Integration of multiple communication technologies in a smart grid (SG) enables employing cognitive radio (CR) technology for improving reliability and security with low latency by adaptively and effectively allocating spectral resources. The versatile features of the CR enable the smart meter to select either the unlicensed or the licensed band for transmitting data to the utility company, thus reducing communication outage. Demand response management is regarded as the control unit of the SG that balances the load by regulating the real-time price that benefits both the utility company and consumers. In this study, joint allocation of the transmission power to the smart meter and consumer's demand is formulated as a two stage multi-armed bandit game in which the players select their optimal strategies noncooperatively without having any prior information about the media. Furthermore, based on historical rewards of the player, a real-time pricing adaptation method is proposed. The latter is validated through numerical results.
Sung, Nak-Jun;Choi, Jin Wook;Kim, Chul-Hyun;Lee, Ahyoung;Hong, Min
인터넷정보학회논문지
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제18권4호
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pp.19-25
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2017
In this paper, we designed and implemented IoT sensors based badminton motion analysis and training system that can be readily used by badminton players with PC. Unlike the traditional badminton training system which uses signals of the flags by coach, the proposed electronic training system used IoT sensors to automatically detect and analysis the motions for badminton players. The proposed badminton motion analysis and training system has the advantage with low power, because it communicates with the program through BLE communication. The badminton motion analysis system automatically measures the training time according to the player's movement, so it is possible to collect objective result data with less errors than the conventional flag signal based method by coach. In this paper, training data of 5 athletes were collected and it provides the feedback function through the visualization of each section of the training results by the players which can enable the effective training. For the weakness section of each player, the coach and the player can selectively and repeatedly perform the training function with the proposed training system. Based on this, it is possible to perform the repeated training on weakness sections and they can improve the response speed for these sections. Continuous research is expected to be able to compare more various players' agility and physical fitness.
연구의 목적은 스쿼시 심판판정에 대한 선수들의 인식과 심판판정에 대한 정서 반응을 알아보는데 있다. 이를 위해, 2016년 국가대표선수 남 녀 각 3명 총 6명을 대상으로 개별심층면담을 진행하여, 이들이 인식하고 있는 심판판정과 그에 따른 정서반응을 규명하였다. 연구결과 첫째, 심판판정에 대한 인식 차이는 심판마다 주관적 관점을 가지고 있고 보는 위치와 시각의 차이, 순간적인 판단능력, 경력과 경험에 따라 차이가 나는 것으로 나타났다. 둘째, 심판판정이 경기의 승패에 미치는 영향은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 리드하고 리드 당하는 경기 상황에서 심판 판정 영향정도와 그에 따른 정서적 대처방안 모두 "영향이 없다"는 의견이 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선수들이 인식하는 심판판정이 경기상황과 심판의 경험 등에 따라서 다르게 인식한다는 것을 의미하며, 심판에 따라 판정에 대한 인식이 다르지만, 실제 경기결과에는 영향을 미치지 않는다는 것을 의미한다. 결론적으로 심판판정이 상황에 따라 선수들의 정서반응에 긍정적 및 부정적 영향을 미칠 수 있지만, 경기력을 결정하는 중요 요소는 선수 개인의 여유 있는 경기 운영과 기술의 정확성이라는 사실을 시사한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제16권4호
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pp.213-220
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2018
With the exponential developments of social network, their fundamental role as a medium to spread information, ideas, and influence has gained importance. It can be expressed by the relationships and interactions within a group of individuals. Therefore, some models and researches from various domains have been in response to the influence maximization problem for the effects of "word of mouth" of new products. For example, in reality, more than two related social groups such as commercial companies and service providers exist within the same market issue. Under such a scenario, they called social adversaries competitively try to occupy their market influence against each other. To address the influence maximization (IM) problem between them, we propose a novel IM problem for social adversarial players (IM-SA) which are exploiting the social network attributes to infer the unknown adversary's network configuration. We sophisticatedly define mathematical closed form to demonstrate that the proposed scheme can have a near-optimal solution for a player.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권4호
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pp.121-137
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2024
This research studies NPCs applied by Generative Pre-trained Transformer (GPT) Technology. This study set three independent variables as characteristics of the NPCs applied GPT. User immersion is set as a mediator variable, while user game satisfaction and loyalty are chosen as dependent variables. The Stimulus-Organism-Response (SOR) theory is employed to study user attitude changes, and immersion is examined through the Flow Theory. The study found that interactions between NPCs and users directly and indirectly influence user satisfaction and loyalty. This suggests that NPCs capable of providing users with desired information, rather than merely following predetermined protocols, can enhance the user's affinity for the game. Furthermore, the intelligence and human-likeness of NPCs were found to indirectly influence satisfaction and loyalty through immersion. These findings underscore the importance of GPT-applied NPCs in the gaming industry, with potential implications for the future development and enhancement of such NPCs within games.
본 연구는 Sturges의 위기단계 모델을 바탕으로 K리그 승부조작 사건에 대한 기사보도 빈도, 정보원 그리고 프로축구연맹의 위기대응 커뮤니케이션 전략을 분석하였다. 언론에 보도된 118개의 K리그 승부조작 관련 기사를 대상으로 빈도분석, 내용분석을 실시하였다. 위기단계별 위기대응 커뮤니케이션 전략의 분석단위는 문장단위로 분석하였다. 분석결과 위기단계별 언론보도의 빈도는 위기발생단계에서 가장 높게 나타났다. 보도내용에 대한 정보원은 프로축구연맹, 대한축구협회, 구단, 감독, 선수, 문화체육관광부, 검찰, 전직선수 및 감독, 축구전문가 등 다양한 정보원이 활용되었으며, 이들 중 프로축구연맹이 모든 위기단계에 걸쳐 가장 높은 인용빈도를 보였다. 프로축구연맹의 위기대응 커뮤니케이션 전략은 전체적으로 재발방지를 위한 조치를 취하는 개선행위 전략을 가장 많이 구사한 것으로 나타났다. 구체적으로 위기발생단계에서는 팬들에게 사과하고 재발방지를 약속하는 개선행위 전략을 구사하였으나 변명, 책임전가 등, 대응전략의 일관성을 해치는 전략이 동시에 사용되기도 하였다. 반면에 만성적위기단계와 위기종결단계에서는 재발방지대책과 사건에 연루된 선수들에 대한 징계조치를 취하는 개선행위전략이 일관성 있게 나타났다. 한편, 구단과 선수의 위기대응 커뮤니케이션 전략은 프로축구연맹의 위기대응 커뮤니케이션 전략과 일관성이 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 대한 시사점과 향후연구 방향을 제시하였다.
Kim, Na-Yeon;Ko, Min Sung;Lee, Chung Hyun;Lee, Taek Joo;Hwang, Kwang-Woo;Park, So-Young
Natural Product Sciences
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제28권3호
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pp.153-160
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2022
Neuroinflammation is known to be associated with brain injury in Alzheimer's disease (AD), and the inhibition of microglial activation, a key player in inflammatory response, is considerd as important target for AD. In this study, the ethanol extract of aerial parts of Forsythia velutina Nakai, a Korean native species, significantly inhibited nitric oxide (NO) production in LPS-stimulated BV2 microglial cells. Thus, the active principles in F. velutina aerial parts were isolated based on activity-guided isolation method. As a result, six compounds were isolated and their structures were elucidated based on NMR data and the comparison with the relevant references as arctigenin (1), matairesinol (2), rengyolone (3), ursolic acid (4), secoisolariciresinol (5), and arctiin (6). Among them, four compounds including arctigenin (1), matairesinol (2), secoisolariciresinol (5), and arctiin (6) significantly inhibited NO production in a dose-dependent manner. In particular, matairesinol (2) and secoisolariciresinol (5) reduced 60% of NO production compared to LPS-treated group. This inhibitory effects of matairesinol (2) and secoisolariciresinol (5) were accompanied with the reduced expression levels of iNOS and COX-2. These results suggest that the extract of F. velutina and its active compounds could be beneficial for neuroinflammatory diseases including AD.
본 논문에서는 사용자의 음장 선호도를 이용하여 오디오 콘텐츠를 사용자가 원하는 음장으로 변환하는 기술에 대하여 설명한다. 오디오 신호가 재생되는 공간의 음장을 사용자가 원하는 음장으로 변환시켜주는 음장효과 기술은 실감있고 현장감있는 음악재생에 필수적인 요소이다. 그러나, 음장효과를 실시간으로 처리하기 위해서는 막대한 연산량이 필요하므로 MP3 플레이어와 같은 휴대용 오디오 단말에서는 구현하기 힘들다. 본 논문에서는 사용자로부터 전달된 음장 선호도를 이용하여 서버에서 음장효과를 처리하도록 하여, 단말의 성능에 구애받지 않고 음장효과를 제공할 수 있는 기술을 제안한다. 사용자가 선호하는 음장을 표현하기 위하여 선호하는 음장을 실내응답신호의 URI 주소를 이용하여 표현하는 방법 뿐만 아니라 음향공간에 대한 심리적 파라미터를 이용할 수 있게 하였다. 또한, 실내응답신호와 복적분 연산을 통한 음장효과 처리 방법을 실시간 응용에 적용하기 위하여 고속 복적분 알고리즘을 제안하였으며, 실험을 통하여 실시간 응용에도 적용이 가능함을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 음장 선호도 서술구조의 효용성을 검증하기 위하여, 일반인을 대상으로 음장을 구분하는 능력과 음장효과가 처리된 음악에 대한 선호도에 대한 주관듣기평가를 실시하여 제안된 음장 선호도가 일반인들에게 적용이 가능함을 확인하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권9호
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pp.4188-4206
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2016
Power control is widely used to reduce co-channel interference in wireless networks and guarantee the signal-to-interference plus noise ratio (SINR) of ongoing connections. This technique is also effective for wireless body area networks (WBANs). Although achieving satisfactory SINR is important for WBAN users, they may not be willing to achieve it at arbitrarily high power levels since power is a scarce resource in WBANs. Besides, for WBANs with different purposes, the QoS requirements and concern about the power consumption may be different. This motivates us to formulate the power control problem using the concepts from microeconomics and game theory. In this paper, the QoS objective is viewed as a utility function, which represents the degree of user satisfaction, while the power consumption is viewed as a cost function. The power control problem consequently becomes a non-cooperative multiplayer game, in which each player tries to maximize its net utility, i.e., the utility minus the cost. Within this framework, we investigate the Nash equilibrium existence and uniqueness in the game and derive the best response solution to reach the Nash equilibrium. To obtain the optimal transmission power in a distributed way, we further propose a utility-based and QoS-aware power control algorithm (UQoS-PCA). Tunable cost coefficient in UQoS-PCA enables this scheme to be flexible to satisfy diverse service requirements. Simulation results show the convergence and effectiveness of the proposed scheme as well as improvements over existing algorithm.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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