본 논문은 실시간 개인 생방송 시스템 구현 사례를 소개한다. 본 시스템은 개인용 단말기에서 실행되면서 개인이 실시간 생방송을 할 수 있는 환경을 제공하는 클라이언트 프로그램, 클라이언트에서 웹캠코더로 제작된 영상을 참조영상, 이미지, 문자 등과 합성하여 HDMI, SDI, RTSP 출력을 제공하는 데이터 관리 프로그램, 그리고 방송스케줄 등록과 큐 쉬트(Cue Sheet) 등록 기능 및 사용자 관리 기능을 제공하는 운영관리 프로그램 등으로 구성된다. 본 시스템의 특징은 생방송 지연 시간이 1초 미만이며, 방송 영상과 배경화면을 합성하는 기능, 그리고 고화질 영상을 출력하는 기능을 제공하는 것이다.
오늘날 컴퓨터 시스템의 성능향상과 초고속망의 확대 보급으로 인터넷에서의 멀티미디어 서비스가 대중화되고 있다. 이러한 멀티미디어 서비스의 한 분야인 인터넷 방송은 오디오/비디오(Audio/video)를 포함하는 기존 지상과 방송 서비스는 물론 양방향 대화형 통신을 가능케 하고 시간 및 공간의 제약 없이 언제나 서비스를 이용할 수 있어서 사용자 및 활용 분야도 크게 확대되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 서비스를 위하여 개인이 쉽게 이용할 수 있는 인터넷 생방송 시스템을 개발하였다. 전문적인 장비나 제한된 사용자에 의해 생방송이 이루어지는 것이 아니라, 화상카메라, 사운드 카드 등 기본적인 멀티미디어 기기만 갖추고 있으면 누구나 본 생방송 시스템을 통하여 생방송 개설 및 참여가 가능하다. 방송 참여자의 증가에 따라 방송 채널 및 그룹이 확장 가능하며, 클러스터의 부분적인 고장 발생 시에도 중단 없이 서비스가 가능한 고 가용성을 보장해 준다. 또한, 사용자의 네트웍 환경을 고려한 방송 데이터 전송을 위하여 방송 모드 전환을 제공해 준다.
A new trend has been emerging in recent years, with video game live streaming becoming a meeting ground for gamers, as well as a marketing strategy for game developers. In line with this trend, the emergence of the "Let's Play" culture has significantly changed the manner in which people enjoyed video games. In order to academically explore this new experience, this study seeks to answer the following research questions: (1) Does engaging in video game streaming offer the same feeling as playing the game? (2) If so, what are the factors that affect the feeling of telepresence from viewers' perspective? and (3) How does the feeling of telepresence affect viewers' learning experience of the streamed game? We generated and empirically tested a comprehensive research model based on the telepresence and consumer learning theories. The research findings revealed that the authenticity and pleasantness of the streamer and the interaction of viewers positively affect telepresence, which in turn is positively associated with the gained knowledge and a positive attitude toward the streamed game. Based on the research findings, various practical implications are discussed for game developers as well as platform providers.
모바일 기술과 비디오 스트리밍 기술이 발달하고 미디어 플랫폼이 다변화 되면서 '페이스북 라이브', '아프리카 TV'와 같은 모바일 개인방송은 기존 IT 시스템과는 다른 수용 패턴을 보이고 있다. 모바일 개인방송 시청 요인에는 오락적 동기가 가장 큰 비중을 차지하므로 기존의 외재적, 생산적 동기 중심의 시스템 수용 이론으로는 연구의 한계가 있다고 판단하였다. 이에 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용 분석에 특화된 HMSAM(Hedonic-Motivation System Adoption Model)을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청자의 수용 요인에 어떠한 오락적 동기가 작용하는지 실증적으로 알아보고자 하였다. 연구 변인에는 즐거움(Joy), 시간 흐름 미인지(Temporal Dissociation), 현실도피감(Escapism), 몰입(Focused Immersion)과 같은 내재적 동기가 포함되었다. 또한 인지된 사용 용이성(Perceived Ease of Use), 인지된 유용성(Perceived Usefulness), 시청 의도(Intention to Watch) 변인도 포함되었다. 연구 분석은 Multi-indicator 모형의 구조방정식을 통하여 변수들 간의 인과관계와 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 모바일 개인방송 시청의 즐거움은 시간 흐름 미인지, 현실도피감, 인지된 사용 용이성과 긍정적(+)인 관계를 맺고, 시청의도와 몰입에도 긍정적(+)인 영향을 주었다. 현실도피감 역시 몰입에 긍정적(+)인 영향을 주었다. 본 연구는 오락적 동기 시스템 수용에 대한 최신 연구인 HMSAM 모델을 이론적 틀로 활용하여 모바일 개인방송 시청 요인들을 새롭게 분석하였다는 점에 의의가 있다. 향후 재미와 오락의 개념을 더 세분화하고, 미디어의 능동적 수용과 수동적 수용을 추가적으로 살펴본다면 더욱 발전된 후속 연구가 진행될 수 있을 것이다.
본 논문은 CDN(Content Delivery Network)의 동적 캐싱 방식을 기반으로 하는 적응적 TTL(Time-To-Live) 할당기법을 제안한다. 이는 클라이언트가 실시간 개인방송을 시청하는 중 지나간 과거의 특정 장면을 다시 시청할 때 근원(Origin)서버의 부하를 효율적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 캐시(Cache)서버의 저장 공간도 효율적으로 사용할 수 있는 장점이 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 적응적 TTL 할당기법은 개인방송 시청자들이 지나간 과거의 영상들을 선택적으로 시청할 때 보다 나은 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Moving image sharing technology has developed various servers and programs for personal broadcasting. In this paper, we propose the method of transmitting the multiple moving image, including the output channel of external streaming server. It also implements and tests multiple real-time broadcast channel automatic transmission systems that assign multiple output channels to automatic output channels. As a result of the experiment, it is easy to allocate moving image to broadcast channels that are output through the external streaming server's output channels regardless of the size of the streaming server, enabling the management of efficient output channels at the time of transmission of multiple moving image. The moving image can be provided through streaming method regardless of the type of moving image from the moving image provider terminal, and the moving image transmission can be controlled in various ways, including adding and changing channels for which the moving image is sent, and sending delayed to the moving image.
최근 개인방송 플랫폼을 통해 업로드 되는 콘텐츠가 증가함에 따라 시청자의 편의를 위해 하이라이트 영상을 제공하는 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 영상의 하이라이트 위치를 자동으로 예측하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 채팅과 오디오 정보를 이용하며 양방향 LSTM을 사용해 영상의 흐름을 이해한다. 또한 콘텐츠의 종류에 따라 단기적 흐름과 함께 중장기적 흐름을 파악하는 다중 시구간 모델도 함께 제안한다. 제안한 모델은 개인방송 플랫폼을 통해 중계된 e스포츠와 야구경기 영상들을 이용하여 평가하였으며, 다중 시구간 정보를 활용하는 것이 하이라이트 예측에 유용함을 보였다.
Yoon, Ye Dong;Jang, Woo Sung;Moon, So Young;Kim, R. Young Chul
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.211-218
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2022
Pandemic situations such as COVID-19 can occur supply chain crisis. Under the supply chain crisis, delivering farm products from the farm to the city is also very challenging. Therefore it is essential to prepare food sufficiency people who live in a city. We firmly insist on food self-production/consumption systems in each home. However, since it is impossible to grow high-quality crops without expertise knowledge. Therefore expert system is essential to grow high-quality crops in home. To address this problem, we propose a smart kitchen farm as a data-based monitoring system and platform with ICT convergence technology. Our proposed approach 1) collects data and makes judgments based on expert knowledge for home users, 2) increases product quality of the smart kitchen farms by predicting abnormal/normal crops, and 3) controls each personal home cultivation environment through data-based monitoring within the smart central server. We expect people can cultivate high-quality crops in thir kitchens through this system without expert knowledge about cultivation.
인터넷의 확산과 정보 교환, 배포와 수집 기술에 대한 의존도의 증대로 과거와는 비교할 수 없는 대용량의 데이터가 생성되었다. 대용량 데이터를 식별하고 가려내는 작업은 가까운 미래에 오늘날의 컴퓨터 과학의 상당 부분을 새롭게 정의할 것으로 예상된다. 여러 관련 분야에서 반복되는 중요한 과제는 재식별의 문제이다. 광범위한 정의에서, 재식별 문제는 과거에 인식된 객체를 다시 식별하는 문제이다. 예를 들면, 여러 장소에 설치된 감시 카메라에 포착된 어떤 사람을 추적하는 문제가 이에 해당한다. 본 논문에서는 서로 다른 분야에서 이 과제를 어떻게 정의하고, 이 과제를 어떻게 해결하는가에 대해 비교 분석한다. 비디오 감시에서 사람 재식별, 텍스트 샘플에서 저자 식별, 사진 선호도에 따른 사용자 식별 등이 이에 포함된다. 본 논문은 또한 학제간 해결 방안이 장점을 지니는 상황에 대한 비전을 제시한다.
유튜브는 OTT와 개인방송 플랫폼의 특성을 모두 갖춘 하이브리드적 성격을 띠고 있다. 그러나, 이러한 하이브리드적 특성을, 특히 유료 채널멤버십의 맥락에서 조사한 선행연구는 제한적이다. 따라서, 본 연구에서는 소비가치이론과 선행연구를 바탕으로 유튜브 유료 채널멤버십과 관련된 소비가치 요인이 이용만족도와 지속이용의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 유튜브 유료 채널멤버십 맥락에서 인지된 네 가지 소비가치 요인(기능적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 진귀적 가치)을 도출하고, 각 요인이 이용만족과 지속이용의도에 미치는 영향을 검증한 후, 이러한 관계에서 상황적 가치(유료 유튜브 멤버십 채널에서의 실시간 방송 시청경험)의 조절효과를 추가적으로 살펴보고자 한다. 데이터는 여러 유료 유튜브 채널멤버십에 가입한 한국 성인을 대상으로 온라인 설문조사를 통해 총 274부가 수집되었다. 구조방정식모델링 기법을 활용하여 연구모형을 검증한 결과, 네 가지 소비가치 요인이 모두 이용만족에 유의미한 영향을 미치며, 이용만족은 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상황적 가치 또한, 기능적/감성적 가치와 이용만족 간의 관계와 이용만족과 지속이용의도 간의 관계를 유의하게 조절하는 것으로 조사되었다. 본 연구는 OTT와 개인방송 플랫폼의 특성을 모두 포괄하는 유튜브 채널 유료 멤버십에 초점을 맞춘 최초의 연구로서, 본 연구의 결과를 통해 개인방송 진행자 및 이해관계자들에게 시청자의 이용만족에 영향을 미치고 채널멤버십 가입 및 지속유지를 유도하는 동기부여 요인에 대한 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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