본 연구는 영유아기 자녀를 둔 어머니가 가정에서 로봇을 활용하여 교육하는 것에 어떤 인식을 갖고 있으며 로봇을 활용한 기술수용의도에 영향을 미치는 요소가 무엇인지 분석하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 서울, 경기지역의 영유아기 자녀를 둔 어머니 총 319명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 통계적 검증을 위해 일원변량분석, 카이스퀘어, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 영유아기 자녀를 둔 어머니의 일반적 배경에 따른 로봇활용교육 실시 여부는 최종학력에 따라 유의한 차이가 있었다. 둘째, 수용의도와 지각적용이성, 지각적유용성, 혁신의지, 사회적 영향력은 모두 정적상관이 있었다. 셋째, 영유아기 자녀를 둔 어머니의 로봇활용교육 수용의도에 영향을 미치는 요소는 혁신의지와 사회적 영향력 보다는 지각적용이성, 지각적 유용성임을 알 수 있었다. 본 연구결과는 영유아기 자녀를 둔 어머니가 가정에서 로봇을 활용한 교육에 대해 어떤 인식을 갖고 있고 그 수용의도가 무엇인지 파악함으로서 4차 산업혁명시대를 앞두고 가정에서 영유아기 자녀를 둔 어머니의 로봇활용교육의 바른 방향을 위한 기초자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
The increasing number of mobile phone users has caused the increasing number of mobile internet subscribers since the 2000s. However, there are little studies on commercial transactions through mobile internet by contraries of abundant studies on the traditional offline and online commerce. This paper aims to find out some factors affecting customer satisfaction in the mobile commerce. For this purpose, influential factors were drawn out by comparing mobile commerce with e-commerce and a more systematic framework was developed. 6 factors were proposed such as mobile internet experience, perceived content Quality, perceived ease of use, perceived price level, perceived system Quality and perceived security level. Initially, they have effects on the customer satisfaction, and then, they have relationships with customer complaint and customer loyalty. In this paper, a Questionnaire survey was conducted. And a general structural equation model was applied to empirically test the proposed research model which is based on the relationships among the 6 factors and customer satisfaction, customer complaint and customer loyalty. This study will be useful to firms providing services of mobile commerce, because it can find out some influential and significant factors of the mobile commerce.
As the electronic commerce has grown dramatically, visiting the Internet shopping malls is accepted as one of our daily life. Despite many studies about user acceptance of the Internet shopping malls, it still remains unanswered how the Internet shopping mall's three quality factors such as system qualify, Information qualify, and service quality affect user trust, and eventually user acceptance of the mall. To investigate this issue, we propose a research model in which six external factors such as three qualify factors as well as self-efficacy, subjective norm, and trust have a significant impact on user's attitude and intention to use the mall. After garnering 244 valid questionnaires from users, we analyze them with structural equation modeling. Experiment results show that the Internet shopping mall's three quality factors such as system quality, information qualify, and service quality significantly Influence user trust for the mall, which in turn impacts user's perceived usefulness, attitude toward using the mall. Another external factors such as self-efficacy and subjective norm also influence user's perceived ease of use and perceived usefulness respectively, affecting user's attitude altogether. Implications and further research directions are presented.
본 논문은 방송통신 융합미디어로 등장한 IPTV의 이용인식을 구체적으로 탐구하고 이를 바탕으로 IPTV 수용결정요인이 무엇인지 실증적으로 분석하였다. 혁신기술에 대한 이용자 인식을 지각된 유용성과 용이성으로 구분하여 이를 시스템적으로 측정하는 기술수용모델을 준거로 하고, 본 논문에서는 IPTV의 미디어적 특성을 반영한 지각된 오락성 개념을 추가함으로써 모델의 확장을 도모하였다. 그리고 IPTV 이용인식에 영향을 미치는 요인으로 개인적 요인(개혁적 성향, 자기효능감)과 환경적 요인(사회적 영향력, 비용의 영향력, 광고의 영향력)을 제시하여 다차원적인 영향요인들이 IPTV 이용인식에 어떤 영향을 미치며, 이를 토대로 IPTV 수용결정요인이 무엇인지 살펴보았다. KT와 SK브로드밴드 이용자 500명을 대상으로 한 온라인 서베이 결과, 다차원적인 영향요인들은 IPTV 이용인식에 긍정적인 영향을 미치고 있어 다양한 영향변인 탐색의 필요성을 제시할 수 있었다. 그리고 이용인식 중 지각된 용이성은 지각된 유용성과 오락성 인식에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 이용의도에도 높은 영향력을 나타내 IPTV의 수단적 부분의 향상이 확산을 유도하는 중요 변인임을 알 수 있었다. 또한 오락성 요인은 전체적 경로분석에서 높은 영향력을 주고 있어 시청각 미디어로서의 특성을 강화하는 것이 확산전략에 유의미함을 논의할 수 있었다. 본 논문은 근원적인 이용자 이용인식 탐구를 선행하여 IPTV 수용결정요인을 논의하였다는 측면에서 연구의 의미가 존재한다.
본 연구의 목적은 SNS 이용의도에 대한 영향관계에서 사회적 및 개인적 선행요인들의 역할을 조명하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 계획된 행동이론(TPB)과 기술수용모델(TAM)을 통합하여 SNS 수용 모델을 제안하였다. SNS 이용의도의 개인적 선행요인으로서 사용 태도 및 지각된 행동 통제력을, 그리고 사회적 선행요인으로서 주관적 규범 및 정보 캐스케이드를 각각 설정하였다. SNS 사용 태도의 선행요인은 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성으로 설정하였다. 제안된 모델은 국내 대학생 228명을 설문조사하여 검증하였다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사회적 압력요인으로서 주관적 규범과 정보 캐스케이드는 SNS 이용의도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 정보 캐스케이드는 이용의도의 선행요인들 중에서 영향력이 가장 강한 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 유용성과 사용 용이성은 사용 태도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 실증연구의 결과를 바탕으로 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
SYAIFULLAH, Jahid;SYAIFUDIN, Makmun;SUKENDAR, Markus Utomo;JUNAEDI, Junaedi
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권2호
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pp.523-531
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2021
This study aims to examine the role of social media marketing on the performance of micro-, small and medium-sized enterprises (MSMEs) during the COVID-19 pandemic. This research method uses a quantitative approach and the analytical tool used is Structural Equation Modeling (SEM) based on Partial Least Square. The sampling technique used purposive sampling and the sample in this study was MSMEs who use social media for marketing. The social media used are Facebook, Instagram, and Whatsapp. The number of samples in this study was 254 MSMEs. Data collection used online questionnaires. The research findings show that the use of social media marketing is influenced by compatibility, perceived usefulness, and perceived ease-of-use. The results of this study indicate that the use of social media for marketing has a positive effect on the performance of MSMEs, especially in increasing sales, customer relationships, productivity, and creativity. This means that the better the management of social media for marketing, the better the performance of MSMEs will be. The theoretical contribution to this research is built on the TAM and UTAUT theories and their impact on social media marketing on MSMEs in developing countries that are living through the COVID-19 pandemic.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
본 연구의 주목적은 이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관하여 체계적인 분석을 수행하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 기본 분석틀로서 Bhattacherjee(2001)에 의해 제안된 후기수용 모델(PAM)을 도입하였다. 그리고 이러닝 서비스에서 사용자의 수용 후 행동을 파악해 보기 위하여 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 만족, 지속사용의도 등 일곱 가지 연구변수를 도출하였다. 이러닝 서비스 이용 경험자를 대상으로 조사를 수행한 후, 연구모델에 관하여 공분산구조모델 분석기법을 통한 연구모델의 평가 및 가설검정이 이루어졌다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족 등 세 가지 특성요인이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성 모두는 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지각된 유용성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성과 사용자 만족은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 이러닝 서비스 제공자 및 관련분야 연구자에게 유의미한 시사점을 제공하였다.
본 논문은 신용카드 사용이 고착화되어 있는 한국의 환경이 핀테크 간편결제 수용의도에 영향을 미치는지에 관해 연구하였다. 의무수납제와 같은 신용카드 사용을 장려하는 제도는 신용카드 사용을 고착화시키고 인프라를 구축시켜 새로운 결제수단인 모바일 간편결제 수용에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구는 기술수용모델을 바탕으로 신용카드의 용이성, 유용성에 접근성과 안정성 변수를 확장하여 검증을 시도했다. 신용카드의 고착도를 매개효과로 그리고 신용카드 의무수납제도를 조절효과로 설정하였다. 연구 결과 신용카드 사용의 인지된 용이성, 유용성, 접근성이 간편결제의 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한, 신용카드사용의 유용성과 접근성이 소비자 고착도를 매개로 하여 모바일 간편결제 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 K-MOOC 활용에 대한 만족도 및 지속이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 분석하는 것으로, 이를 위해 실제 K-MOOC을 비교과 교육과정으로 활용하는 수도권의 한 대학을 대상으로 사례 연구를 실시하였다. 총 177명의 학생들이 참여하였으며, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 학습동기, 자기주도성, 과제기술적합성의 다섯 가지 요인을 분석하였다. 연구 결과 K-MOOC 만족도 및 이용에 대한 학생들의 인식은 방학보다 학기 중이 더 높았다. K-MOOC 만족도에 영향을 미친 요인은 지각된 용이성과 유용성, 과제기술 적합성이었으며, 지속이용의도에 영향을 미친 요인은 지각된 용이성과 과제기술적합성이었다. 이러한 연구 결과를 토대로 대학에서의 K-MOOC 활용률을 높이기 위해서는 전공 및 교양지식을 향상시키는데 유용한 교과목을 다양하게 개발하는 것이 필요함을 제안하였다. 그리고 개설되는 교과목과 더불어 교과내용의 분량과 주차수를 보다 다양화할 필요가 있으며, 개설시기를 대학의 학기와 맞출 필요가 있음을 제안하였다. 또한 지각된 용이성 요인은 정적인 영향을 주는 요인이기도 하지만 불만 사항으로도 나타나 플랫폼의 안정성이나 모바일 환경에의 적합성 등이 개선될 필요가 있으며, 대학 수준에 적합한 콘텐츠 개발과 학생과의 상호작용을 다양화해야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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