• 제목/요약/키워드: playfulness

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언어네트워크분석을 통한 유아놀이 관련 연구동향 탐색 (Research Trends of Young Children's Play Using the Semantic Network Analysis)

  • 김종훈;박선미
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.296-303
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    • 2020
  • 누리과정 개정으로 인해 유아놀이에 대한 관심이 높아지면서 관련 연구의 양적 증대와 더불어 다각적인 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 10년간 교육학 및 유아교육학을 포함한 사회과학, 생활과학 등 다양한 연구분야에서 발행된 등재후보지 이상의 학술지를 대상으로 언어네트워크분석을 적용하여 시기별 유아놀이 관련 연구의 핵심단어를 도출하고 핵심단어의 중심성 분석을 하고자 하였다. 분석결과로 나타난 주요특성은 다음과 같다. 첫째, 유아놀이관련 연구는 1기(2009~2013년)에 비해 최근 5년 간 큰 폭의 키워드 증가를 나타내었고 주제 분야별 학술지 게재현황을 살펴본 결과 교육학, 유아교육, 생활과학, 아동보육, 사회과학 분야의 순으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크를 분석한 결과 1기(2009~2013년)에는 놀이성, 역할놀이, 유아, 창의성, 놀이, 또래놀이상호작용 등이 중점 키워드로 나타났으며 2기(2014~2018년)에는 놀이성, 유아, 놀이, 또래놀이행동, 또래놀이상호작용 순으로 높은 빈도를 나타냈다. 또한 1기와는 다르게 2기에는 교사·유아 상호작용, 언어능력, 행복감, 인지능력, 유아교육 등의 키워드가 새로이 등장하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 관련 연구의 발전 방향을 모색하였다.

창업가의 호기심이 도전성, 혁신성 및 경쟁추구성에 미치는 영향 (The Effect of Entrepreneur's Curiosity on Challenge, Innovation and Competition)

  • 금용필;김판수;장영혜
    • 벤처창업연구
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    • 제15권2호
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    • pp.253-265
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    • 2020
  • 본 연구는 창업가의 개인적 특성인 호기심이 기업가정신에 미치는 영향을 확인하였다. 기업가정신을 구성하고 있는 다양한 요인들 가운데 창업자의 호기심을 불러일으킬 수 있는 실천적인 요인들(도전성, 혁신성, 경쟁추구성)과 호기심의 관계를 확인한 것이다. 호기심은 선행연구를 바탕으로 결핍민감성, 유희적탐구, 사회적호기심, 자극추구 네 가지 개별요인으로 구분하여 도전성, 혁신성 그리고 경쟁추구성과의 관계를 분석하였다. 또한, 창업자는 창업을 생각하고 있는 사람, 창업을 준비하는 사람, 창업을 한 사람으로 분류하여 각 그룹마다 호기심의 차이를 분석하였다. 자료는 대구경북 지역에서 창업을 준비하고 있거나 창업한지 3년 이내인 창업가들을 대상으로 최종 248개의 자료를 바탕으로 분석하였다. 분석결과, 호기심은 창업에 대한 단순한 생각을 하고 있는 사람들보다 창업을 준비하거나 창업을 한 사람들에게서 높게 나타났다. 그리고 호기심은 창업가의 도전성과 혁신성, 경쟁추구성 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 기업가정신 가운데 도전성은 혁신성에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었으나 경쟁추구성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 호기심의 개별요인의 특성도 다르게 나타났는데, 도전성에는 결핍민감성과 유희적탐구가, 혁신성에는 사회적호기심과 자극추구가, 경쟁추구성에는 자극추구에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 창업가들의 호기심과 기업가정신의 실천적 요인들에 미치는 요인을 분석하였다는데 의미가 있다. 분석의 결과를 통해 기업가정신에 관한 이론적 확장에 도움이 될 수 있으며, 예비창업가들을 위한 지원활동 가운데 창업교육의 방향과 프로그램 개발을 위해 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

The Effect of Graphical Formats on Computer-Based Idea Generation Performance

  • 정종호
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제27권1호
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    • pp.153-169
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    • 2018
  • Purpose Since human brains catch images faster than texts or numbers, infographics has been widely used in business in the form of "information dashboard" to enhance the efficiency of decision-making. Groupware, however, has neglected the adoption and use of infographics, in particular, in the idea generation process. Given that an overall performance of groupware-based idea generation is no better than that of the (paper-and-pencil-based) Nominal Group Technique, Jung et al. (2010) adopted the notion of infographics in the form of performance feedback to solve the productivity paradox. With the consistent results, which demonstrate beneficial effects of infographics on performance enhancement, an interesting observation that groups with the bar chart treatment performed better than groups with the dot chart treatment was made. The main purpose of this study was to find if there were a performance consistency between the outcomes from the previous study and the outcomes from the current study. Design/methodology/approach In experiment 1, we employed the same system used in the previous study (i.e., Jung et al., 2010). As individuals' contributions accumulated, the mechanism visually displayed individuals' performances two-dimensionally in the form of a bar chart or a dot chart. Then, we compared the performance outcomes from this study to the outcomes from previous study (i.e., Jung et al., 2010). In experiment 2, we modified the performance graph to test the effect of "playfulness" on performance by converting dots to car images. Then, we compared the performance outcome from experiment 2 to the outcomes from experiment 1. Findings Just like our interesting (and unexpected) finding in Jung et al.'s study (2010), the outcome confirmed a consistent superior performance of a bar chart. This implies that a bar chart is a better choice when stimulating performance with a visual aid in the context of groupware-based idea generation. Although a bar chart was criticized in a way that errors of length-area judgments are 40 ~ 250% greater than those of positional judgments along a common scale, such illusion turned out to be facilitating upward performance comparison better. Regarding Experiment 2, the outcome showed that the revised-dot graph is as good as the bar graph in terms of quantity and quality score of ideas. We attribute the performance enhancement of the resized-dot to the interaction between the motivational characteristic and the situational characteristic of playfulness because individuals in the revised-dot graph treatment performed better than individuals in the dot graph treatment. Given the order of performance (Bar >= Revised Dot > Dot) that the revised-dot treatment performed the same as (or lower than) the bar treatment, an additional research is warranted to reach to a consistent outcome.

아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 관한 체계적 고찰 (Occupational Therapy Intervention for Improving Play of Children : A Systematic Review)

  • 이선희;박혜연
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.93-106
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    • 2017
  • 목적 : 본 연구는 아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 대한 내용을 체계적으로 분석하여 임상현장에 적용하기 위한 근거를 마련하고자 한다. 연구방법 : Pubmed, ProQuest, EBSCOhost, Scopus, RISS, KISS, 국립중앙도서관을 통하여 2007년 1월부터 2017년 4월까지의 논문을 검색하였다. 검색용어는 "Play AND Occupational Therapy AND(Intervention OR Treatment)"를 사용하였다. 2차 분류를 통하여 최종적으로 총 11편의 논문을 본 연구의 분석 대상으로 사용하였다. 결과 : 분석 대상 연구의 근거 수준은 단일 집단 비무작위 연구가 가장 많았으며, 중재 방법은 중재 목표로서의 놀이 중 놀이 중심 중재를 가장 많이 적용하였다. 중재가 적용된 환경은 가정과 치료 세팅에서 동시에 적용된 것을 가장 많이 시행하였다. Attention deficit hyperactivity disorder(ADHD) 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 평가도구는 Test of Playfulness(ToP)를 가장 빈번하게 사용하였다. 놀이와 동시에 측정된 종속변인으로는 언어 기술, 사회적 상호작용 기술, 의사소통 및 화용 기술, 문제-해결 기술, 양육자 반응성, 부모-아동 상호작용이었다. 결론 : 본 연구는 아동의 놀이 향상을 위한 작업치료 중재에 대해 종합적으로 알아봄으로써 작업치료에서의 놀이 사용의 현황을 제시하고자 하였다. 이를 바탕으로 추후에 놀이 향상을 위한 다양한 연구들이 더욱 활발하게 이루어져야 할 것이다.

기술수용모델 관련 외부요인에 관한 문헌적 고찰 및 메타분석: 우리나라 학회지에 게재된 스마트폰 관련연구 중심으로 (A Meta Analysis and Review of External Constructs Based on the Technology Acceptance Model: Focusing on the Research Related of Smartphone in Korea)

  • 남수태;김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.254-257
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    • 2013
  • 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 기술수용모델(TAM)은 지난 20년 동안 많은 주제로 다루어지고 있으며 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 최근 정보시스템과 정보통신 분야가 가장 큰 이슈는 스마트이다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 외부 요인에 관한 문헌적 고찰 및 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2013년 이전 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 외부 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 외부 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 바탕으로 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.

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가상공동체 참여동기와 공동체의식, 충성도 및 구매의도간의 관계에 관한 연구 (Relationships Among Participation Motives in Virtual Community, Sense of Community, Loyalty and Purchase Intention)

  • 문준연;최지훈
    • 경영정보학연구
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    • 제5권2호
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    • pp.71-90
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    • 2003
  • 가상공동체는 고객을 유치하고 고객 충성도를 구축하며 상거래를 활성화하는 데 중요한 역할을 수행한다고 한다. 가상공동체의 중요성이 업계 및 여러 개념연구에서 지적되어온 데 비하여 여기에 대한 마케팅 관점의 연구는 매우 부족하고, 특히 가상공동체 참여에 이르게 하는 선행변수와 그 결과에 대한 실증연구는 매우 부족한 상황에 있다. 이 연구는 이러한 배경을 인식하여 가상공동체 사용자의 참여동기가 공동체의식(Sense of Community)에 미치는 영향과 공동체의식이 당해 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 가상공동체에 가입하여 활동하고 있는 개인을 대상으로 서베이를 실시하였고 196부의 설문지를 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 참여동기는 공동체의식에 유의적 영향을 미치며, 특히 지각된 사용 용이성과 재미가 중요한 역할을 한다. 둘째, 공동체의식은 충성도에 긍정적 영향을 미치고 특히 '소속 및 유대감'은 매우 큰 역할을 수행한다. 셋째, 공동체의식은 구매의도에 직접 영향을 미치지 않는다. 넷째, 충성도는 구매의도에 한계적이지만 긍정적인 영향을 미친다.

호텔 고객의 비대면 서비스 이용의도의 영향요인에 대한 연구 (Determinants of Hotel Customers' Use of the Contactless Service: Mixed-Method Approach)

  • 정희정;구철모;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제22권3호
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    • pp.235-252
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    • 2021
  • 정보통신기술의 발달과 코로나19는 호텔산업에 이례적인 변화를 불러일으켰고, 호텔 고객들의 서비스 로봇과 같은 비대면 서비스에 대한 수요가 급증하였다. 이에 본 연구는 혼합분석기법을 적용하여 호텔 고객의 비대면 서비스에 대한 인식을 조사하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 구조방정식모형을 통해 변수들간의 상관관계를 파악하였으며, 나아가 퍼지셋 질적 비교 분석 기법을 적용하여 비대면 서비스를 제공하는 호텔 이용의도를 형성하는 변수들의 패턴을 도출하였다. 분석결과, 서비스 경험 공동창출, 즐거움, 개인화 그리고 신뢰가 비대면 서비스 이용욕구를 거쳐 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에, 퍼지셋 질적 비교 분석 방법에서는 도출된 모든 패턴에서 즐거움이 핵심 요인으로 도출되었다. 이러한 분석결과를 토대로 본 연구는 호텔 고객의 비대면 서비스에 대한 심도 있는 이해를 위한 학술적 근거를 제시하였으며, 호텔 매니저들에게 위드 코로나 시대에 비대면 서비스 전략에 대한 구체적인 가이드라인을 제시하였다.

키덜트 전문 쇼핑몰의 사이트 특성과 온라인 서비스 품질이 신뢰 및 재구매 의도에 미치는 영향 (The Effect of Website Characteristics and Online Service Quality of Kidult Online Shopping Mall on The Reliability and Repurchase Intention)

  • 이상원;김홍근
    • 벤처창업연구
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    • 제14권4호
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    • pp.161-178
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    • 2019
  • 본 연구는 전문 쇼핑몰 사이트가 갖추어야 할 특성 요인과 온라인 서비스에서 요구되는 서비스 품질 요인이 키덜트 전문 쇼핑몰의 신뢰와 재구매 의도에 미치는 영향에 관해 분석하고자 하였다. 이를 통해 지속적으로 확산되고 있는 키덜트 전문 쇼핑몰이 성장하기 위한 주요 대고객 서비스 및 운영 관리 전략을 제시함으로써 발전 방향에 대한 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 전문 쇼핑몰로서 갖추어야 할 쇼핑몰 사이트의 특성 요인으로 전문성, 다양성, 유희성, 개인화 요인과 함께 Parasuraman et al.(2005)이 제시한 E-S-QUAL 및 E-Rec-S-QUAL 요인을 독립 변인으로 하고, 사이트 신뢰를 매개 변인으로, 재구매 의도를 종속 변인으로 하여 그 관계를 분석하였다. 분석을 위해 국내 키덜트 전문 쇼핑몰 이용자 200명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하였으며, 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 키덜트 사이트 특성 요인에서 전문성과 개인화, 서비스 품질 요인이 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 키덜트 사이트 특성 요인에서 유희성과 개인화, 서비스 품질 요인이 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 신뢰는 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 신뢰는 예측 변인(독립 변인)과 종속 변인과의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 전문 쇼핑몰이 기본적으로 온라인 서비스 품질을 갖추되, 서비스의 전문성을 강화한 사이트를 통해 개인화를 이룬다면, 사이트에 대한 신뢰를 형성할 수 있으며, 나아가 지속적인 관계 구축을 기대할 수 있다. 또한, 향후 주요 대고객 서비스 및 운영 관리 전략에 하나의 시사점을 제시할 수 있을 것으로 보인다.

OTT서비스 이용자의 지속사용의도 영향 요인에 관한 연구: 기술수용모델의 확장을 중심으로 (A Study on the Factors Influencing Continuous Intention to Use of OTT Service Users: Focused on the Extension of Technology Acceptance Model)

  • 이민규;김원제;송민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.537-546
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    • 2019
  • 본 연구는 기술수용모델의 확장을 통해 OTT 서비스 이용자들의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들을 검증하고자 하였다. 이를 위해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 상관관계분석과 경로분석 등을 통해 주요결과를 도출하였다. 이를 요약 제시하면 다음과 같다. 첫째, OTT 서비스에 대한 인지된 용이성은 인지된 유용성에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, OTT 서비스에 대한 인지된 용이성은 지속사용의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 못하는 것으로 나타났다. 셋째, OTT 서비스에 대한 인지된 유용성은 지속사용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, OTT 서비스에 대한 인지된 혁신성은 인지된 용이성에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, OTT 서비스에 대한 인지된 혁신성은 지속사용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, OTT 서비스에 대한 인지된 유희성은 지속사용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 OTT 서비스의 기술수용모델 확장과 OTT 서비스 수용을 이해할 수 있는 경로를 밝혔다는 점에서 의의가 있을 것이다.

메타버스 플랫폼의 서비스 특성요인이 메타버스 사용의도에 미치는 영향 (The Influence of Service Characteristic Factors of Metaverse Platforms on Intention to Use the Metaverse)

  • 김효진;안명아
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.173-190
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    • 2023
  • 최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다.