본 연구의 목적은 예비교사들의 집단지성을 활용한 글쓰기활동을 통해 과학지식 형성과정을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 과학논리논술 전공수업을 수강하는 29명의 대학생들을 대상으로 적정기술이라는 과학주제를 제시하여 이에 대한 지식의 형성과정을 탐색하였다. 이 활동은 학생들의 자유로운 참여와 쌍방향 커뮤니케이션을 위해 온라인상에서 진행되었으며, 모든 학생들이 충분히 자신의 의견을 표현하고, 다른 학생들의 정보를 판단할 수 있도록 한 달이라는 기간 동안 실시되었다. 참여방식은 한 학생이 관련 정보를 제시하면 다음 학생은 기존정보를 읽고 자신이 원하는 정보를 조합 및 수정하여 제시하는 것으로 실시되었으며 참여횟수는 제한하지 않았다. 또한 질문지를 제시하여 참여자가 해당 글을 수정하거나 정보를 추가한 이유를 기술하도록 하였다. 연구결과 학생들은 크게 4단계의 과정을 통해 집단적 과학지식을 형성해 나가는 것으로 나타났다. 첫 번째 단계는 정보가 팽창하는 단계이며, 두 번째 단계는 가치정보가 축적되기 시작하는 단계이다. 세 번째 단계는 논리 비판적 사고단계이며, 마지막으로 퇴고단계를 거쳐 예비교사들이 개인의 지성을 더해 과학지식을 형성해 나갔다. 본 연구의 결과를 통해 집단에 의해서 구성되는 지식은 어떠한 과정을 통해 형성되어 가는지 확인할 수 있었으며, 그 과정 안에서 일어나는 다양한 참여형태 및 사고활동을 탐색할 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로, 향후 집단지성을 활용한 다양한 수업개발을 통해 학생들의 논리력과 비판적 사고력을 신장할 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구는 3D 프린터를 활용한 교구개발 프로그램이 예비유아특수교사의 보편적 학습설계 인식에 미치는 효과를 검증하기 위해 시행하였다. 연구대상은 3D 프린터를 활용한 교구개발 프로그램에 참가한 예비유아특수교사 30명이었으며, 보편적 학습설계에 대한 설문을 중재프로그램 적용 전과 후에 실시하여 비교하였다. 연구결과 예비특수교사들은 3D 프린터를 활용한 교구 개발 프로그램을 통해 보편적 학습설계의 4개 하위영역 수준에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 보편적 학습 설계 인식 향상을 위해 3D 프린터를 이용한 직접적 교구개발 경험이 매우 효과적이라는 것을 나타낸다. 또한 예비유아교사에게 교구개발 경험은 수업설계 능력 향상을 위해 중요하며, 그들에게 다양한 요구를 지닌 학생 지도를 위하여 최신 기술을 활용한 교구개발 실습이 필요함을 논의하였다.
본 연구는 예비교사의 미래 교육을 위한 인공지능 융합교육 역량을 함양하고, 동시에 학생의 학습 과정에 대한 이해를 증진할 수 있는 교육 프로그램을 개발하고 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 물질의 상태 분류를 주제로 머신러닝포키즈와 스크래치3를 활용한 인공지능 융합교육 프로그램을 15주차 분량으로 개발하였다. 개발된 내용은 자발적으로 참여한 K대학교 예비교사들에게 처치되었다. 그 결과, 예비교사들은 머신러닝의 학습을 이해하는 과정을 통해 학생의 학습 과정을 비유적으로 이해할 수 있었다. 또한, 인공지능 교수효능감의 사전-사후 t검정 결과는 t=-7.137(p< .000)으로 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 따라서 본 연구에서 개발한 인공지능 융합교육 프로그램은 교생실습 외에 비간접적인 방식으로 예비교사의 학생에 대한 이해를 높일 수 있는데 도움이 되고, 인공지능 교육 역량 함양에 기여할 수 있음이 시사된다.
본 연구의 목적은 예비영유아교사의 창의 인성 함양을 위한 강좌 개발에 대한 인식 및 요구도를 조사하고자 하였다. 연구대상은 유아교육과에 재학 중인 4학년 161명을 대상으로 하였다. 연구도구는 '창의 인성 함양을 위한 강좌에 대한 인식' 3문항과 '창의 인성 함양을 위한 강좌 개발에 대한 요구도' 7문항에 대한 설문지를 구성하였고, 자료분석은 기술통계를 통해 빈도와 백분율을 산출하였다. 연구결과, 첫째, 대부분의 예비교사들은 창의 인성 함양을 위한 강좌의 중요성을 높게 인식하였고, '창의 인성 강좌의 개발과 적용'의 지원을 중요하다고 보았으며, 창의 인성 함양을 위한 강좌가 효과가 있다고 인식하였다. 둘째, 절반 이상의 예비교사들은 창의 인성 함양을 위한 강좌를 수강하겠다고 하였고, 2과목, '1학기 3시간 10주'가 가장 적절하며, '창의성 교육요소 중 성향적 요소'를 많이 요구하였다. 또한, 그들은 '다양한 분야의 융합형 수업'을 많이 요구하였으며, '영화와 음악'의 교수매체가 가장 적절하며, '포트폴리오 평가'를 많이 요구하였다.
이 연구는 학과 과제와 기말 프로젝트에 있는 문제들 중에서 컴퓨터를 활용하여 수학적 문제 해결을 해 가는 세 명의 예비 교사를 연구 조사하였다 모든 연구 참여자들의 활동과 컴퓨터를 활용한 문제 해결 과정을 관찰하고 촬영하였다. 가능한 경우 예비 교사들의 탐구활동 전과 후 및 탐구활동 중에 개별적인 면담을 하였다. 자료수집 방법은 관찰, 면담, 현장 기록, 제출과제, 컴퓨터 작업, 오디오와 비디오 테이프를 사용하였다. 수학적 문제 해결 초기 단계에서는, 모든 연구 참여자들이 그래프와 데이터를 사용하여 모델 만들기, 사인 함수의 일반적 개념에 대하여 절차적 지식과 개념적 지식이 약하게 형성되어 있었으나 컴퓨터를 활용한 수학적 문제 해결 활동을 통하여 그들은 절차적 지식과 개념적 지식을 강하게 구성하였고 그들을 적절하게 연계시킬 수 있었다
This study is on the use of mathematics program for School Mathematics Education. According to the ‘technology principle’ by NCTM and teaching-learning methods by the 7th curriculum, we developed mathematics learning activities with mathematics program. This activity is to construct designs with graphs by using mathematics program(GrafEq.). In this study, we practiced these learning activities with pre-service mathematics teachers. The mathematics educational effects of these learning activities in this study are analyzed as follows; active & spontaneous search for mathematical knowledge, the experience of problem solving, affirmative view-point of mathematics, understanding of practical use of mathematics, acquisition an interest & motivation of learning mathematics etc. When students learn graphs of function, the concept of inequality in secondary school mathematics class., mathematics teachers can make a good use of constructing designs by mathematics program(GrafEq.). This will help to practice of teaching-learning methods by the 7th curriculum.
본 연구는 초등교원양성프로그램에 있는 예비교사들이 수학과에서의 전반적인 ICT활용 교육을 이해하고 수업설계 부분을 강화한 ICT활용 교수 학습과정안을 체계적으로 개발하는 경험을 통하여 교수 학습과정안 개발에 관한 이해를 증진시킬 뿐만 아니라 ICT활용 교육에 관한 전문성 제고를 목적으로 한다. 구체적으로, 충북 H 대학과 서울 E 대학의 초등예비교사들이 연구에 참여하였으며 필수과목인 초등수학교육방법에 관한 강좌에서 수학과 수업 모형에 대한 이해를 바탕으로 수학교과에서의 ICT활용사례를 분석하고, 기존의 과정안에 관한 비평 능력을 키우며 체계적으로 초등수학 5학년과 6학년 교수 학습과정안을 개발하였다. 또한 이 과정을 통해 나타난 ICT활용 교육에 관한 예비교사들의 인식을 분석하며 연구 개발의 결과를 바탕으로 수학과에서의 ICT활용 교육에 관한 시사점을 논의한다.
교원을 양성하는 교육대학에서의 예비교사들에게 어떻게 정보화 교육을 시켜야 될지는 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이를 알아보기 위하여 교육대학의 특성과 교육과정을 살펴보았으며, 교육대학의 교육 정보화에 대한 실태도 분석하여 보았다. 그 결과 교육대학의 정보화 교육을 위한 몇 가지 발전 방향을 제시하였다.
언어교육이나 특수교육을 위하여 지능형 소셜 로봇이나 원격연결 로봇을 교육현장에 활용하는 로봇보조학습이 도입됨에 따라 기술수용모델 연구도 이루어지고 있다. 기존의 연구에서는 지능형 소셜 로봇에 대한 통합기술수용모델까지 연구되어 있으나, 원격연결형 로봇보조학습에 대한 연구는 미흡하다. 이 논문은 원격연결형 로봇보조학습이 미래학교에서 이루어질 수 있는지에 대하여 로봇보조학습을 체험한 예비교사들을 대상으로 통합기술수용모델을 추정하고자 하였다. 추정된 통합모델은 자율 지능형 로봇보다 간결한 요인으로 구성되어 있으며, 이 중에서 이동성, 커뮤니케이션, 외형의 하위요인이 영향을 끼치는 유희성의 중요도가 매우 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 즉 예비교사들은 얼굴영상 원격연결로봇의 자유로운 이동성, 커뮤니케이션, 그리고 직접 만질 수 있는 외형으로 구성된 유희성을 높인 로봇에 대한 유의미한 수용도를 보였다.
본 연구는 게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 실시되었다. 이를 위해, 경기도에 소재한 A대학의 2022학년도 유아교육과 신입생 75명을 대상으로 1학기 중 12주 동안 8차례의 게이미피케이션 적용 수업을 실시하였다. 학업적 자기효능감과 학습몰입에 대한 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 살펴보기 위해 두 차례의 검사에 모두 성실히 답변한 65명의 자료를 분석하였으며, 사전-사후 검사에 대한 대응표본 t-test가 실시되었다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 교직수업은 예비 유아교사의 학업적 자기효능감과 그 하위 요소인 자신감을 유의미하게 향상시켰으며, 예비 유아교사의 학습몰입과 그 하위요소인 인지적 학습몰입에 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 입증하였으며, 게이미피케이션 활용 수업의 질적 향상을 위한 후속 연구들을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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