• 제목/요약/키워드: perceived entertainment

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미술관 관람 동기와 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향 (The Impact of Art Gallery Visitors' Motivation and Perceived Quality of Experience on Satisfaction)

  • 박조원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.123-131
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    • 2016
  • 이 연구는 미술관 관람객을 대상으로 실시한 설문 조사 분석을 통해 미술관의 관람 동기와 관람을 통해 지각된 체험의 질이 관람 만족에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 요인 분석을 통해 미술관 관람 동기가 '지식 추구', '휴식 추구', '문화 동경', '유대 결속'의 차원으로 구성됨을 밝혔으며, 지각된 체험의 질은 '심미/오락', '교육', '일상 탈출', '소속감의 4개 차원으로 구성됨을 확인하였다. 이어 회귀 분석을 통해 동기와 지각된 체험의 질이 만족에 미치고 있음을 발견하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 만족도 제고를 통한 박물관 운영의 개선을 위한 방안이 논의되었으며 후속 연구를 위한 아이디어가 제시되었다.

가상현실 점포의 체험요소가 소비자의 지각된 정보의 양, 고객만족 및 재방문의도에 미치는 영향 (The Effects of Experiential Factors of Virtual Reality (VR) Store on Perceived Information, Satisfaction and Revisit Intention)

  • 천예림;최우림;박민정;유정민
    • 한국의류학회지
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    • 제43권5호
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    • pp.682-698
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    • 2019
  • This study examines whether experiential factors of virtual reality (VR) stores influence consumers' perceived amount of information and satisfaction, which in turn influences revisit intention. This also study examines whether the experiential factors differ as a function of an individual characteristic such as environmental responsiveness. Female consumers who had an experience in using VR technology for digital shopping participated in the online survey. The results showed that educational, escapist and aesthetic experiences have a significant impact on the perceived amount of information, and entertainment and escapist experiences have a significant impact on satisfaction. In addition, the perceived amount of information has a positive effect on customer satisfaction, which in turn has a positive effect on revisit intention. There is also a difference in the effect of experiential factors on consumer responses depending on the environmental responsiveness. This study provides theoretical suggestions for experiential marketing and presents practical implications for developing marketing strategies for digital retailers utilizing VR technology.

종편TV 예능방송프로그램의 편성특성이 시청의도에 미치는 영향 (Study of the Impacts of Programming Characteristics of Entertainment Programs on General Programming Channels on Watching Intentions)

  • 이규환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.250-260
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    • 2017
  • 본 연구에서는 종편TV 예능방송프로그램을 중심으로, 수용자가 지각하는 편성특성이 시청의도에 어떠한 영향을 미치는지 시청자 360명의 설문자료를 통해 분석하였다. 본 연구의 연구문제 검증결과를 정리하면 다음과 같다. 종편TV 예능방송프로그램 수용자가 지각하는 편성특성 요인이 시청의도에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 개인적 특성을 통제변수로 투입하고, 편성특성을 독립변수로, 시청의도를 종속변수로 설정하여 다중회귀분석을 실시한 결과, 회귀모형이 유의한 것으로 나타났으며, 종편TV 예능방송프로그램 수용자가 지각하는 편성특성 요인이 긍정적일수록 시청의도가 유의하게 향상되는 것으로 볼 수 있다. 또한, 시청의도에 유의한 영향을 미치는 편성특성 요인은 인접성 > 내용적충실성 > 장르비중 > 사회적증거 > 상대적우위 > 접근용이성의 순으로 정(+)의 영향력을 나타내고 있었다. 결국 본 연구는 편성특성이 시청행위에 미치는 효과에 관해 경험적으로 검증하고, 종편 시청행위에 영향을 미치는 편성의 구조적 요인 내에서도 어떠한 우선순위가 있는지 밝혔다는데 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 종편채널이 다양한 장르를 제작하고 편성하며, 이 과정에서 방송의 질적 수준과 지속성 및 차별성을 담보할 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.

가상 커뮤니티 이용 욕구(needs)와 행위(behavior)에 관한 연구: 대학생들의 인터넷 카페 이용을 중심으로 (A Study of Needs and Behavior on a Virtual Community: Focused on College Student's Internet Cafe Activities)

  • 구교태
    • 한국언론정보학보
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    • 제30권
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    • pp.7-33
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    • 2005
  • 본 논문은 가상 커뮤니티 이용과 관련된 이용 욕구(needs) 유형들을 살펴보고 이용행위에 영향을 미치는 동기적 그리고 비동기적 요인들이 성별에 따라 차이가 있는지 여부를 분석하고 있다. 또한 동기적 요인인 이용 욕구와 비동기적 요인인 '지각된 행위통제(perceived behavior control)'에 따른 가상 커뮤니티 이용 행위 과정을 살펴보고자 하였다. 가상 커뮤니티와 관련된 연구문제들을 위해서 인터넷 카페와 동호회 활동을 하는 230명의 지역 대학생을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 연구결과에 의하면 가상 커뮤니티 이용 욕구로 '관계지향성 욕구', '오락 욕구, 그리고 '도구적 욕구' 요인이 추출되었다. 그러나 이용 욕구나 '지각된 행위통제'에 대한 성별 변인의 영향은 거의 없는 것으로 나타났다. 또한 가상 커뮤니티 이용 행위와 관련된 경로분석은 동기적 요인이 비동기적 요인보다 행위에 많은 영향을 미치는 것을 보여주었다. 또한 동기적 요인 가운데 오락적 욕구는 이용 행위에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 정보기술을 통한 공동체 회복이 가능한가에 대해 다소 부정적인 결과를 보여주는 것이다.

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The Role of China Douyin Short Video App During COVID-19

  • Zhou, Yaqi;Lee, Jong Yoon;Liu, Shanshan;Fan, Hao
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.1-17
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    • 2022
  • As of September 2021, COVID-19 is still seriously impacting people globally. To better control the epidemic, the Chinese government adopted a nationwide quarantine policy at the early stage of the discovery of COVID-19, which has significantly changed people's production and life. China's Douyin app (International version: TikTok) is an extremely influential entertainment and social tool. During COVID-19, a large number of short videos about COVID-19 appeared. Publishers included government agencies, professionals, and self-media. The content released has made Douyin a tool for people to receive COVID-19 information in addition to entertainment and social functions. This is a quantitative study. By exploring the impact of the Douyin app on Chinese college students during COVID-19, this study provides suggestions from the level of social media such as TikTok to enable Korea's epidemic prevention to be more effective. This study established variable questions such as Douyin's information perceived value, information usage channels, information awareness, anti-epidemic policy attitude, trust of public institution and preventive behavioral intention, and conducted a questionnaire survey. Using SPSS to analyze the obtained data, this study found that: 1. The short video information usage channels about COVID-19 in Douyin have a positive impact on the audience's information awareness; 2. The information perceived value in Douyin has a positive impact on the audience's information awareness; 3. Information awareness and trust of public institution in Douyin have a positive impact on the audience's anti-epidemic policy attitude; 4. Information awareness and trust of public institutions in Douyin have a positive impact on the audience's preventive behavioral intention; 5. The audience's anti-epidemic policy attitude has a positive effect on preventive behavioral intention.

확장된 기술수용모형을 이용한 온라인 게임 성공요인 분석 - 일본 게이머를 중심으로 (A Study on Extended Technology Acceptance Model for On-Line Games : Japanese Experiences)

  • 엄명용;조성한;김태웅
    • 무역상무연구
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    • 제29권
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    • pp.173-196
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    • 2006
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.

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Research on the influencing factors of new energy vehicles Based on VAM theory and Environmental awareness theory

  • Li, Wei-jia;Liu, Zi-Yang;Yang, Qiao
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.293-301
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    • 2022
  • 본 연구는 소비자 행동 연구 프레임워크인 VAM 모델을 기반으로 환경 인식이라는 이타적 변수를 결합하여 지각된 가치, 지각된 위험 및 환경 보호 의식이 구매 의도에 영향을 미치는 연구 모델을 구축하여 지각된 가치 및 지각된 위험의 요인을 깊이 분석한다. 612개의 유효한 설문지를 수집하고 실증 분석을 수행한 결과는 지각된 유용성, 지각된 오락성, 기술성 및 환경 보호 의식이 모두 신에너지 차량 구매 의도에 뚜렷한 긍정적인 영향을 미치고 지각된 요금은 구매 의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 기업의 마케팅 개선 전략을 제공하고 소비자 지각된 위험을 줄이며 기업이 신에너지 차량의 환경 보호 속성을 홍보하고 기업 자체의 환경 보호 노력을 촉진하는 데 유익한 보완을 제공하고 경제적 이익과 환경적 이익의 균형을 촉진할 수 있다.

이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Continuance Intention in the e-Learning Services)

  • 정철호;김한국;하임숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.65-72
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    • 2011
  • 본 연구의 주목적은 이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관하여 체계적인 분석을 수행하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 기본 분석틀로서 Bhattacherjee(2001)에 의해 제안된 후기수용 모델(PAM)을 도입하였다. 그리고 이러닝 서비스에서 사용자의 수용 후 행동을 파악해 보기 위하여 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 만족, 지속사용의도 등 일곱 가지 연구변수를 도출하였다. 이러닝 서비스 이용 경험자를 대상으로 조사를 수행한 후, 연구모델에 관하여 공분산구조모델 분석기법을 통한 연구모델의 평가 및 가설검정이 이루어졌다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족 등 세 가지 특성요인이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성 모두는 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지각된 유용성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성과 사용자 만족은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 이러닝 서비스 제공자 및 관련분야 연구자에게 유의미한 시사점을 제공하였다.

스마트폰 위치기반 어플리케이션의 효용과 비용에 대한 소비자 인식 (Consumers' Perceived Costs and Benefits of Location-Based Smartphone Applications)

  • 김효정;나종연
    • Human Ecology Research
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    • 제51권5호
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    • pp.483-495
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    • 2013
  • This study aimed to identify the dimensions of benefits and costs that consumers perceive in utilizing locationbased applications (LBAs) on smartphones, and to distinguish consumer groups according to their perceptions of those benefits and costs. A web-based consumer survey was conducted-among consumers who had experience using LBAs. Four hundred participants were 20's to 40's, with 200 women and 200 men. Descriptive statistics, frequency analysis, t -tests, one-way analysis of variance, and cluster analysis were used for data analysis. The findings of this study are as follows: first, LBAs accounted for about 20% of the smartphone apps used by consumers. Second, factor analysis identified the underlying dimensions of the benefits and costs of smartphone LBAs. The underlying dimensions of benefits perceived by consumers were information/economic/convenience, entertainment and personalization. Privacy concerns, lack of trust and lack of behavioral control were the underlying dimensions of the perceived costs of LBAs. Third, ANOVA showed that the perceived benefits and costs of smartphone LBA services differed according to the characteristics of the consumer. Cluster analysis identified three distinctive consumer groups according to the levels of perceive costs and benefits of smartphone LBAs. The three groups were labeled the 'benefit-cost balanced group,' 'cost centered group,' and 'benefit centered group.'

3D 영상 시청시간 요인이 수용자 인식에 미치는 영향 (Influence of 3D Stereoscopic Video Running Time on Audience Perceptions)

  • 이민주;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.551-564
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    • 2012
  • 미디어 이용자는 미디어에 노출되는 순간 다양한 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보았다. 즉 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 3D 영상의 긍정적 요소인 인지된 특성과 인상, 프레즌스, 즐거움과 부정적 요소인 피로도와 부자연스러움을 느끼는데 차이가 있는지 알아보았다. 40명의 피험자를 대상으로 실험연구를 진행한 후, 연구문제를 해결하기 위해 다변량분석, 다변량공분산분석, 그리고 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 인지된 특성에서는 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 근접감, 선명도, 메시지 전달력 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달력에서 가장 큰 차이를 보였다. 인상과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나 하위요인 중에서는 화려함과 창의감이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 프레즌스의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.