 이를 지원할 수 있는 기법이 필수적으로 제공되어야 한다. 이를 위해서 본 논 문에서는 국제표준으로 정의된 기능을 수행할 수 있도록 개발된 MHEG엔진에서 조건적, 시간 및 공간적 동기화의 제어와 그리고 멀티미디어 정보를 프티젠테이션하는데 필요한 미디어 데이타들을 결합하여 동기화된 프리젠테이션을 수행할 수 있고, 프리젠테이션 도중에 사용자의 입력을 받아 들여 사용자와 MHEG엔진과의 대화형 처리를 가능하도록 개선된 MHEG엔진에서의 멀티미디어 정보 동기 제어기 및 제어 방법을 제시하였다.
The purpose of this study is to compare the subjective texture of actual objects and their picture images on the Internet to find out a method to present visual images in order to supply information similar real objects. For this study, seven knit fabrics and four presentation methods of visual images including twice magnifications and two dimensions of 2D and 3D. The results of this study were as follows: There are significant differences among subjective textures evaluated by touching seven fabrics actually and we can verify the effects of fiber contents and loop length of knit on textures. We can find out differences of texture depending on presentation methods. In case of 2D evaluation of knits fabrics, visual images of real size present a little exact information on roughness and heaviness whereas those of twice magnification do roughness, wetness, softness and luster. And 3D images give us more exact information of textures on softness, heaviness and warmness, but rather twice enlarged 3D image can't supply an information of heaviness texture.
Objective: The present study evaluated information presentation methods applicable to a wearable Braille display in terms of performance and satisfaction measures. Background: A Braille display wearable at a finger can improve accessibility of information for the blind by presenting information in real time. Method: A Braille display with six pins operated by DC servomotors was developed to simulate four information presentation methods(active, stationary, simultaneous, and sequential methods). An evaluation experiment was conducted with 16 participants(8 normal and 8 blind participants) by using three objective measures(reaction time, RT, unit: sec; recognition time, CT, unit: sec; correct response percentage, CP) and two subjective measures(overall satisfaction, OS; perception easiness, PE) with a 7-point scale. Results: The average RTs and CTs of the active and stationary methods were significantly shorter than those of the simultaneous and sequential methods for the blind participants. Also, the average CPs, OSs, and PEs of the active and sequential methods were significantly higher than those of the stationary and simultaneous methods. Conclusion: The active and sequential methods were preferred to the other methods for the blind. Application: The performance characteristics identified in the present study for the four braille display methods can be utilized to develop an effective wearable Braille display system.
As growing the electronic commerce there are significant changes in the products/services catalog into the on-line environment. Advertent of e-catalog business opportunity for their own product/services enlarges the market volume and there are diverse methods for the presentation of its product/services. A method for the presentation of product/services features one uses identification and classification system. This study constructs a classification system and database layout for the product/services classification system as a part of e-catalog system. We consider the specific method for the GDAS-based dataset and UNSPSC classification system in the distribution industry.
Usual1y, common color systems have been expressed with two dimensional method such as books. We think that the three dimensional presentation of color is very useful to know the characteristics of the color palette for interior design. And, it might be convenient far planning the colors of interior design. This paper deals with the method of 3D presentation. We used AutoCAD 2000 and 3dMax 4.0 in modeling the color system. By presenting which parts of the munsell color system used in the colors which have appeared in interior design three dimensionally, the guideline fur the interior designers can be suggested.
This research suggests the FD-AHP decision making model for Construction Projects which is composed of two main method to prevent a ranking invert situation ; First, to make the consensus of the experts consistent, we utilize Fuzzy-Delphi method to adjust the fuzzy rating of every expert to achive the consensus condition with the fuzzy linguistic presentation. Second, to handle vague linguistic presentation caused by expert's experiences and subjective judgement, we propose Fuzzy-AHP which is able to enhance precision of construction projects decision mating situation. Moreover, with the correlation analysis, we show that the validity of the FD-AHP model under a decision making task specially on where highly demanded expert's experiences and intuition.
멀티미디어 데이터베이스 시스템에서 멀티미디어 데이터를 질의하고 결과를 어떻게 프리젠테이션 할 것인가 하는 것은 매우 중요하다. 또한 질의 결과를 다양한 응용에서 사용하기 위해서는 보다 일반화된 형태로 질의결과를 제공해야 한다. 본 논문에서는 W3C의 권고안인 SMIL에서 제공하는 멀티미디어 프리젠테이션의 기능적 요소들을 질의어에서 지원하도록 함으로써 보다 일반화된 형태로 질의어를 확장하고, 또한 다양한 응용에서 사용하도록 하기 위해서 질의 결과를 SMIL 형태로 제공하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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